Apprenez les principes de l'animation des personnages et comment les utiliser pour obtenir différents résultats.
Chaque fois que vous animez, vous avez besoin d'une référence. Cela peut être une vidéo, une image, un ami qui joue devant vous, une autre animation ou bien souvent cela peut être le souvenir de quelqu'un qui bouge. Même si vous n'utilisez pas consciemment une référence, vous utilisez vos expériences passées comme référence, vous animez ce que vous ressentez..
Je recommande d'utiliser d'autres références que votre mémoire car notre mémoire est subjective. Ce dont vous vous souvenez est aromatisé par la façon dont vous avez perçu la situation. Par exemple, deux personnes assistant à une conférence avec un enseignant qui a une façon plutôt calme et détendue de bouger ses mains pendant qu'il parle peuvent avoir une impression extrêmement différente de la manière dont il était:
Ces enfants ont été témoins des mêmes mouvements mais s'en souviendront de deux manières complètement différentes. Il y a beaucoup de facteurs qui affectent la façon dont vous vous souvenez des choses, votre humeur, la météo, avec qui vous êtes, etc..
Une autre raison de recommander des références autres que votre mémoire est que vous verrez des choses que vous n'auriez jamais imaginées par vous-même; petits détails qui donnent à la photo ce petit plus qui la rend plus vivante. Cependant, nous n’avons pas toujours le temps d’examiner les références, car nous sommes dans une entreprise où les délais sont courts. Par conséquent, la constitution d’une bonne banque de références n’est PAS une mauvaise chose. Être capable de simplement ressentir ce qu’est un bon mouvement est ce qui fait d’une personne un bon animateur.
Une fois que vous avez acquis le matériel de référence qui correspond à vos besoins, il est temps de l’analyser. Pour la documentation de ce tutoriel, je me suis filmé en train de lancer une petite pierre:
Et voici les images clés que j'ai choisies:
Nous analysons les références afin de pouvoir trouver des informations qui nous aideront à faire un mouvement intéressant et attrayant, mais une simple copie des touches ne suffira pas (sauf si vous optez pour un aspect rotoscopique, bien sûr)..
Donc qu'est ce qu'on cherche? La réponse à cette question est simple: nous recherchons tout ce qui pourrait ajouter de la profondeur et de la vie à la motion. Quelques exemples de choses à rechercher sont:
La première chose que nous ferons est de regarder où notre "ligne d'action" devrait aller. Le concept de base de la ligne d'action est que, en donnant à vos poses un flux régulier, vous améliorez leur lisibilité, ce qui les rend plus faciles à regarder (plus de détails plus tard)..
Alors, comment trouvez-vous la ligne d'action? Eh bien, tout d’abord, nous devons comprendre que tous les mouvements sont basés sur des arcs. Si vous tendez votre bras tout droit et agitez-le, il fera des arcs dans les airs avec votre épaule comme point de pivot. Même si vous pliez le bras, le coude deviendra le pivot. Ceci est vrai pour toutes nos articulations. Donc, une fois que nous savons cela, nous pouvons commencer à chercher des arcs.
C'est à peu près l'arc principal du lancer. Il y a bien sûr des arcs pour chaque joint, mais celui-ci est l'action principale et celle dont nous avons besoin pour la ligne d'action. Parce que, comme nous l'avons dit, la ligne d'action est là pour aider le spectateur à lire l'image ou, en d'autres termes, à lire l'action..
Placer la ligne d'action peut être délicat, dans ce cas c'est assez facile car notre action est très simple et nous avons un arc clair, ce qui n'est pas toujours le cas.
Quoi qu'il en soit, regardons la première image clé (image 8 dans la référence). Notre personnage a les pieds sur terre et avance en arrière pour se préparer au lancer (une anticipation adéquate ici! Plus d’informations plus loin). Nous créons un arc à travers le corps.
Les deux images clés suivantes (images 16 et 19) sont assez simples et la ligne d'action ne change pas beaucoup.
L'image 21 présente le changement le plus important dans la ligne d'action car c'est là que l'action se passe, la ligne d'action fonctionne comme un fouet ici (la ligne d'action fonctionne souvent comme un fouet ou une vague) et aidera l'animation à créer la sensation que la pierre est lancée en avant.
