Créer un jeu de flipper création d'interface

Dans cette série de tutoriels en deux parties, vous apprendrez à créer un jeu de flipper. L'objectif du jeu est de frapper la balle en utilisant les palettes pour augmenter le score. Continuer à lire!


Étape 1: Aperçu de l'application

En utilisant des graphismes prédéfinis, nous allons coder un jeu divertissant en utilisant Lua et les API Corona SDK.

Le joueur pourra frapper une balle en utilisant des boutons sur la scène. Vous pouvez modifier les paramètres dans le code pour personnaliser le jeu..


Étape 2: périphérique cible

La première chose à faire est de sélectionner la plateforme sur laquelle vous souhaitez exécuter notre application. Ainsi, nous serons en mesure de choisir la taille des images que nous utilisons..

La plateforme iOS présente les caractéristiques suivantes:

  • iPad: 1024x768px, 132 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320 x 480 pixels, 163 ppp
  • iphone 4: 960x640px, 326 ppi

Android étant une plate-forme ouverte, il existe de nombreux appareils et résolutions. Voici quelques-unes des caractéristiques d'écran les plus courantes:

  • Google Nexus One: 480x800px, 254 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • HTC Evo: 480 x 800 pixels, 217 pixels par pouce

Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer sur la plate-forme iOS avec la conception graphique, spécialement conçue pour la distribution sur un iPhone / iPod touch, mais le code présenté ici devrait également s'appliquer au développement Android avec le SDK Corona..


Étape 3: interface

Une interface simple et conviviale sera utilisée, elle implique plusieurs formes, boutons, bitmaps et plus.

Les ressources graphiques d'interface nécessaires à ce tutoriel sont disponibles dans le téléchargement ci-joint..


Étape 4: Exporter des graphiques

Selon le périphérique que vous avez sélectionné, vous devrez peut-être exporter les graphiques dans les ppi recommandés. Vous pouvez le faire dans votre éditeur d'images préféré..

J'ai utilisé le Ajuster la taille… fonction dans l'application Aperçu sur Mac OS X.

N'oubliez pas de donner un nom descriptif aux images et de les enregistrer dans votre dossier de projet..


Étape 5: le son

Nous utiliserons les effets sonores pour améliorer la sensation du jeu. Vous pouvez trouver les sons utilisés dans cet exemple sur Soungle.com en utilisant les mots-clés. cloche et bourdonner.


Étape 6: Configuration de l'application

Un fichier externe sera utilisé pour que l’application passe en plein écran sur tous les appareils, le config.lua fichier. Ce fichier indique la taille d'écran d'origine et la méthode utilisée pour redimensionner ce contenu si l'application est exécutée dans une résolution d'écran différente..

 application = contenu = largeur = 320, hauteur = 480, échelle = "boîte aux lettres",

Étape 7: Main.lua

Ecrivons l'application!

Ouvrez votre éditeur Lua préféré (tout éditeur de texte fonctionnera, mais vous n'aurez pas la coloration syntaxique) et préparez-vous à écrire votre superbe application. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier sous main.lua dans votre dossier de projet.


Étape 8: Structure du code

Nous structurerons notre code comme s'il s'agissait d'une classe. Si vous connaissez ActionScript ou Java, la structure vous est familière..

 Necesary Classes Variables et constantes Déclarer des fonctions méthodes de la classe contructor (fonction principale) (autres fonctions) appelle la fonction principale

Étape 9: Masquer la barre d'état

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Ce code masque la barre d'état. La barre d'état est la barre en haut de l'écran de l'appareil qui affiche l'heure, le signal et d'autres indicateurs..


Étape 10: Importer la physique

Nous utiliserons la bibliothèque Physics pour gérer les collisions. Utilisez ce code pour l'importer:

 physique locale = nécessite ('physique') physics.start ()

Étape 11: Contexte de jeu

Un graphique simple est utilisé comme arrière-plan pour l'interface de l'application, la ligne de code suivante le stocke.

 -- Graphiques - [Arrière-plan] local bg = display.newImage ('bg.png')

Étape 12: Vue du titre

Ceci est la vue du titre, ce sera le premier écran interactif à apparaître dans notre jeu. Ces variables stockent ses composants..

 -- [Vue titre] local titleBg local playBtn local creditsBtn local titleView

Étape 13: Affichage des crédits

Cette vue montrera le générique et le copyright du jeu, cette variable sera utilisée pour le stocker..

