Dans ce didacticiel en deux parties, nous utiliserons le SDK Corona pour créer un lecteur de musique attrayant. Continuer à lire!
En utilisant des graphismes prédéfinis, nous coderons un jeu divertissant en utilisant Lua et le SDK Corona
L'utilisateur pourra lire et contrôler des fichiers audio prédéfinis, ainsi que voir des informations à leur sujet..
La première chose à faire est de sélectionner la plate-forme sur laquelle vous souhaitez exécuter notre application. Ainsi, nous pourrons choisir la taille des images que nous utiliserons..
La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:
Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:
Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer sur la plate-forme iOS avec la conception graphique, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch, mais le code présenté ici devrait également s'appliquer au développement Android avec le SDK Corona..
Une interface sombre et agréable sera affichée, cela implique plusieurs formes, boutons, bitmaps et plus.
Les ressources graphiques d'interface nécessaires à ce tutoriel sont disponibles dans le téléchargement ci-joint..
Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez peut-être exporter les graphiques dans l'IPP recommandé. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'images préféré..
J'ai utilisé le Ajuster la taille? fonction dans l'application Aperçu sur Mac OS X.
N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..
Choisissez quelques chansons de votre bibliothèque musicale et placez-les dans le dossier de votre projet. Nous allons apprendre à les jouer dans les prochaines étapes.
Un fichier externe sera utilisé pour que l’application passe en plein écran sur tous les appareils, le
config.lua fichier. Ce fichier indique la taille d'écran d'origine et la méthode utilisée pour redimensionner ce contenu si l'application est exécutée dans une résolution d'écran différente..
application = contenu = largeur = 320, hauteur = 480, échelle = "boîte aux lettres",
Ecrivons l'application!
Ouvrez votre éditeur Lua préféré (n'importe quel éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique en surbrillance) et préparez-vous à écrire votre superbe application. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier sous main.lua dans votre dossier de projet.
Nous structurerons notre code comme s'il s'agissait d'une classe. Si vous connaissez ActionScript ou Java, la structure vous est familière..
Necesary Classes Variables et constantes Déclarer des fonctions méthodes de la classe contructor (fonction principale) (autres fonctions) appelle la fonction principale
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Ce code masque la barre d'état. La barre d'état est la barre en haut de l'écran de l'appareil qui affiche l'heure, le signal et d'autres indicateurs..
Une simple image marron foncé est ajoutée à l'arrière-plan de l'interface de l'application..
-- Graphiques - [Fond] local bg
La barre d'informations contiendra la pochette de l'album, le nom de la chanson et l'artiste. Il sera placé au centre de la scène.
-- [Barre d'information] infoBar local progressBar local progrès
Une variable est créée pour stocker l'image de la pochette de l'album. Cette image doit se trouver dans le dossier du projet. Plus à ce sujet dans la dernière étape.
-- [Marqueur d'image] imageMarker local cdCover local
Le nom de la chanson et l'artiste sont stockés par les variables suivantes:
-- [Texte de la barre d'informations] local titleText local byText local artistText
Cette barre affiche les boutons de contrôle ainsi que la barre de progression et la durée de la chanson..
-- [Button Bar Bg] local buttonBar - [Boutons] playBtn local stopBtn local prevBtn local nextBtn - [Texte de la barre de boutons] total local actuel
XML sera probablement le meilleur moyen de gérer les informations de la chanson, mais malheureusement, il n’existe actuellement aucune API XML native dans Corona. Bien que vous puissiez toujours utiliser certaines bibliothèques Lua telles que LuaXML, il sera plus rapide de créer une table pour un contenu court, comme indiqué dans les lignes suivantes:
-- URL, Nom, Artiste, Art local song1Info = 'song1.m4a', 'Ici sans toi', '3 Doors Down', 's1.png' local song2Info = 'song2.m4a', 'Kriptonite', ' 3 Doors Down ',' s2.png ' songsInfo = song1Info, song2Info chanson locale1 = audio.loadStream (chanson1Info [1]) chanson locale2 = audio.loadStream (chanson2Info [1]) chansons locales = chanson1, chanson2
Comme vous pouvez le voir dans le code ci-dessus, les tableaux sont utilisés pour stocker les informations sur les chansons, qui sont ensuite utilisées par le audio.loadStream ()
méthode pour créer un objet audio streming.
Voici le code complet écrit dans ce tutoriel, accompagné de commentaires vous permettant d'identifier chaque partie:
-- Lecteur audio - Développé par Carlos Yanez - Masquer la barre d'état display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar) - Graphiques - [Arrière-plan] local bg - [Barre d'informations] local InfoBar local progressBar local progress - [Marqueur d'image] local imageMarker local cdCover - [Texte de la barre d’information] local titleText local byText artiste localText - [Button Bar Bg] local buttonBar - [Boutons] local playBtn local stopBtn local prevBtn local nextBtn - [Bouton barre de texte] total local actuel - - [Chansons] - URL, nom, artiste, art song1Info = 'song1.m4a', 'Ici sans toi', '3 Doors Down', 's1.png' local song2Info = 'song2.m4a' , 'Kriptonite', '3 Doors Down', 's2.png' songInfo = song1Info, song2Info chanson locale1 = audio.loadStream (chanson1Info [1]) chanson locale2 = audio.loadStream (chanson2Info [1]) locale chansons = chanson1, chanson2
Dans cette partie de la série, vous avez appris l'interface et la configuration de base de l'application. Restez à l’écoute pour la deuxième partie, où nous allons gérer la logique de l’application, le comportement des boutons, etc. À la prochaine!