Dans les deux dernières images clés (images 24 et 32), la ligne d’action s’arrête, alors que la puissance du mouvement diminue..
Maintenant que nous avons la ligne d'action, jetons un coup d'œil à son apparence exagérée et animée:
Nice, cette ligne seule pourrait déjà lancer un rocher!
Les actions opposées sont, à court terme, deux ou plusieurs motions allant dans des directions différentes; ils s'opposent. Il est généralement utilisé dans les dialogues pour séparer un caractère afin qu'il ne soit pas aussi mécanique..
Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, le personnage tape du poing dans la main et relève légèrement la tête. En déplaçant légèrement la tête dans l'autre sens, la tension du poing augmente, même s'il bouge la tête. dans la position la plus basse au moment où il lève le poing, nous obtenons également une action adverse et, en même temps, nous obtenons une belle anticipation!
Mais il a plus d’utilités que dans les dialogues, par exemple vous pouvez l’utiliser aussi pour garder le centre de gravité du personnage équilibré, ce qui est le cas dans ce mouvement..
Dans la première image clé, le bras gauche sort du corps lorsque le bras droit se penche vers l'arrière en prévision du tir. Cela aide à anticiper et à centrer le centre de gravité. Sur la deuxième image clé, les bras changent de direction alors qu'ils commencent à faire avancer la pierre. La troisième image clé est à peu près la même que la seconde. Sur la quatrième image clé, les bras viennent de dépasser leur vitesse maximale, qui est le point où la pierre est libérée. Sur les deux dernières images clés, les bras ont perdu le plus de vitesse et se sont immobilisés..
Tout au long du mouvement, le bras gauche sert le bras droit (bras qui lance) avec deux choses: l'équilibre et la puissance. En déplaçant le bras vers l'arrière lorsque nous lançons le point de pivot du lancer et que le centre de gravité se rapproche, il est plus facile d'atteindre une vitesse élevée. Voir l'image ci-dessous pour une illustration du principe.
Dans la première figure, le poids et le point de pivot sont séparés et vous aurez besoin de beaucoup de force pour que l’instrument accélère. Alors que dans la deuxième figure, le poids et le point de pivot sont exactement au même endroit, il ne vous reste plus maintenant qu’à pousser un peu pour faire bouger l’engin..
L'idée derrière la rupture des articulations est assez simple et ajoute beaucoup à la motion. Le concept de base est que les joints n'arrivent pas à destination à la même heure / vitesse, je vais vous l'illustrer:
Le personnage de gauche a des articulations raides, ce qui signifie qu'elles arrivent toutes exactement au même moment, tandis que le personnage de droite utilise le principe de rupture des articulations. En se suivant les membres, nous créons un mouvement vague / fouet. Ce faisant, nous obtenons un mouvement plus naturel puisque nous n’avons presque jamais de joint bloqué. Par exemple, lorsque vous marchez, votre tibia est guidé par votre cuisse. La cuisse tire vers l'avant en premier et après elle vient le tibia et le pied.
Dans la vie réelle, la rupture des joints est beaucoup plus subtile que dans l'animation, mais en l'exagérant, nous obtenons une animation beaucoup plus fluide et, en douceur, je veux dire que c'est plus facile à lire. Cela est particulièrement vrai dans les mouvements rapides.
Dans notre vidéo de référence, nous avons un très bel exemple de rupture articulaire. Notez que l'épaule et le coude commencent à bouger et que la main est laissée en arrière pendant quelques images. Cela commence le mouvement de flagellation qui lance plus tard la pierre.
Fait amusant: Quand un danseur fait "la vague", il utilise le principe de la rupture des articulations pour créer l’illusion d’une vague traversant ses bras.!
La synchronisation et l'espacement sont les éléments de base de votre animation. Ce sont eux qui décident à quelle vitesse et comment quelque chose se déplace, et l’animation consiste essentiellement en un grand nombre de pièces volant à différentes vitesses, créant ainsi une harmonie de mouvements..