 -- [CreditsView] crédits locauxVoir

Étape 14: les murs

Les murs où la balle pourra rebondir.

Puisque nous allons utiliser la physique pour créer exactement les mêmes polygones, nous allons diviser chaque côté en quatre parties. Les pièces sont marquées par des lignes rouges.

 -- [Murs] local l1 local l2 local l3 local l4 local r1 local r2 local r3 local r4

Étape 15: balle

Ceci est le graphique de la balle, référencé dans la variable suivante.

 -- [Balle] balle locale

Étape 16: Lignes de frappe

Nous allons ajouter quelques obstacles dans le jeu, ce seront eux.

 -- [Hit Lines] hitLine1 local hitLine2 local

Étape 17: Frapper les balles

Ces balles sont la cible du flipper, les frapper augmentera notre score.

 -- [Hit Balls] hitBall1 local hitBall2 local hitBall3 local

Étape 18: Pagaies

Pagaie gauche et droite. Utilisé pour frapper la balle

 -- [Pagaies] pLeft local pRight

Étape 19: Boutons de contrôle

Ces boutons déplacent les palettes faisant rebondir la balle.

 -- [Boutons de la palette] local lBtn local rBtn

Étape 20: Score

Une variable de score est ajoutée pour l'afficher plus tard à l'écran.

 -- Score score local

Étape 21: Sons

Les lignes suivantes stockent une référence pour les fichiers son.

 local bell = audio.loadSound ('bell.caf') buzz local = audio.loadSound ('buzz.caf')

Étape 22: Variables

Ceci est la variable que nous allons utiliser, lisez les commentaires dans le code pour en savoir plus.

 -- Variables local lastY - utilisé pour mémoriser la position du titre bmp

Étape 23: Déclarez les fonctions

Déclarer toutes les fonctions comme local au début.

 -- Fonctions local Main =  startButtonListeners local =  showCredits local =  hideCredits local =  showGameView local =  gameListeners local =  movePaddle local =  onCollision local =  update local = 

Étape 24: constructeur

Nous allons ensuite créer la fonction qui initialisera toute la logique du jeu:

 fonction Main () - code… fin

Étape 25: Ajouter la vue du titre

Maintenant, nous plaçons TitleView dans la scène et appelons une fonction qui ajoutera le robinet les auditeurs aux boutons.

 function Main () titleBg = display.newImage ('title.png', display.contentCenterX - 97, 96) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX - 30, display.contentCenterY + 10) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 44.5, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') end

Étape 26: Bouton Démarrer les auditeurs

Cette fonction ajoute les auditeurs nécessaires à la TitleView boutons.

 function startButtonListeners (action) if (action == 'add'), puis playBtn: addEventListener ('tap', showGameView) creditsBtn: addEventListener ('tap', showCredits) sinon playBtn: removeEventListener ('tap', showGameView) 'tap', showCredits) end end

Étape 27: Afficher les crédits

L’écran des crédits s’affiche lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton À propos de, un bouton robinet écouteur est ajouté à la vue des crédits pour le supprimer.

 function showCredits: tap (e) playBtn.isVisible = false creditsBtn.isVisible = false creditsView = display.newImage ('credits.png', 0, display.contentHeight) lastY = titreBg.y transition.to (titleBg, heure = 300 , y = (display.contentHeight * 0.5) - (titleBg.height + 50)) transition.to (creditsView, heure = 300, y = (display.contentHeight * 0.5) + 35, onComplete = fonction () creditsView: addEventListener ('tap', hideCredits) fin) fin

Étape 28: masquer les crédits

Lorsque l'écran des crédits est exploité, il sera interpolé hors de la scène et supprimé.

 function hideCredits: tapez (e) transition.to (creditsView, heure = 300, y = display.contentHeight + 25, onComplete = fonction () creditsBtn.isVisible = true playBtn.isVisible = vrai creditsView: removeEventListener ('tap', hideCredits ) display.remove (creditsView) creditsView = nil end) transition.to (titleBg, time = 300, y = lastY); fin

La prochaine fois…

Dans cette partie de la série, vous avez appris l'interface et la configuration de base du jeu. Dans la prochaine et dernière partie de la série, nous nous occuperons du mouvement de la palette, de la détection de collision et des dernières étapes à suivre avant la publication, comme la création d’un test d’application, la création d’un écran de démarrage, l’ajout d’une icône et enfin la création de l’application. Restez à l'écoute pour la dernière partie!