Le magasin Unity Asset

Cet article est conçu comme un guide définitif pour l’achat et la publication sur Unity Asset Store..

Introduit dans Unity 3, Unity Asset Store est comme la plupart des magasins d'applications. Toutefois, au lieu d’applications, il contient des éléments prédéfinis qui peuvent être importés directement dans votre projet dès que vous les achetez. En outre, les concepteurs et les développeurs entreprenants peuvent publier leurs propres actifs dans le magasin et gagner de l'argent grâce à leurs ventes..

Meshes, scripts, interfaces graphiques, trajectoire, intelligence artificielle, générateurs de niveaux, systèmes de particules, outils 2D, intégration sociale, audio, personnages entièrement truqués, véhicules et même des projets complets ne sont que quelques-uns des nombreux actifs disponibles instantanément. Les développeurs n'ont plus besoin de construire à partir de zéro tout le temps et peuvent gagner de l'argent à partir de ces moments-là..


Enregistrement d'un compte

Avant de pouvoir faire quoi que ce soit sur Asset Store, nous devons créer un compte. Nous devons d’abord ouvrir le panneau Asset Store en cliquant sur Fenêtre> Asset Store ou en appuyant sur Ctrl + F9.

Clique le Compte menu en haut à droite du panneau Asset Store, puis cliquez sur Créer un compte.

Remplissez le Créer un compte utilisateur former avec vos informations d'identification, puis cliquez sur Aller au fond.

Un courriel d'activation devrait arriver peu de temps après. Ouvrez-le et cliquez sur le lien d'activation dans.

Une fois l'enregistrement terminé, connectez-vous à Asset Store en cliquant sur le bouton Compte> Connexion menu. N'hésitez pas à parcourir le magasin et à découvrir toutes les superbes illustrations et outils disponibles. C'est tout ce qui est nécessaire pour commencer à acheter des actifs.


Acheter des actifs

Comme dans la plupart des activités d’Unity, l’achat d’actifs sur Asset Store est extrêmement simple. Même avec autant d'atouts, il existe de nombreuses catégories bien définies qui facilitent la recherche de ce que vous recherchez..

Bien que les actifs payés dans le magasin valent chaque centime, il y en a aussi beaucoup gratuits. Clique le Top gratuit lien dans le coin inférieur gauche de la page Asset Store.

Vous pouvez également trouver des actifs gratuits en tapant simplement libre dans la case de recherche dans le coin supérieur droit du magasin. Rechercher Village médiéval. C’est un excellent exemple d’actifs de grande qualité.

Cliquez sur le résultat de la recherche qui ressemble à celui de l'image suivante.

Clique le Télécharger bouton pour télécharger et importer le package. Le village médiéval étant gratuit, vous ne serez pas invité à effectuer un achat. Une fois le téléchargement terminé, un Importation de package Une boîte de dialogue apparaît vous donnant la possibilité de choisir les parties du paquet à importer. Assurez-vous que tout est sélectionné en cliquant sur Tout puis cliquez sur Importation pour l'amener dans le projet.

UNE Village médiéval dossier apparaîtra dans le Projet panneau. Développez le dossier pour rechercher les maillages, les préfabriqués, les lumières, les textures et le terrain contenus dans le package. Essayez de faire glisser certains des préfabs dans une scène vide.

Il existe même une scène entièrement construite dans laquelle vous pouvez utiliser des commandes de style tireur à la première personne. Les touches W, A, S et D vous déplacent et la souris sert à regarder autour de vous.


Publication des actifs

Si vous êtes un artiste ou un développeur talentueux, vous pouvez devenir éditeur et gagner de l'argent en vendant vos actifs en magasin. Assurez-vous de lire les directives de soumission pour vous assurer que le processus de soumission est aussi simple que possible..

Préparer le projet

Il est toujours préférable de publier les actifs d'un projet propre pour éviter toute contamination croisée..

