Astuce imaginez un chemin de curseur de souris jazzy

Dans cette astuce, vous apprendrez à utiliser les fonctions mathématiques de Flash pour créer des traces de clips le long du chemin emprunté par le curseur de la souris..

Vous apprendrez également les bases des fonctions mathématiques, telles que la modification de la taille, de l'alpha et de la couleur du clip, et tout cela à l'aide de AS3. J'espère que vous trouverez cette astuce utile!


Aperçu du résultat final

Jetons un coup d'œil au résultat final sur lequel nous allons travailler:


Étape 1: Créer le clip

Commencez par ouvrir un nouveau fichier Flash (Ctrl + N) et choisissez "ActionScript 3.0". Nous devons créer le clip qui sera dupliqué autour de la scène. Allez donc dans Insertion> Nouveau symbole (Ctrl + F8). Appelez ce symbole: "Encre", choisissez un clip, puis cochez la case "Exporter pour Actionscript".


Étape 2: Ajout de "l'encre"

Nous devons maintenant créer l'encre dans le clip. Allez au premier cadre, prenez l'outil Pinceau (B), tracez un cercle, puis alignez-le au centre. Faites les mêmes étapes sur trois images supplémentaires et modifiez la couleur de chaque image (première image: rouge, deuxième image: bleue, troisième image: jaune, etc.?). Sur chaque image, ouvrez le panneau Actions (appuyez sur F9) et ajoutez l'action d'arrêt: Arrêtez();


Étape 3: Organiser le projet

Enregistrez ce fichier dans un dossier de votre ordinateur, appelez-le: "MathFunctions_Tutorial.fla". Créez un nouveau fichier ActionScript et enregistrez-le dans le même dossier, nommez-le "MathFunctions_Flash.as". Enfin, allez dans les propriétés de MathFunctions_Tutorial.fla et changez le Classe terrain pour la Fichier Actionscript.

Si vous ne maîtrisez pas bien les classes, je vous recommande de lire ce petit conseil..


Étape 4: Commençons par coder!

Ouvrez le fichier "MathFunctions_Flash.as" et écrivez le code suivant:

 package import flash.display.MovieClip; importer flash.events. *; Classe publique MathFunctions_Flash étend MovieClip 

Dans cette action, nous définissons la classe et ses propriétés..

Maintenant, nous devons dire à Flash que lorsque la souris se déplace, la fonction appelée stageMouseMove () devrait être appelé. Pour ce faire, écrivez simplement ce qui suit:

 fonction publique MathFunctions_Flash () stage.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMouseMove); 

Ensuite, nous devons définir cette fonction et lier le clip appelé "Ink" au code ActionScript..

 fonction publique stageMouseMove (event: MouseEvent): void var ink: Ink = new Ink ();

Maintenant, nous allons ajouter les actions à la variable et à la fonction appelée stageMouseMove (). Et voici les fonctions mathématiques magiques.

OK, sur les fonctions mathématiques, il y a beaucoup de choses qui font la magie. Ici je vous laisse une petite formule:

 ink.x = stage.mouseX; ink.y = stage.mouseY; ink.gotoAndStop (Math.ceil (Math.random () * 5)); ink.scaleX = ink.scaleY = Math.random () * 1; ink.alpha = Math.random () * 10; stage.addChild (encre); 

Pour plus de détails sur cette formule, consultez la rubrique Obtention d'un nombre aléatoire dans une plage spécifiée à l'aide d'AS3..

Et c'est tout!


Conclusion

J'espère que vous avez aimé ce petit conseil, merci d'avoir lu!