Dans ce didacticiel, vous apprendrez à prendre une capture d'écran de votre application et à la réviser dans la bibliothèque de photos du périphérique..
Utiliser la couronne afficher la classe et la capture d'écran() méthode, nous allons capturer l'écran actuel, l'enregistrer, puis l'examiner dans la photothèque.
La première chose à faire est de sélectionner la plate-forme sur laquelle vous souhaitez exécuter votre application. Ainsi, vous pourrez choisir la taille des images que vous utiliserez..
La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:
Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:
Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer sur la plate-forme iOS, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch..
Une interface simple avec un seul bouton sera utilisée. Ce bouton sera lié à une fonction qui sera exécutée lorsque vous appuyez sur.
Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez exporter les graphiques dans l'IPP recommandé. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'images préféré..
J'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sous Mac OS X.
N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..
Temps d'écrire notre application!
Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique) et préparez-vous à écrire votre superbe application.
Tout d’abord, nous masquons la barre d’état, c’est la barre en haut de l’écran qui indique l’heure, le signal et d’autres indicateurs..
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Maintenant nous ajoutons le fond:
arrière-plan local = display.newImage ('background.png')
Cette ligne crée la variable locale Contexte et utilise le afficher API pour ajouter l'image spécifiée à la scène. Par défaut, l'image est ajoutée à 0,0 en utilisant le coin supérieur gauche comme point de référence..
Les lignes suivantes ajoutent le bouton Capture à l’écran et le placent au centre..
captureButton local = display.newImage ('captureButton.png') captureButton: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) captureButton.x = display.contentWidth * 0.5 captureButton.y = display.contentHeight * 0.5
Cette fonction s’exécute lorsque le bouton de capture est activé, elle répond à un message. robinet un événement.
fonction captureButton: tap (e) end
Nous ajouterons l'auditeur plus tard dans le code.
Le code de la capture d'écran.
Il déclare une variable nommée capture d'écran qui contiendra les informations sur l'image au cas où vous souhaiteriez y effectuer des manipulations supplémentaires.
capture d'écran locale = display.captureScreen (true)
Un paramètre est utilisé dans la méthode captureScreen, un booléen pour indiquer si l'image sera enregistrée dans la bibliothèque de photos du périphérique..
Avec votre capture d'écran déjà stockée, il est temps d'ouvrir la photothèque pour vérifier à quoi elle ressemble.
media.show (media.PhotoLibrary)
Cela ouvrira la photothèque pour vous permettre de parcourir vos photos et de trouver votre capture d'écran..
La ligne suivante ajoute l'écouteur requis au bouton de capture.
captureButton: addEventListener ('tap', captureButton)
Si tout fonctionne comme prévu, nous sommes presque prêts à créer notre application pour tester les appareils. Encore une chose, notre icône d'application.
En utilisant les graphiques que vous avez créés avant de pouvoir créer une belle et jolie icône, la taille de l'icône pour les icônes de l'iPhone est de 57 x 57 pixels, mais l'iTunes Store utilise un format de 512 x 512 pixels. Il est donc préférable de créer votre icône dans cette taille..
Il n'est pas nécessaire que les angles soient arrondis ou que la lumière soit transparente, iTunes et l'iPhone le feront pour vous..
Utilisez cet exemple d'application et essayez d'ajouter des fonctionnalités de votre propre.
Merci d'avoir lu ce tutoriel, j'espère que vous l'avez trouvé utile!