  • Cliquez sur Fichier> Nouveau projet
  • Naviguez vers un nouveau dossier
  • Nommez le projet Édition
  • Cliquez sur Créer
  • Cliquez sur Fichier> Enregistrer la scène
  • Enregistrer la scène sous Principale

Télécharger les outils du magasin de ressources

Asset Store Tools est un package qui ajoute les menus et les panneaux nécessaires à l'éditeur Unity afin de se connecter au système de publication en ligne du magasin..

Faites défiler jusqu'au bas de la page principale d'Asset Store et cliquez sur le bouton Publiez vos meilleurs contenus avec Asset Store Tools lien.

Une fois le téléchargement terminé, un Importation de package Une boîte de dialogue apparaît, vous donnant la possibilité de choisir les parties du paquet à importer. Assurez-vous que tout est sélectionné en cliquant sur Tout puis cliquez sur Importation pour l'amener dans le projet.

Une fois que vous pouvez voir le AssetStoreTools dossier dans votre Projet panneau, enregistrez votre scène.

le Outils Asset Store menu devrait apparaître dans la barre d'outils.

Enregistrement d'un compte d'éditeur

Chaque éditeur a besoin d'un compte pour s'identifier sur le magasin. Cette étape ne sera nécessaire qu'une fois, car vous pourrez vous connecter avec le même compte à l'avenir..

Tout d'abord, cliquez sur Outils de magasin de ressources> Gestionnaire de packages menu.

Ensuite, remplissez le formulaire de connexion à l'aide des informations d'identification de votre compte Asset Store, puis cliquez sur S'identifier.
N'oubliez pas que votre nom d'utilisateur est votre adresse électronique.

le AssetStoreMgr panneau apparaîtra. Cliquez sur Compte éditeur dans le coin en haut à droite.

Remplissez les détails dans le Compte éditeur formulaire avec votre nom, votre adresse de site Web et une brève description de vous-même ou de votre entreprise.

En utilisant votre logiciel d’imagerie préféré, créez deux Images clés pour votre profil d'éditeur. Le premier devrait être une petite image de profil 200 x 258 pixels en taille. L'autre devrait être plus grande image de paysage 860 x 389 pixels. Ceux-ci peuvent être le logo de votre entreprise, un avatar ou même une photo de votre propre visage..

Exportez ces images en tant que PNGs. Attribuez-les aux champs appropriés dans la Compte éditeur former en cliquant Ajouter sur chaque champ d'image.

Enfin, cliquez sur sauvegarder.

Créer un nouveau paquet

Retour dans le AssetStoreMgr panneau, cliquez sur le Paquet menu dans le coin supérieur gauche, puis cliquez sur [Nouveau paquet].

Un formulaire long, mais simple, contenant les détails du paquet apparaîtra. La première chose à faire est de nommer la page en remplissant le Titre du colis champ. Ensuite, remplissez le La description avec une explication détaillée de ce que contient votre paquet et du problème qu’il résout. Ce sont les premières informations que les utilisateurs parcourant Asset Store verront. Soyez clair, complet et vérifiez votre orthographe et votre grammaire avec soin..

Définition d'un numéro de version

Chaque fois que vous téléchargez une nouvelle version de votre paquet, que ce soit pour ajouter des fonctionnalités ou pour corriger des bugs, un nouveau numéro de version et une description des modifications depuis la dernière version doivent être fournis. Comme il s’agit de la première version, nous pouvons laisser ces champs seuls.

Chaque numéro de version comporte un point décimal pour aider à indiquer les versions majeure et mineure. Les versions principales augmentent le nombre avant le point décimal, les versions mineures le nombre après le point décimal. Une bonne règle à suivre est que les correctifs et les modifications sont des versions mineures, que de nouvelles fonctionnalités ou des modifications de compatibilité avec les versions antérieures sont des versions majeures..