Dans l'exemple ci-dessus, nous avons une balle qui s'arrête. La ligne au-dessus illustre son calendrier et son espacement. L'espacement est la distance ou ESPACE qu'un objet se déplace par image, les lignes verticales illustrent la distance parcourue par la balle par image. Le timing de la balle dépend du nombre de lignes ou autrement dit du nombre d'images que vous donnez à un mouvement. Tout mouvement a un timing et un espacement:
Dans l'image ci-dessus, nous voyons la synchronisation et l'espacement des images 8 à 32 dans la vidéo de référence. Remarquez à quel point les lignes se resserrent au fur et à mesure que le mouvement ralentit et qu'elles ont plus d'espace lorsque le mouvement s'accélère. L'espacement et le timing fonctionnent étroitement ensemble. Pour résumer, le minutage est la distance dans le temps entre les images, tandis que l'espacement est la distance sur le «papier» entre les images..
Un bon espacement contribue également à la douceur d'un mouvement, j'ai fait rebondir deux balles en dessous, celle de gauche ayant un mauvais espacement et celle de droite ayant un bon espacement. (Je leur ai donné le même timing afin que vous puissiez voir combien d'espacement seul fait)
Notez que l’espacement entre les cadres 6,7 et 8 sur le côté gauche crée un "tremblement", il peut sembler stupide que quelqu'un écarte une balle de cette façon, mais vous seriez surpris de voir à quelle une raison pour laquelle beaucoup de débutants ont des animations saccadées.
Pour finir, je voudrais dire que certains animateurs aiment dessiner les lignes qui indiquent le temps et l’espacement pendant qu’ils travaillent sur leur animation pour imaginer plus facilement comment l’animation va se déplacer. Personnellement je ne fais pas ça.
L'anticipation est un outil que nous utilisons pour augmenter la lisibilité et mettre l'accent sur une action. Alors, quelle est anticipation? C'est une motion avant une motion qui indique que la motion est à venir. Cela peut paraître compliqué, mais c'est vraiment l'un des principes les plus faciles à comprendre.
Pour cela et les 2 étapes suivantes, nous utiliserons cette animation pour illustrer les principes.
L'anticipation dans cette animation est lorsque le personnage lève le pied en arrière en se préparant à frapper le ballon; une motion avant une motion qui indique que la motion vient.
L'anticipation peut également être utilisée pour créer une comédie. Puisque l'anticipation est utilisée pour amener le spectateur à penser que quelque chose va se passer, nous pouvons le duper en utilisant l'anticipation. Par exemple, nous pouvons donner beaucoup d’attente à un coup de poing pour amener le spectateur à penser: «Oh, ça va être un coup de poing très dur», mais qu’il ait alors peu ou pas d’effet sur la cible. Ou nous pouvons faire quelque chose de totalement inattendu, comme au lieu de frapper, il donne une tape sur la tête à l'autre personnage. Vous obtenez la dérive.
L'anticipation dans la référence est lorsque le personnage revient avec son bras lanceur, se préparant à lancer le rocher.
Je ne vais pas aller en profondeur sur suivre à travers, Expliquez simplement ce que c'est. Le suivi est ce qui vient après une motion pour la terminer, car il est étrange que l'animation s'arrête brutalement. Cependant il peut être utilisé comme anticipation pour faire quelque chose de drôle. Si nous reprenons l’exemple du poinçon, nous pouvons choisir de ne pas en donner suite, ce qui le fera se sentir imparable, presque comme du béton. Vous devez utiliser l'anticipation appropriée pour cela bien.
L'animation de la balle se poursuit lorsque son pied monte dans les airs puis descend au sol..
Le suivi dans cette référence est après que le rocher a été lancé et que les bras se balancent vers les côtés des personnages et s’immobilisent.
Squash and Stretch (on l'appellera SnS) est considéré par les pionniers de Disney comme le principe d'animation le plus important. Alors, quel est ce SnS qui est si important? La réponse est que c'est exactement ce que cela ressemble, il s'agit d'écraser et d'étirer votre personnage. Il est principalement utilisé dans les dessins animés, mais SnS existe aussi dans la réalité. L'exemple le plus courant est un ballon qui est compressé quand il est botté, mais il existe aussi chez l'homme et les animaux. Par exemple, jetez un coup d'œil à un animal qui court (un chat, un cheval, un chien, ou presque, à peu près tout ce qui court sur 4 pattes - vous pouvez également consulter ce tut par Michael Chen). Ils se lèvent pour faire un saut, puis se compressent en faisant un "pas". Cela leur donne le même aspect que ce que nous voulons réaliser avec SnS.
Les quatre images ci-dessus sont celles où j'ai utilisé le plus de SnS dans l'animation. Je l'ai utilisé sur le pied, le corps et la balle. Le pied s'étire lorsqu'il accélère pour frapper la balle, ce qui crée une agréable sensation de traînée. Le corps utilise le même principe mais il finit par être écrasé. Cela donne l’impression qu’il s’arrête, la masse est comprimée. La balle est d'abord écrasée lorsque le pied la frappe, la masse est comprimée lorsqu'elle est frappée par le pied, puis la force est transférée à la balle et elle s'étire lorsqu'elle est envoyée au vol (il devrait toutefois reprendre sa forme initiale au bout d'un moment.) , en fonction de quel style vous allez).
SnS ne consiste pas toujours à changer la forme d'un objet, j'ai utilisé le principe de SnS pour faire bouger les robots en 3D de manière plus intéressante. Dans le cas où les parties du corps ont une forme constante et que vous souhaitez utiliser SnS, vous devez penser à la posture générale du personnage. Ainsi, au lieu d'écraser le personnage, vous devez le prendre dans une posture très rampante et au lieu de l'étirer, vous le faites tendre la main, presque à sa portée..
Je donnerai plus d'explications à SnS lors de la deuxième exécution.
Une fois que nous en sommes suffisamment informés sur le mouvement que nous souhaitons créer, nous commençons à dessiner le personnage sur le cadre où il a la pose la plus ouverte, ou le cadre sur lequel vous pouvez le voir le plus clairement. Dans ce cas, c'est la première image, mais rappelez-vous que ce n'est pas toujours le cas.
Restez brouillon et essayez simplement d'obtenir l'anatomie de base et de poser pour le personnage. J'aime dessiner avec du rose car il offre un joli contraste avec les contours noirs dessinés plus tard. De plus, si j'oublie de supprimer l'une des lignes de l'esquisse, il sera facile de la repérer dans l'animation car elle est rose et que je travaille habituellement avec des scènes bleu / gris / sombre.
Une fois que j'ai un croquis, je pense que ça va marcher, je dessine le personnage sur un nouveau calque par-dessus le croquis. À ce stade, je m'assure que les lignes fonctionnent bien ensemble et que le personnage est visuellement agréable. Les problèmes anatomiques vont généralement faire surface à ce stade.
En dessinant les contours, j'éclaircis le dessin pour le rendre plus facile à dessiner..
Maintenant que j'ai un contour, je fais encore un autre calque et sur ce calque, je dessine des formes très simples qui serviront de substituts aux membres pendant que j'anime le personnage..
La raison pour laquelle je fais cela est parce qu'il y a une différence entre dessiner et dessiner des images pour une animation. Lorsque vous dessinez une seule image, vous manipulez des lignes pour créer une forme agréable, mais tout en animant, vous manipulez des volumes devant fonctionner ensemble pour créer un caractère crédible. Si vous ne gardez pas les volumes à l'esprit tout en animant, vous pouvez vous retrouver avec une tonne de superbes images, mais lorsque vous les assemblez, les volumes peuvent être partout et changer pour chaque image. Donc, en simplifiant le personnage en ne disposant que des volumes tandis que nous développons le mouvement, nous nous assurons que le personnage garde un volume constant. Nous économisons également beaucoup de temps car nous n'avons pas à penser à la qualité de la ligne.
Rappelez-vous les images clés que nous avons choisies?
