Animer en douceur une caricature à l'aide de tweens de mouvement

Dans ce tutoriel, nous verrons comment créer une caricature, la diviser en différentes couches, puis disposer les pièces correctement en tant que symboles graphiques. Enfin, nous verrons avec quelle facilité nous pouvons animer la caricature en douceur en utilisant des interpolations animées. Ceci est un long tutoriel, alors commençons!


Résultat final

Jetons un coup d'œil à l'effet que nous visons avec ce tut:

Étape 1:

Commencez par le dessin de la caricature. J'ai conçu une caricature très simple, bien que je la garde toujours stylisée. La meilleure façon de réfléchir est de gribouiller. J'ai fait un croquis et scanné l'image.

Étape 2:

Maintenant, ouvrez Flash et commencez un nouveau fichier flash. Faites la taille de la scène: 720px X 576px, Fréquence d’image: 25 ips et Couleur de fond: Blanc. Ces paramètres sont tels parce que nous faisons l'animation au niveau de la diffusion.

Étape 3:

Importez l'image numérisée dans le calque par défaut en sélectionnant Fichier> Importer> Importer dans la scène..

Étape 4:

Maintenant, redimensionnez l'image pour l'adapter à la scène. Nommez le calque contenant l'image "Ref image" et verrouillez-le.

Étape 5:

Faire un nouveau calque. Dessinez la forme de la caricature pièce par pièce, en suivant l'image de référence ci-dessous. Si vous le souhaitez, vous pouvez embellir et styliser davantage votre dessin, bien plus que le croquis approximatif..

Étape 6:

Dessinez chaque partie de la caricature sur un calque différent et continuez à les nommer. Dessiner des parties du corps dans des calques séparés permettra une animation plus détaillée en animant des parties individuelles. Les nommer correctement vous aidera à trouver facilement la couche désirée. C'est également très important pour les projets où beaucoup de personnes travaillent sur le même fichier..

Étape 7:

Après avoir dessiné le visage et le torse, il semble que toute cette partie agirait comme une seule partie du corps (bien sûr! Sinon, comment un gros homme devrait-il bouger?). Maintenant, dans le scénario, sélectionnez l'image du calque supérieur, puis maintenez la touche "Shift" enfoncée, puis sélectionnez l'image dans le calque inférieur. Ce faisant, vous sélectionnerez toutes les images de tous les calques. Maintenant, faites un clic droit sur la zone sélectionnée de la timeline. De nombreuses options apparaîtront. Sélectionnez "Copier les cadres".

Étape 8:

Maintenant, appuyez sur "Ctrl + F8" ou allez dans Insertion> Créer un nouveau symbole. Cela ouvrira une boîte de dialogue. Tapez "corps n face" comme nom et sélectionnez le type de symbole comme Graphique. Maintenant, cliquez sur OK.

Étape 9:

Un symbole apparaîtra dans la bibliothèque et instantanément la vue de la chronologie passera au symbole graphique vide, au lieu de la scène entière. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur la première image du calque vide et sélectionnez "Coller les images" dans les options. Toutes les images copiées apparaîtront dans le symbole en conservant leur ordre et leurs noms..

Étape 10:

Revenons maintenant à la vue de la scène en cliquant sur "Scène 1" dans la barre d'édition..

Étape 11:

Créez un nouveau calque par-dessus tous les calques existants, puis faites glisser le symbole sur ce calque. Visualisez maintenant le calque en mode contour. Aligner le symbole dans la même position que celle visualisée à travers les autres couches.

Étape 12:

Renommez le calque afin qu'il corresponde au nom du symbole et supprimez les autres calques déjà copiés dans le symbole. De cette façon, les couches de la timeline ne s’empilent pas et cela crée une hiérarchie appropriée.

Étape 13:

Dessinez la main en vous référant à l'image. Faites-le en deux couches au début. Dans l'un, faire la main au poignet. Dans la deuxième couche, faites le reste de la main (partie adaptée). Assurez-vous simplement que ces deux couches se chevauchent. Cela aidera en animant ces.

Étape 14:

Maintenant, songez à la façon dont notre bras bouge pendant que nous marchons; il se plie au coude. Nous devons donc également séparer la partie de la main du coude. Créez un nouveau calque. Sélectionnez et cliquez avec le bouton droit sur le cadre où vous avez dessiné. Copiez ce cadre. Créer un nouveau calque et coller le cadre sur ce nouveau calque.