Définir une catégorie

Le magasin de ressources comporte un grand nombre de catégories et de sous-catégories pour vous aider à organiser le grand nombre de ressources qu’il contient. Clique le Catégorie liste et prenez le temps de parcourir toute la liste. Une fois que vous en êtes sûr, choisissez la catégorie à laquelle appartient le paquet..

Fixer un prix

Le prix d'un actif peut aller de 1 000 $ à 100% gratuitement, Unity prélève une commission de 30% sur chaque vente. Dans cet esprit, cliquez sur le bouton Prix lister et choisir le prix que vous voulez charger.

Si vous définissez le prix sur Libre, une boîte de dialogue de confirmation apparaîtra, vous demandant de confirmer que vous souhaitez donner votre bien gratuitement.

Préparation des actifs

Avant de pouvoir publier un actif, nous devons nous assurer qu'il est préparé correctement..

  • Ouvrez le Principale fichier de scène de la Projet panneau s'il n'est pas déjà ouvert
  • Faites glisser l'actif souhaité de la Projet panneau au Hiérarchie panneau
  • Créer un nouveau dossier dans le Projet panneau, ce sera notre dossier de paquets
  • Renommez le dossier comme vous voulez appeler le paquet final (par exemple: Space Marine, Troll Cave, Rope Bridge, etc.)
  • Faites glisser tous les actifs de votre package dans ce dossier.
  • Organisez les actifs comme vous le souhaitez. utiliser des sous-dossiers si nécessaire

Cliquez sur Fichier> Paramètres de construction et assurez-vous Autonome est choisi parmi Plateformes liste. Cela devrait déjà être le cas avec de nouveaux projets, mais c'est toujours une bonne idée de vérifier.

Une fois que vous avez fini d’organiser le dossier du paquet, retournez à la AssetStoreMgr panneau et cliquez sur le Télécharger bouton dans le Les atouts section.

dans le Sélectionner le dossier racine du paquet Dans la boîte de dialogue, accédez au dossier de package que nous venons de créer, mettez-le en surbrillance et cliquez sur le bouton Sélectionner le dossier bouton.

Unity prendra quelques instants pour construire et télécharger le paquet. Une fois terminé, une fenêtre du système de fichiers s'ouvrira pour prouver que le paquet a été créé correctement. Fermez la fenêtre et confirmez que le Les atouts le terrain a maintenant un Dernière mise en ligne étiquette après.

Étiquetage des actifs

Asset Store utilise des étiquettes en tant que mots-clés. Afin de vous assurer que vos actifs apparaissent lors d'une recherche par mot clé, ils doivent être étiquetés de manière appropriée..

Les étiquettes peuvent être appliquées individuellement en sélectionnant d’abord l’actif dans la Projet panneau, puis en cliquant sur le bouton dans le Aperçu vitre trouvée au bas de Inspecteur. Dans la liste qui apparaît, cliquez sur les étiquettes existantes ou entrez de nouvelles étiquettes dans le champ de texte..

Pour supprimer des étiquettes, cliquez sur les éléments en surbrillance dans la liste pour les mettre en surbrillance..

Lorsque vous gérez plusieurs actifs, leur étiquetage peut prendre beaucoup de temps. Les outils Asset Store contiennent donc une étiqueteuse de masse. Cliquez sur Outils de magasin de ressources> Mass Labeler pour l'ouvrir.

Entrez les étiquettes dans le Nouvelle étiquette champ et cliquez sur le Ajouter bouton. Sélectionnez tous les actifs dans le Projet panneau auquel vous souhaitez appliquer les étiquettes, puis cliquez sur le bouton Appliquer à la sélection bouton.

De même, les étiquettes peuvent être supprimées en cliquant sur le bouton Effacer bouton à côté d'eux. Encore une fois, assurez-vous que tous les actifs sont sélectionnés et cliquez sur Appliquer à la sélection.

Préparation des images clés

Avant que quiconque achète vos actifs, ils voudront voir à quoi ils ressemblent. