Bienvenue dans le dernier tutoriel de notre série de jeux Alphabet Soup! Dans ce tutoriel, nous allons gérer la sélection de mots et les étapes nécessaires à la création de l'application finale..
Nous utiliserons une fonction excellente et utile pour la détection de collision sans physique. Vous pouvez trouver l'exemple et la source d'origine sur le site Web Ansca Code Exchange.
-- en jhocking fonction hitTestObjects (obj1, obj2) gauche locale = obj1.contentBounds.xMin <= obj2.contentBounds.xMin and obj1.contentBounds.xMax >= obj2.contentBounds.xMin droit local = obj1.contentBounds.xMin> = obj2.contentBounds.xMin et obj1.contentBounds.xMin <= obj2.contentBounds.xMax local up = obj1.contentBounds.yMin <= obj2.contentBounds.yMin and obj1.contentBounds.yMax >= obj2.contentBounds.yMin local bas = obj1.contentBounds.yMin> = obj2.contentBounds.yMin et obj1.contentBounds.yMin <= obj2.contentBounds.yMax return (left or right) and (up or down) end
La fonction suivante sera exécutée lorsque l'utilisateur lèvera le doigt utilisé pour sélectionner le mot. Il calculera les lettres sélectionnées en utilisant la fonction créée à l'étape précédente.
fonction detectLetters: touch (e) - Code… end
Une variable chaîne est créée pour stocker les lettres mises en surbrillance par la ligne..
-- Obtenir les lettres sélectionnées local selectedWord = "pour i = 1, tfs.numChildren faire si (hitTestObjects (lignes [lines.numChildren], tfs [i])), puis selectedWord = selectedWord… tfs [i] .text end end end
Ce code vérifie la chaîne générée et la compare aux éléments de la table de mots. Si le mot est trouvé, un son est joué et le compteur se lève.
-- Vérifiez si le mot est sur la liste pour j = 0, 5 do if (selectedWord == L1 [j]), puis audio.play (bell) currentWords.text = currentWords.text… "… selectedWord currentWords: setReferencePoint (display.TopLeftReferencePoint) currentWords .x = 5 correct = correct + 1 fin fin fin
Lorsque le compteur atteint le même nombre de mots dans la table, une alerte est appelée.
if (correct == # L1) alors alert () end
La fonction d'alerte arrête le jeu, supprime les écouteurs et affiche un message d'état du jeu..
function alert () gameListeners ('rm') alert = display.newImage ('alert.png') fin
Afin de commencer le jeu, le Principale la fonction doit être appelée. Avec le code ci-dessus en place, nous le ferons ici:
Principale()
Le fichier Default.png est une image qui sera affichée dès le démarrage de l'application pendant qu'iOS charge les données de base pour afficher l'écran principal. Ajoutez cette image dans le dossier source de votre projet, elle sera automatiquement ajoutée par le compilateur Corona..
En utilisant les graphiques que vous avez créés auparavant, vous pouvez maintenant créer une belle et jolie icône. La taille de l'icône de l'iPhone non rétine est 57x57px, mais la version de la rétine est 114x114px et le magasin iTunes nécessite une version de 512x512px. Je suggère de créer d'abord la version 512x512, puis de la réduire pour les autres tailles.
Il n'est pas nécessaire que les angles soient arrondis ou que la lumière soit transparente, iTunes et l'iPhone le feront pour vous..
Il est temps de faire le test final. Ouvrez le simulateur Corona, accédez au dossier de votre projet, puis cliquez sur Ouvrir. Si tout fonctionne comme prévu, vous êtes prêt pour l'étape finale!
Dans le simulateur Corona, accédez à Fichier> Construire et sélectionnez votre appareil cible. Remplissez les données requises et cliquez sur construire. Attendez quelques secondes et votre application sera prête pour le test de l'appareil et / ou la soumission pour la distribution.!
Expérimentez avec le résultat final et essayez de créer votre version personnalisée du jeu.!
J'espère que vous avez aimé cette série de tutoriels et que vous l'avez trouvé utile. Merci pour la lecture!