Étape 15:

Verrouillez maintenant toutes les couches en dehors de la partie supérieure. Faites glisser le curseur de votre souris à partir du bas de l’écran et sélectionnez la partie inférieure de la forme (assurez-vous simplement que la sélection couvre un peu moins de la région imaginaire du coude). Cette zone supplémentaire sera destinée au chevauchement. Maintenant, appuyez sur "supprimer" et supprimez la sélection. La partie restante constitue le dessus.

Étape 16:

Sélectionnez la forme, puis choisissez Modifier> Convertir en symbole ou appuyez sur "F8". Dans la boîte de dialogue, tapez "main levée" comme nom et sélectionnez le type de symbole comme Graphique. Maintenant, cliquez sur OK. Cela crée la main haute. La conversion de formes en symboles est extrêmement importante pour leur utilisation dans une interpolation de mouvement. Renommez le calque comme le symbole, puis double-cliquez sur le symbole, allez à l'intérieur et vous trouverez le calque à l'intérieur. Il aura le nom par défaut "Layer 1", alors renommez-le.

Étape 17:

Verrouillez le calque "main levée" et passez en mode contour. Déverrouiller le calque ci-dessous. Faites glisser le curseur de votre souris à partir du haut de l'écran et sélectionnez la partie supérieure de la forme, en vous assurant que la sélection couvre une petite zone du calque supérieur, visible sous forme de contour. Encore une fois, supprimez la sélection.

Étape 18:

Convertissez la forme en un symbole graphique et nommez-la "main basse". Npw effectuer tous les processus de renommage comme vous avez précédemment. Prenez l’habitude de renommer les symboles et les calques en conséquence. Une fois terminé, rétablissez le calque "main levée" dans son mode de visualisation normal.

Étape 19:

Verrouillez les autres calques et faites ensuite de la pièce de poignet un symbole. Nommez-le "poignet".

Étape 20:

Faire une nouvelle couche et dessiner la zone de la jambe (à l'exclusion de la chaussure), en superposant les zones du corps et de la chaussure.

Étape 21:

Dans une autre nouvelle couche, dessinez la chaussure.

Étape 22:

Divisez la couche de jambe en deux parties, recouvrant la région du genou, comme vous l'avez fait pour la main. Convertissez toutes les parties en symboles et nommez-les "jambe basse" et "jambe haute". Renomme également les calques.

Étape 23:

Divisez la chaussure en la coupant verticalement en deux parties, l'une vers le talon, l'autre vers l'orteil. Faites-en des symboles aussi. Nommez-les "talon de chaussure" et "bout de chaussure".

Étape 24:

Maintenant, arrangez les couches en tirant les couches de jambe et de chaussure vers le bas en dessous de la couche "body n face". Activer la visibilité pour toutes les couches. Voir? Votre caricature est prête, même s'il a l'air un peu disproportionné.

Étape 25:

C'est le dernier point où vous pouvez toujours modifier votre conception. Serrez-le un peu horizontalement et redimensionnez la chaussure et les jambes comme vous le souhaitez. Enfin, lorsque vous avez terminé, cliquez avec le bouton droit sur le calque "Image de référence" et sélectionnez "Guide". "Image de référence" ne sera plus rendu lorsque vous prévisualisez ou exportez le film. Vous pouvez même désactiver la visibilité si vous voulez.

Étape 26:

Il est maintenant temps de positionner les pivots. Nous savons que nos mains, nos jambes et notre corps se déplacent autour de certaines articulations fixes de notre squelette. Ces points sont trouvés par nos épaules, nos genoux, nos coudes, nos hanches et notre cou. Donc, même dans cette caricature, vous devez recréer ces positions communes pour donner à la caricature un mouvement naturel..

Étape 27:

Sélectionnez l'outil de transformation, puis un par un, sélectionnez chaque symbole dans la vue de la scène. La position de pivot par défaut sera le centre; déplacez donc le pivot (le cercle) vers la zone de pivot appropriée de la caricature. A titre indicatif, voir l'image ci-dessous.

Étape 28:

Avant de commencer l'animation, une imbrication supplémentaire sera nécessaire. Il semble y avoir trop de couches à animer et il sera difficile de les gérer toutes en même temps. Sélectionnez "poignet", "main basse" et "main levée" ensemble (Ctrl + Clic), puis faites un clic droit sur le cadre et "Copier le cadre". Créez un nouveau symbole, nommez-le "main droite" et mettez les calques dans celui-ci. Créez un nouveau calque et placez ce nouveau symbole correctement, en renommant le calque en conséquence. Supprimer les anciennes couches.

Étape 29:

Répétez le même processus, en faisant cette fois un symbole "jambe droite", combinant "jambe haute" et "jambe basse". Les couches "talon de chaussure" et "bout de chaussure" doivent également être placées à l'intérieur de ce symbole, mais sautez-le pour l'instant. Vous constaterez qu'il y a une erreur…

Étape 30:

Maintenant vous avez trouvé l'erreur! Aucun problème. Sélectionnez les calques et choisissez "Copier cadre". Dans la bibliothèque, double-cliquez sur le symbole "jambe droite" pour afficher la vue du symbole. Créez un nouveau calque en haut, faites un clic droit sur le cadre puis cliquez sur "Coller les cadres". C'est tout! L'erreur a été corrigée, prouvant que cet arrangement est facilement modifiable à tout moment. Enfin, supprimez les couches de chaussures supplémentaires de la vue de la scène.

Étape 31:

Vous avez une jambe droite, mais vous avez aussi besoin d'une jambe gauche. Sélectionnez le symbole "jambe droite", cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez "Dupliquer" dans les options. Lorsque la boîte de dialogue apparaît, nommez le duplicata "jambe gauche".

Étape 32:

Créez un calque sous "jambe droite", faites glisser le nouveau symbole et placez-le correctement.

Étape 33:

De même, créez la main gauche de la caricature et placez le calque en bas. Visuellement, la main gauche sera derrière tout. Pour placer le symbole avec précision, basculez la visibilité du calque en mode contour..

Étape 34:

Avant de commencer à animer, vous devez garder à l’esprit les principales poses de la marche. Voir la figure ci-dessous. ce sont des poses clés, également appelées "extrêmes". Vous devez d'abord créer des images clés avec ces poses, puis en affinant les images intermédiaires, le résultat sera obtenu..

Étape 35:

Vous avez besoin d'une référence au sol pour voir si le pied touche correctement le sol. Alors, prenez une nouvelle couche sous toutes les couches. Tracez une ligne horizontale et placez-la juste en dessous du pied. Verrouiller le calque.

Étape 36:

Double-cliquez sur la jambe droite de la caricature pour aller à l'intérieur du symbole "jambe droite". Maintenant, positionnez la jambe en faisant pivoter et en déplaçant (pas à l’échelle) les parties de la jambe. Faites-le ressembler à l'image ci-dessous. Un conseil supplémentaire ici: naturellement, si notre jambe droite avance, notre main droite revient en arrière.

Étape 37:

Revenez maintenant à la scène et entrez le symbole "jambe gauche". Posez la jambe comme vous le souhaitez.

Étape 38:

De même, pose la main droite.

Étape 39:

Pose la main gauche. Ici, comme c'est au fond de tout, il va falloir passer en mode contour.

Étape 40:

La première pose clé est terminée. Vous devrez faire trois autres poses clés pour compléter le cycle de marche. Décidons que l'intervalle (intervalle de temps) entre toutes les deux poses clés est de 8 images. La pose de touche suivante doit donc apparaître à l'image 9. Faites glisser tous les calques de l'image 9 à l'aide de la souris. Appuyez ensuite sur "F6" pour créer une image clé pour "jambe droite".

Étape 41:

Maintenant, posez la "jambe droite" pour la deuxième pose clé. Ensuite, posez toutes les autres parties une par une, comme vous l'avez fait pour la première pose clé. Une fois terminé, vous avez terminé avec la deuxième pose clé!

Étape 42:

Vous ne pourrez pas voir la nouvelle pose de clé dans la vue de la scène, car les calques principaux (parents) ne comportent qu'une seule image. Etendons-le jusqu'au cadre 32. La logique derrière tout cela est claire. huit cadres pour chaque pose (4 X 8 = 32). Ensuite, sur l'image 9, vous pouvez voir la pose. Faites glisser toutes les images clés à l'image 32 et appuyez sur "F5". Cela créera une image (pas d'image clé) et prolongera l'animation jusqu'à l'image 32.

Étape 43:

Placez la caricature sur l'image 17 et l'image 25. Créez des images clés à l'image 33, puis copiez les images à partir de l'image 1 et collez-les à l'intérieur. Nous voulons que l'animation soit mise en boucle et qu'après l'image 32, l'image 1 devrait revenir. C'est tout. Votre animation de frappe est terminée. Voyez vous-même en appuyant sur "Ctrl + Entrée".

Étape 44:

L'animation n'est pas du tout lisse. Nous avons besoin d'une animation fluide. Encore une fois, entrez chaque symbole principal dans lequel vous avez mis des images clés et les avez animées. Faites glisser-sélectionner tous les cadres. Ouvrez l'onglet Propriétés et modifiez le type Tween de "aucun" à "mouvement". Toutes les images deviennent violet clair et les flèches pointant d'une image clé à l'autre. Faites cela pour toutes les parties.

Étape 45:

Appuyez sur "Ctrl + Entrée" et vérifiez l'aperçu. Vous pouvez maintenant voir que la caricature marche bien, mais il y a beaucoup d'erreurs. Les joints ne se succédant pas, chaque pièce en mouvement flotte presque indépendamment. Remarquez, ils ne sont pas loin de leurs positions appropriées. Maintenant, nous devons régler ces problèmes étape par étape.

Étape 46:

Nous allons régler cela alors. Ce processus s'appelle "entre-deux". Placez une image clé entre deux images clés, plus particulièrement lorsque les parties sont trop éloignées les unes des autres. Parfois, vous n'avez jamais besoin d'utiliser entre les deux, car les pièces bougent exactement comme vous le souhaitez. Dans certains cas, vous devrez peut-être modifier presque chaque image.

Vérifions l'interpolation de la "jambe droite". Au cadre 5, les pièces sont vraiment très éloignées les unes des autres. Appuyez sur "F6", en sélectionnant tous les cadres. Maintenant, continuez à peaufiner, jusqu'à ce que la pose soit comme il se doit. Assurez-vous que les joints se chevauchent bien afin que les bords nus ne soient pas visibles.

Étape 47:

Faites défiler l'animation. Il y a encore beaucoup de cadres où les bords sortent des joints. Créez des images clés, modifiez-les et corrigez-les. Faites cela pour chaque partie. Cela peut prendre du temps et il faudra de la patience. Une fois que c'est fait, prévisualisez l'animation.

Étape 48:

Maintenant, les mouvements des mains et des jambes sont corrects, mais le corps semble raide. Vous devez également donner un mouvement au corps et la même chose devrait s'appliquer aux mains. Sinon l'épaule ne sera pas en place. Sélectionnez les calques "corps n face" et "main droite", copiez les cadres, créez un nouveau symbole "mouvement du corps" et collez-les à l'intérieur. Maintenant, placez le résultat à la place des deux couches, comme vous l'avez fait plusieurs fois auparavant. Nous excluons "main gauche" parce que cette couche est rarement visible.

Étape 49:

Créez des images clés sur les mêmes cadres que ceux des touches. Placez le pivot de ce nouveau symbole au même endroit que pour le torse. Avant de commencer à animer, rappelez-vous que lorsque nous étirons nos jambes en avant, notre torse se penche également en avant. Lorsque nous prenons une jambe du sol, notre corps se penche en arrière. Voici comment nous équilibrons en marchant.

Étape 50:

Pose le torse en faisant pivoter le symbole, puis ajoute une interpolation de mouvement aux images. Un conseil supplémentaire ici: vous pouvez utiliser l'onglet de transformation pour afficher, définir et modifier la valeur de rotation.

Étape 51:

Vérifiez les valeurs de prévisualisation et de réglage si nécessaire.

Étape 52:

Pour affiner encore l’animation, redressez légèrement le torse et déplacez-le un peu vers le haut dans d’autres poses (position jambes vers le haut). Cela ajoutera plus de dynamisme à la promenade. Vérifiez l'aperçu; votre animation en boucle est prête.

Étape 53:

Sélectionnez maintenant tous les calques caricaturaux, faites-en un seul symbole et donc aussi un seul calque. Nommez-les "M. Smart".

Étape 54:

Cachez le calque "roadline" et faites-en un guide. Créez un arrière-plan pour rendre la scène plus attrayante; J'ai créé un fond simple dans mon fichier d'animation.

Étape 55:

Actuellement, M. Smart marche, mais ne se déplace pas d'un endroit à un autre. Même cela peut aussi être facilement fait. Au premier cadre, déplacez et positionnez la caricature à gauche, en dehors de la scène. Étendre la durée de l'animation à l'image 96. À l'image 96, appuyer sur "F6" et en faire une image clé. À ce stade, déplacez la caricature horizontalement vers le côté droit, à nouveau hors de la scène. Ajouter une interpolation de mouvement au calque.

Étape 56:

Vérifiez l'aperçu de l'animation finale!

Merci d'avoir suivi ce tutoriel, j'espère que vous avez appris quelque chose de précieux!