Sous les projecteurs Jeremy Olson

Jeremy Olson est le fondateur de Tapity et le designer principal de la société. Tapity se concentre sur la conception, le développement et la commercialisation d'applications mobiles. Jeremy et son équipe ne créent pas n'importe quelle application mobile, ils conçoivent un logiciel qui se démarque dans un App Store saturé et suivent de près la philosophie d'Apple en matière de design et d'attention portée aux détails..

Grades, une application qui aide les élèves à suivre leurs progrès scolaires, a remporté un Apple Design Award en 2011 et Languages, l'une de leurs applications les plus populaires, a été choisi par les rédacteurs en 2012 et a atteint le sommet du classement dans l'App Store. . Tapity se concentre actuellement uniquement sur iOS et, comme vous l'apprendrez dans l'interview, il s'agit d'un choix délibéré..


Q.Que faisiez-vous avant de commencer Tapity et de vous lancer dans le développement iOS??

Quand j'avais dix ans, je voulais créer des jeux et mon père m'a donné des livres de programmation. J'ai commencé à apprendre la programmation et à créer des jeux, principalement pour mon propre plaisir. Adolescente, je me suis lancée dans le développement Web et ai construit des sites Web pour les gens.

Mon premier contact avec mobile a eu lieu à l'âge de douze ou treize ans. J'ai vraiment aimé les appareils Palm de cette époque et je pensais que les PDA étaient l'avenir. À cette époque, je ne pensais pas aux téléphones, j'avais douze ans et je n'avais pas vraiment besoin d'un téléphone. À l'époque, les jeunes de douze ans n'avaient pas de téléphone.

J'avais quelques PalmPilots et il y avait ce gars qui m'a contacté, qui était développeur pour le logiciel Palm. J'ai construit un site Web pour lui et, parce qu'il aimait mon travail, il voulait que je l'aide à la conception de l'une de ses applications. Ce fut ma première expérience avec le mobile et j'ai vraiment apprécié.

Pendant six ou sept ans, je faisais du développement web et je ne pensais même pas au mobile avant que cela ne devienne énorme en 2007, quand l'iPhone est sorti.

Q.Qu'est-ce qui vous a fait choisir pour la plate-forme iOS? Avez-vous commencé à développer des applications iOS à partir du moment où l'iPhone a été introduit?

J'ai effectivement essayé. Lors de la première utilisation de l'iPhone, vous ne pouviez créer que des applications Web. J'ai donc essayé de créer quelques-unes d'entre elles. J'ai même créé un site Web pour aider les gens à trouver des applications Web pour iPhone, un App Store pour les applications Web pour ainsi dire..

Lors de la sortie du SDK (Software Development Kit) en 2008, j'ai essayé de me lancer, mais la courbe d'apprentissage était assez longue en raison du développement Web. À cette époque, j'étais également étudiant à temps plein et travaillais pour une entreprise de développement Web locale. Je n'ai pas eu beaucoup de temps pour apprendre le SDK, mais j'ai essayé d'apprendre le développement iOS..

J'ai essayé et échoué deux ou trois fois, j'ai été frustré et finalement j'ai abandonné. J'espère que c'est encourageant pour certaines personnes.

Q. Même si l'iPhone a été introduit il y a seulement quelques années, beaucoup de choses ont changé au cours de cette période. En tant que dirigeant d'entreprise dans l'App Store, cela vous fait-il peur que tout change si vite??

C'est un peu effrayant, car les choses changent rapidement et le marché est dur. Ce n'est certainement pas un marché pour devenir riche rapidement et il y a une tonne de concurrence. Le marché évolue très rapidement et il faut vraiment s'adapter et évoluer en fonction de l'évolution du marché.

Ces dernières années, les gens ont eu tendance à télécharger beaucoup plus d'applications gratuites. J'ai écrit à ce sujet sur mon blog et lui ai donné un titre quelque peu controversé: oui, les applications payantes sont mortes. C'était ma réponse à quelque chose que Marco Arment a écrit sur ses observations dans l'App Store.

J'ai parlé à beaucoup de gens qui ont des applications de qualité sur l'App Store et le consensus est que tout le marché des applications payantes a des problèmes, car de nombreuses personnes téléchargent des applications gratuites au lieu d'applications payantes. Ce n'est pas que les gens ne téléchargent pas d'applications, mais simplement des applications moins payantes.

Il y a environ un an, les langues se sont classées au cinquième rang dans l'App Store américain. Cela a entraîné beaucoup de téléchargements. Mais en parlant à des personnes qui ont récemment atteint le numéro 5 dans l'App Store, ils reçoivent une fraction des téléchargements que Langues a reçus. Les gens continuent de télécharger des applications payantes, mais pas dans le volume où ils étaient..

Cela ne signifie pas que l'App Store est mort. Cela signifie simplement que de plus en plus de personnes téléchargent des applications gratuites, elles recherchent des alternatives gratuites. C'est juste un exemple de quelque chose où les développeurs doivent évoluer.

Je pense que nous avons un peu triché avec la mentalité selon laquelle vous pouvez simplement placer une application sur l'App Store pour 99 cents et l'enrichir si vous êtes chanceux. Cela n'arrivera plus. Même si vous publiez une application sur l'App Store au prix de 99 cents et qu'elle atteint le sommet, vous n'allez pas devenir aussi riche, car le volume n'est tout simplement plus là pour les applications payantes..

Q.Pensez-vous qu'un modèle basé sur un abonnement est un modèle économique viable dans l'App Store??

Cela vaut vraiment la peine d'essayer. Bien que certaines applications ne se prêtent pas à un modèle d'abonnement, en particulier les applications de nouveauté que les gens vont utiliser une ou deux fois. Il y a quelques exemples de modèles basés sur un abonnement auxquels on pense, comme iTranslate, mais ils sont difficiles à obtenir dans les applications grand public..

Cela étant dit, un modèle d'abonnement est beaucoup plus précieux, car vous obtenez des revenus récurrents. Obtenir un dollar pour une application n'est tout simplement pas viable pour une entreprise. Vous devez vendre au moins 100 000 exemplaires pour que cela en vaille la peine, ce qui est très difficile à faire. Ce n'est pas impossible, mais c'est difficile à faire. Un modèle basé sur un abonnement est un bon modèle à expérimenter dans l'App Store.

Q.À l'heure actuelle, Tapity se concentre uniquement sur iOS. Est-ce un choix délibéré et cela changera-t-il à l'avenir?

C'était un choix naturel, car j'utilise les Mac depuis que je suis enfant, avant qu'ils ne soient cool. Il était donc naturel de faire des choses la pomme manière et la culture d’Apple vibre vraiment avec notre culture d’entreprise. Comme Apple, Tapity est une affaire de design. Nous nous soucions vraiment des détails. Nous accordons une grande importance à la finition et à la création d'applications conviviales, ce qui est conforme à la philosophie d'Apple..

En fait, je suis sûr que la philosophie d’Apple a inspiré beaucoup de nos principes. Cela signifie également qu'il est logique que nous construisions des applications pour la plate-forme Apple, car elles apprécient et le proposent dans l'App Store. Et ils donnent des Apple Design Awards à des entreprises comme ça.

Nous avons apprécié le fait que, au fil des ans, leur culture s’allie à nous et c’est pourquoi nous sommes restés avec eux. Et je dois dire qu'il y a aussi quelque chose à l'exclusivité. Cela ne nuit certainement pas à notre relation avec Apple que nos applications ne soient disponibles que sur iOS. Nous entretenons de très bonnes relations avec Apple et j'estime que c'est un atout considérable pour nous. Je fais attention à ça.

Cela ne veut pas dire que nous ne créerons pas d'applications pour Android. Cependant, je ne voudrais pas créer une application Android à moins d'utiliser Android moi-même, car je réalise que l'expérience est différente. En tant que concepteur, je dois comprendre les utilisateurs de mon application et, si j'utilise une plate-forme complètement différente, comment puis-je concevoir pour les utilisateurs de cette plate-forme? Ce n'est pas une petite chose à faire pour nous. Nous sentons que c'est un réel engagement.

Q. Cela renvoie au manuel de conception d'applications que vous avez récemment publié avec Nathan Barry. Construire pour mobile ne consiste pas seulement à ouvrir Photoshop et à remplir la zone de travail avec des boutons et des champs de texte.?

Une chose qui est tentante sur le mobile est de passer directement au code. Vous avez une idée pour une application et vous commencez à la construire. Cela peut fonctionner dans certains cas, mais une approche conçue fonctionnera généralement beaucoup mieux.

L'un des défis est de ne pas réaliser que cela nécessite un processus de conception. Il doit être conçu et cela inclut un certain nombre de choses. Laissez-moi vous guider dans notre processus de conception chez Tapity.

Nous commençons par diviser l'application en trois catégories: conception stratégique, conception d'interaction et conception visuelle. Tout cela se produit à différents moments du processus de conception, mais vous avez besoin de commencer par l'un pour commencer le reste..

Au cours du processus de conception stratégique, nous essayons vraiment de connaître nos utilisateurs en créant des personas. Vous n'avez pas besoin de trop vous faire peur, mais faites preuve d'empathie avec vos utilisateurs le plus possible en apprenant autant que possible sur eux. Toutes les personnes avec lesquelles vous pouvez parler de vos idées d’application peuvent vous aider..

Nous créons des personnages ou des personnages fictifs qui représentent les caractéristiques des utilisateurs que nous estimons devoir capturer. Par exemple, Sarah est une avocate qui suit ses heures par incréments de six minutes et nous expliquons en gros à quoi ressemble sa vie si elle se met à l’esprit. Lorsque nous parlons d'une fonctionnalité, ce n'est pas "Les utilisateurs aimeraient cela." C'est "Qu'est-ce que Sarah aimerait?" et "Qu'est-ce que Sarah en penserait?"

Au cours de la phase stratégique, nous passons en revue leur expérience avec et sans l'application. Si cette application était magique, comment pourrait-elle les aider dans leur expérience quotidienne? Nous discutons ensuite de ce que nous pouvons vraiment faire pour eux en examinant ce qui est réaliste. A la fin de cette phase, nous aboutissons à une définition de 1.0.

Nous entrons ensuite dans le processus de conception d'interaction. Chez Tapity, nous ne le rendons pas très formel. Beaucoup de gens créent des structures filaires formelles, ce que nous avons fait avec nos clients, car nous pensions qu’ils avaient besoin d’une approche plus formelle. Cependant, nous avons eu le sentiment que nous étions bloqués dans cette phase, car les gens grignoteraient les structures filaires alors que ce n’était vraiment pas le cas. Les structures filaires ne sont utilisées que pour obtenir les interactions.

Ces jours-ci, nous utilisons des tableaux blancs pour cartographier l'ensemble de l'application. C'est un aperçu de l'application, sur laquelle nous itérons. Les tableaux blancs rendent cela très facile et rapide. Nous utilisons une application, Pop, qui nous permet de prendre des photos de nos croquis et de les lier entre elles pour avoir une idée de l'apparence de l'application..

Bien sûr, la conception des interactions se poursuit au fur et à mesure que vous entrez dans la conception visuelle, car vous en itérez une tonne une fois que vous voyez réellement à quoi ça va ressembler.

L'intersection entre l'interaction et la conception visuelle est cruciale. La conception visuelle informe la conception de l'interaction et inversement, de sorte que vous ne pouvez pas déconnecter complètement les deux. Le design visuel est vraiment l'endroit où nous itérons le plus. Ce n'est probablement pas aussi efficace que la conception d'interaction itérative, mais cela vous donne une image plus complète de ce qui se passe..

Q. Parlons de l'éléphant dans la pièce. Que pensez-vous d’iOS 7 et de la direction prise par Apple avec iOS??

La bonne direction est difficile à définir. J'apprécie le fait qu'ils aient fait quelque chose de radical et je pense que c'est cool. C'est toujours amusant quand les choses bougent un peu, que cela vous plaise ou non. Cela crée de nouveaux défis et permet aux nouveaux joueurs de faire des choses innovantes que les joueurs établis ne peuvent pas rattraper ou qui sont trop lents à faire..

En général, j'aime iOS 7. Surtout au début, il y avait certaines choses que je n'aimais pas. Je connais quelques personnes chez Apple et elles sont définitivement ouvertes aux commentaires. Mais la direction générale est définie. Cela va mûrir avec le temps, mais je pense que c'est une bonne nouvelle direction qui mélange les choses et nous donne de nouveaux défis.

Comme pour toute nouvelle plate-forme ou toute nouvelle direction de conception, les utilisateurs ont tendance à faire exactement ce que fait Apple. Lorsque iOS a été lancé pour la première fois et que le SDK est devenu disponible, tout ressemblait exactement aux applications Apple. Mais au fil du temps, les choses ont mûri et les gens ont commencé à expérimenter et à créer de nouvelles expériences en itérant sur les conceptions d’Apple. C'est ce qui doit arriver avec iOS 7.

J'ai vu des applications qui commencent à aller dans cette direction, mais je pense que la grande majorité, qui s'efforce de s'intégrer à iOS 7, adopte une approche très conservatrice en faisant ce que Apple fait. Mais ce n'est même pas ce que veut Apple.

On pourrait penser qu'Apple veut que tout ressemble à ses applications, mais ils savent que si tout est pareil, ça va être ennuyeux. J'ai parlé à des gens chez Apple à ce sujet. Ils veulent la diversité et ils savent que ça finira par arriver, ça prend du temps.

Q.Si vous débutiez avec le développement mobile aujourd'hui, quel conseil vous donneriez-vous?

D'après ma propre expérience, la motivation à le faire sera un facteur important. Si vous n'avez pas le courage de le faire, vous ne le ferez pas. Comme je l'ai dit, j'ai échoué plusieurs fois dans l'apprentissage du développement iOS, car la courbe d'apprentissage est assez raide..

Pour moi, c'est arrivé lorsque j'ai eu l'idée de ma première application. Ce n'était pas juste un vague "Je veux apprendre le développement iOS." C'était "Je veux construire cette chose et je vais faire tout ce qui est nécessaire pour la construire."

Au lieu de vous dire "je vais apprendre le développement iOS.", Dites-vous "je vais construire ce produit et je vais apprendre le développement iOS pour le faire." Et cela, je pense, vous donne la conduire pour continuer.

Cela rend également l'apprentissage du développement iOS beaucoup plus concret. Ce n'est pas juste "C'est comme ça que vous créez une table. Mais je ne sais pas si j'ai besoin d'une table." Au lieu de cela, c'est "J'essaie de construire cette application et j'ai besoin d'une table. D'accord. Voici comment vous construisez une table et je la mets dans mon application. "

Le premier prototype de Grades n’était rien de plus qu’un ensemble de tutoriels piratés, pliés et tordus pour faire ma volonté. Après avoir appris les principes et appris à faire les choses correctement, j'ai détruit le prototype et réécrit l'application. Avoir l'application comme un moyen d'appliquer les tutoriels et d'appliquer les choses que j'apprenais vraiment fait beaucoup
plus facile et ça m'a fait apprendre plus vite.

Q.Merci de prendre le temps de partager vos expériences avec les lecteurs de Mobiletuts +, Jeremy. Où les gens peuvent vous trouver en ligne?

Ce fut un plaisir. Vous pouvez me suivre sur Twitter et j'écris régulièrement sur le blog de Tapity sur le développement, le marketing et le design iOS.