Tout en dessinant les images clés, vous devez vraiment vous concentrer et mettre tout ce que vous avez appris en observant. En plus de cela, vous devez vous assurer que les volumes sont parfaits aussi (n'êtes-vous pas content de ne pas avoir à penser à la qualité de la ligne maintenant?: D) J'ai choisi de ne pas trop exagérer celle-ci et de la garder neutre vous donner une bonne base de travail les gars. (Il y aura des exemples sur la façon d'exagérer fortement les principes pour un résultat plus toonish à la fin cependant!) Puisque ces cadres sont juste pour vous aider en travaillant, vous n'avez pas à vous soucier du tout si vos images ne sont pas étonnantes aussi longtemps que vous voyez où les volumes vont et la pose fonctionne vous êtes en or.
Maintenant que nous avons les images clés, nous pouvons chronométrer l'animation. Nous le faisons en ajoutant et en supprimant la longueur du cadre aux différentes images clés jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose qui, à notre avis, paraissait bien. Mon chronométrage final des touches ressemblait à ceci après quelques ajustements:
Il est très difficile d’atteindre un bon moment et très peu d’entre eux réussissent bien depuis la naissance. Nous, mortels, devons donc travailler fort et pratiquer. Comme vous le savez, la pratique rend parfait! (N'oubliez pas de prendre un pic à la référence pour obtenir de l'aide avec le timing).
J’avais 6 images clés, l’animation chronométrée est longue de 22 images et comme je fais cette animation sur 2 (c’est-à-dire que je tiens chaque dessin pour 2 images au lieu d'une, cela réduit le nombre d'images que je dois dessiner et si l'animation est correct, le résultat final sera assez lisse.) Cela signifie que j’ai 5 interlocuteurs pour dessiner.
Lorsque je dessine entre les deux, je regarde généralement deux images à la fois avec l'outil Peau d'oignon, celle d'en face et celle avant l'image actuelle. Si les cadres se recouvrent beaucoup, il peut être difficile de voir quelles lignes appartiennent à quel cadre. Dans ces cas, je colore l'un d'eux en vert pendant que je travaille afin de mieux voir.
Il est important de garder à l’esprit que vous ne créez pas un cadre représentant la moyenne des clés voisines pendant que vous êtes entre les deux. Vous devez toujours prendre en compte l'espacement et ne pas simplement placer les lignes au milieu.
L'animation avec inbetweens. (Gardez à l'esprit qu'il s'agit de 12 images par seconde, vous n'avez pas toujours à dessiner sur chaque image!)
Maintenant que l’animation est terminée, il suffit de la rendre jolie (si vous avez toujours le calque de volume au-dessus du calque de contour d’avant, déplacez le calque de contour au-dessus du calque de volume pour faciliter son dessin. Verrouiller le calque de volume Lorsque vous verrouillez le calque de volume, il l’empêche également de s’afficher dans la pelure d’oignon, ce qui le rendrait plus difficile à voir lors de la création des contours.)
Nous avons les contours des premiers cadres d’avant, il ne nous reste plus qu’à les ajuster aux volumes. Ce que je fais, c'est que je commence par les clés. Je commence par celui qui est le plus différent du contour que j'ai déjà et je le regarde à travers la peau de l'oignon. Pendant que je dessine le nouveau contour, je continue de penser à ce que devrait être le premier contour dans la nouvelle pose, en veillant à ce que cela soit agréable à regarder..
Je vais garder cette étape TRES courte car la coloration n'est pas ma spécialité. Ce que je fais quand je colorise est assez simple, je choisis des couleurs pour chaque partie et je répète l’animation tour à tour en remplissant une couleur à la fois. Une fois que j'ai fini, je choisis une nuance plus foncée pour l'ombre et je prends l'outil Pinceau et le règle pour «peindre à l'intérieur». Ensuite, je passe en revue l'animation et l'animation de l'ombre sur les objets, toujours en effectuant un pas à pas (avec, et.) Pour m'assurer que le résultat est correct par rapport à l'image précédente..
La technique que je vais utiliser maintenant est beaucoup plus simple et fonctionne très bien lorsque vous animez des choses pour lesquelles le contrôle du volume n'est pas un problème majeur..
Comme vous pouvez le constater, ces esquisses sont beaucoup plus rugueuses que les clés de l'autre méthode et ressemblent beaucoup à l'esquisse que nous avons réalisée pour la première image de l'autre exécution..
Comme nous l'avons fait avec l'autre méthode, nous chronométrons l'animation une fois que nous avons les clés.
