Astuce incorporer une animation vectorielle en 3D dans un jeu flash

Dans ce tutoriel, vous apprendrez à utiliser un modèle 3D de Blender pour l’utiliser dans vos jeux Flash avec Swift3D..

Aperçu du résultat final

Jetez un coup d'œil à l'aperçu ci-dessous. C'est comme un de ces jeux de conduite que vous voyez partout sur Internet - eh bien, non, pas exactement. Cette voiture est en 3D, ou alors ça a l'air d'être.

Vue d'ensemble

Surprise. Il n'y a pas de 3D ici. La voiture est un vecteur 2D. L'effet tridimensionnel a été obtenu en montrant différentes images d'une animation de retournement de la voiture. Dans cette astuce, nous verrons comment créer, animer et exporter un modèle 3D sous forme d’illustration vectorielle afin de pouvoir l’utiliser dans Flash. Pour ce faire, nous allons utiliser une combinaison de trois programmes: Blender, Swift 3D et Flash..

Si vous ne connaissez pas bien Swift 3D, je vous suggère de regarder les didacticiels vidéo proposés sur le site officiel de Swift 3D, erain.com. Vous pouvez vous habituer au programme dans l'après-midi.


Étape 1: Exporter à partir de Blender

Nous allons commencer avec notre modèle dans Blender. Il est composé de plusieurs parties, que j’ai donc nommées Corps, Windows, Pneus, etc.… et à chaque pièce est attribué un matériau avec un nom correspondant..

Pour ouvrir le modèle dans Swift 3D, il doit être au format .3ds. Pour l'exporter en tant que tel, sélectionnez-le (toutes les parties), puis allez à Fichier> Exporter> 3D Studio et enregistrez-le sur votre ordinateur.


Étape 2: Importation dans Swift 3D

Ouvrez Swift 3D. Pour importer notre modèle nouvellement exporté, allez à Fichier> Nouveau à partir de 3DS. Recherchez le fichier et cliquez sur Ouvrir..


Étape 3: Ajuster les matériaux

Vous avez peut-être remarqué que les matériaux ne sont pas exactement les mêmes dans Swift 3D et dans Blender. Voyons maintenant comment modifier ces matériaux..

Supposons que nous voulions modifier le matériau du corps de la voiture afin de la rendre plus brillante (et afin qu'elle capte des reflets spéculaires). Commencez par sélectionner le maillage du corps dans la fenêtre de hiérarchie. Dans le panneau Propriétés, sélectionnez Matériau et double-cliquez sur l'icône d'aperçu. Une fenêtre avec les propriétés du matériau du corps s'ouvrira. Pour le rendre brillant, jouez avec la force et la taille de la surbrillance (et cliquez sur Générer l'aperçu pour voir les modifications). Lorsque vous êtes satisfait du résultat, cliquez sur OK..


Étape 4: Éclairage

Maintenant, nous avons besoin d’éclairage pour illuminer notre scène. Dans la fenêtre Galeries, sous l'onglet Schémas d'éclairage, vous pouvez trouver des schémas d'éclairage prédéfinis. Pour cette démonstration, je vais utiliser le schéma d'éclairage "Par défaut". Pour l'appliquer, faites-le glisser dans la scène. Si vous le souhaitez, vous pouvez l’ajuster à l’aide de la boule de commande Lighting Scheme Trackball.

Remarque: Le schéma d'éclairage nommé "Par défaut" n'est en réalité pas le schéma d'éclairage par défaut!


Étape 5: animation

Il est temps de faire tourner notre voiture. Comme pour les schémas d'éclairage, vous pouvez trouver des animations prédéfinies sous l'onglet Animations de la fenêtre Galeries. Nous utiliserons l'animation ER-Horiziontal Left. Encore une fois, faites-le glisser sur le modèle.

Une animation en rotation sera créée sur 20 images. Si vous faites défiler la timeline, vous verrez l’animation dans la fenêtre active..


Étape 6: Caméra

Nous avons besoin d'une caméra à travers laquelle nous pouvons voir notre modèle. Dans la barre d'outils principale, cliquez sur l'icône Créer une caméra cible. Positionnez la caméra comme indiqué sur l'image. Remplacez l’une des fenêtres par la vue Caméra cible et cliquez dessus pour en faire une fenêtre active..


Étape 7: Aperçu de l'exportation

Cliquez sur l'éditeur de prévisualisation et d'exportation. Assurez-vous que le bouton Vecteur est sélectionné. Ici, vous pouvez jouer avec les paramètres Remplissage et Contour. Ce sont les paramètres que j'ai utilisés.

Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Générer tous les cadres. Jouez l'animation plusieurs fois pour vous assurer qu'elle ressemble à ce que vous souhaitez. Cela devrait ressembler à ceci:


Étape 8: Extension de l'animation

Pour nos besoins, 20 images ne suffisent pas pour une animation fluide, nous devons donc la prolonger. Retournez dans l'éditeur de scène. Sélectionnez la voiture et cliquez sur le bouton Animer. Étendre l'animation à 120 images.


Étape 9: exportation finale

Entrez à nouveau dans l'éditeur de prévisualisation et d'exportation. Sans modifier aucun des paramètres précédents, cliquez sur Générer toutes les images. Allez regarder un film ou deux, et quand vous reviendrez, l’animation sera rendue complètement. Pour l'exporter, assurez-vous que le type de fichier cible sous l'onglet Général est défini sur "Importateur Flash rapide 3D", puis cliquez sur "Exporter tous les cadres" et enregistrez le fichier .swft..

Votre animation devrait ressembler à ceci:


Étape 10: Importation en Flash

Ouvrez Flash. Pour importer le fichier, allez Fichier> Importer> Importer dans la bibliothèque. Recherchez le fichier et ouvrez-le. Flash l'importera en tant que clip dans la bibliothèque.

Remarque: Vous pouvez également sélectionner "Importer sur la scène", qui importera chaque image dans le scénario principal. Bien que cela puisse être utile dans certains cas, il est généralement plus pratique de l'importer en tant que clip..


Étape 11: suggestions

En plus des étapes ci-dessus, voici une courte liste de choses que vous pouvez faire pour améliorer le résultat final:

  • Ombre: Pour créer une ombre portée, créez un plan dans l'éditeur de scène, agrandissez-le et placez-le juste en dessous de la voiture. Modifiez son contenu en lui attribuant une intensité de surbrillance égale à 0 (cela évitera de capter les surbrillances). Ensuite, dans Flash, supprimez le calque Colors (Stationary). Vous serez laissé avec une ombre portée!
  • les fenêtres: Pour améliorer le matériau des fenêtres, vous pouvez le rendre brillant (comme à l'étape 3) ou réfléchissant (si vous avez un fond d'écran).
  • Contour: Dans Flash, vous pouvez créer un contour épais autour de la voiture. Cela lui donnera un aspect cartoon et, plus important encore, il sera plus facile de voir quand il est réduit et utilisé dans un jeu..
  • En outre, il est beaucoup plus propre que les contours rendus de Swift 3D.

Si vous suivez ces suggestions, vous obtiendrez quelque chose de similaire à ceci:


Conclusion

Avaient fini! Maintenant que vous avez l'animation du plateau tournant de la voiture, vous pouvez la programmer pour créer un jeu. Voici quelques liens qui pourraient vous aider à le faire:

  • Construire un jeu de conduite simple avec ActionScript 3.0 de Stephan Cronin
  • Déployer un char dans une mission dans une zone de guerre isométrique par Konstantin Serov