Dans ce didacticiel, nous allons découvrir les fonctionnalités du SDK Corona et utiliser le langage de programmation Lua pour en savoir plus sur le développement d'une application multiplate-forme simple..
À l'aide des API Corona, nous allons créer une horloge analogique de base. Les graphiques seront exportés au format PNG à partir de l'éditeur d'images de votre choix, puis propulsés par Lua. Vous apprendrez également à tester votre application à l'aide du simulateur et à la construire pour les tests de périphérique..
La première chose à faire est de sélectionner la plate-forme sur laquelle vous souhaitez exécuter votre application. Ainsi, vous pourrez choisir la taille des images que vous utiliserez..
La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:
Pour Android, c'est un peu différent, étant une plate-forme ouverte, vous pouvez rencontrer de nombreuses résolutions d'écran:
Dans ce tutoriel, nous utiliserons la plate-forme iPhone / iPodTouch..
C'est l'interface graphique que nous allons utiliser. Si vous suivez le réseau Tuts +, vous remarquerez peut-être qu'il s'agit des graphiques de mon tutoriel Créer un économiseur d'écran d'horloge analogique avec Screentime for Flash. Si vous le souhaitez, vous pouvez suivre ce didacticiel pour créer les graphiques ou simplement télécharger le fichier de projet à partir de cet article..
Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez exporter les graphiques dans l'IPP recommandé. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'image préféré. J'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sous Mac OS X.
N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..
Temps d'écrire notre application!
Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique). Maintenant, préparez-vous à écrire votre première application géniale!
La première chose à faire est d’ajouter le fond d’horloge:
fond local = display.newImage ("background.png")
Cette ligne crée la variable locale Contexte et utilise le afficher API pour ajouter l'image spécifiée à la scène. Par défaut, l'image est ajoutée à 0,0.
Nous répétons le processus avec les aiguilles de l’horloge et les images du centre de l’horloge, en les plaçant au centre de la scène:
local hourHand = display.newImage ("hourHand.png", 152, 185) local minuteHand = display.newImage ("minuteHand.png", 152, 158) local center = display.newImage ("center.png", 150, 230 ) local secondHand = display.newImage ("secondHand.png", 160, 155)
Pour positionner correctement les images, nous modifions le point de référence afin de déplacer les images par rapport au centre du bas:
hourHand: setReferencePoint (display.BottomCenterReferencePoint) minuteHand: setReferencePoint (display.BottomCenterReferencePoint) secondHand: setReferencePoint (display.BottomCenterReferencePoint)
Ici, nous définissons la position initiale des aiguilles de l'horloge. Attend, on ne l'a pas déjà fait? Oui, mais cette fois, nous définissons la rotation en fonction de l'heure système:
heure localeTable = os.date ("* t") - Retourne un tableau contenant l'heure, les minutes et les secondes au moment de l'appel - Définissez la rotation en fonction des valeurs timeTable hourHand.rotation = timeTable.hour * 30 + (timeTable .min * 0.5) --Les heures sont séparées de 30 degrés, plus 0,5 degré par minute minuteHand.rotation = timeTable.min * 6 - 6 degrés séparent les minutes et les secondes secondeHand.rotation = timeTable.sec * 6
le calendrier variable sera utilisée une seule fois au lancement de l'application, il n'est donc pas nécessaire de la conserver en mémoire. Pour libérer la mémoire utilisée par la variable (ce qui n’est presque rien, mais vous DEVEZ vous habituer à désallouer des objets ou vars inutilisés), définissez sa valeur sur néant, de cette façon, la collecte des ordures s'en occupe:
timeTable = nil
Les lignes de code suivantes traitent de la rotation des aiguilles de l’horloge, il s’agit du même code que précédemment, mais cette fois, il est encapsulé dans une fonction qui sera exécutée toutes les secondes par un script. Minuteur:
fonction locale moveHands (e) heure localeTable = os.date ("* t") --obtenir le temps à nouveau, toutes les heures heureHand.rotation = heureTable.heure * 30 + (heureTable.min * 0,5) minuteHand.rotation = heureTable.min * 6 secondHand.rotation = timeTable.sec * 6 end --la variable locale est détruite ici
le Minuteur, il s’exécute toutes les secondes et exécute la fonction spécifiée, c’est le moveHands fonction que nous avons créée à la dernière étape. Les temps d'exécution sont définis par le troisième paramètre, 0 étant l'infini.
timer.performWithDelay (1000, moveHands, 0)
Cela va finir notre application! Enregistrez le fichier sous Main.lua dans votre dossier de projet et lancez le simulateur Corona. Un dialogue ouvert apparaîtra. Sélectionnez votre dossier de projet et (espérons-le) voyez votre application fonctionner!
Si tout fonctionne comme prévu, nous sommes presque prêts à créer l'application pour tester les appareils. Une dernière chose suffit: notre icône d'application.
Vous pouvez créer une belle icône en utilisant les graphiques que vous avez créés auparavant. La taille des icônes pour les icônes iPhone est de 57 x 57 pixels, mais le magasin iTunes utilise une image de 512 x 512 pixels. Il est donc préférable de créer votre icône dans cette taille, puis de la réduire pour l'icône..
Il n'est pas nécessaire d'avoir les coins arrondis ou l'éblouissement transparent - iTunes et l'iPhone le fera automatiquement pour vous.
Une fois que vous avez terminé avec votre icône, placez-la dans votre dossier de projet et préparez-vous à la construction..
Vous aurez besoin d'un compte de développeur pour créer une application pour l'iPhone. Vous devez suivre les instructions du programme de développement Apple pour en obtenir un, puis installer un certificat de développeur..
Lorsque vous avez terminé, ouvrez à nouveau le simulateur Corona, mais utilisez cette fois le Ouvert pour la construction option dans le Fichier menu.
On vous demandera de sélectionner votre projet et la plate-forme pour construire l'application pour.
Après cela, une nouvelle fenêtre apparaîtra dans laquelle vous pourrez nommer votre application, sélectionner le numéro de version et sélectionner l'identité du développeur..
appuyez sur la construire bouton lorsque vous avez terminé et préparez-vous à tester sur votre appareil!
Félicitations pour votre première application iPhone utilisant le SDK Corona!
Vous pouvez constater à quel point il est facile d’utiliser les API Corona et le langage de programmation Lua. Essayez de créer vos propres applications et attendez-vous à des tutoriels plus basiques à avancés!
Merci d'avoir lu ce tutoriel. J'espère que vous l'avez trouvé utile!