Même processus que dans l'autre méthode. Continuez à jouer l'animation pendant que vous faites les entremêles et changez de pose à votre guise pour obtenir le mouvement que vous souhaitez
Vous créez un nouveau calque et tracez les contours comme avant.
Cette étape est celle qui diffère le plus de l'autre méthode. Ce que vous voulez faire maintenant, c'est créer un nouveau calque sous le calque des contours. Sur ce calque, nous allons dessiner avec l'outil Pinceau pour ajouter de la couleur à l'endroit souhaité. Cela a pour effet de donner un aspect plus «dessiné», car nous obtenons ainsi des endroits où la couleur tombe en dehors des lignes et des endroits où il manque de la couleur, comme si nous utilisions des aquarelles. Cette méthode nous permet également d’avoir des contours ouverts (comme les cheveux du personnage).
Il y a cependant un gros inconvénient à cette méthode de coloration: si vous voulez utiliser des arrière-plans, cela aura l'air vraiment mauvais, mais pour une animation stylisée sur un fond blanc / minimal, cela fonctionne très bien..
Très bien, je vais maintenant expliquer ce que je pensais en faisant cette version toonish et en premier lieu l’anticipation. Je voulais donner à celui-ci une sensation très caoutchouteuse et un mouvement comme un fouet, alors j'ai choisi de vraiment pousser l'anticipation en donnant à l'anticipation une anticipation qui lui est propre..
De cette façon, nous obtenons une très forte anticipation tout en mettant l'accent sur la sensation d'un fouet, car lorsque vous utilisez un fouet, vous faites d'abord glisser le fouet en arrière, puis en avant..
La ligne d'action devrait être beaucoup plus visible dans l'animation toonish.
Remarquez comment le personnage suit la ligne d'action beaucoup plus près que l'animation neutre. Il ne faut pas oublier que, lorsque vous faites cela, les membres ne dépassent pas trop dans une direction qui brise la ligne d'action, par exemple, regardez le cadre où le personnage est le plus en arrière. Son bras gauche devrait être BEAUCOUP plus si nous suivions la référence, mais cela briserait trop la ligne d’action, nous le placerions donc plus près du corps. Cependant, lorsque nous ne voulons pas que le mouvement soit aussi puissant et que sa tension soit réduite, nous pouvons écarter les membres. Jetez un coup d’œil à la dernière image, c’est lorsque l’action est terminée et que le personnage se repose. Nous diminuons la tension de la pose en laissant les membres ressortir.
Une autre chose à noter est la façon dont la ligne d’action du second cadre jette le personnage dans le troisième, ce qui nous donne une bonne impression que le personnage utilise vraiment toute sa force..
Squash and stretch (SnS) est TRÈS important pour obtenir un résultat final..
Le premier SnS que nous examinerons est lorsque le personnage effectue la première partie de l'anticipation. Il s'écrase alors qu'il commence à lever le bras, ce qui donnera l'impression qu'il va rebondir dans la plus grande anticipation. Notez également que son bras commence à s'étirer.
Dans l'image ci-dessus, nous voyons la deuxième partie du SnS. Sur la première image, le personnage atteint la plus grande étendue. Lorsque le bras pivote en avant, le corps retrouve son volume normal alors que le bras est toujours tendu, la tension de l'action se propage dans le bras à mesure qu'il oscille vers l'avant. Sur le dernier cadre, l’étirement du bras est presque revenu à la normale. En étirant le bras de cette manière, nous avons l’impression que son bras est en caoutchouc..
Il y a aussi des SnS très subtiles à la fin (sur les 4 dernières images) quand le personnage clignote, en dessous, je montre à quoi il ressemble.
Il n'y a pas grand chose à dire sur le timing et l'espacement de cette animation que je ne vous ai pas déjà dit
Comme vous pouvez le voir, il accélère jusqu’à ce qu’il ait effectué le lancer (sauf un léger ralentissement lorsque le bras change de direction).
Je suppose que c'est tout ce que j'ai à dire pour ce tutoriel. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous pouvez trouver toutes les animations, ainsi que la vidéo de référence dans le fichier source si vous souhaitez les examiner de plus près.,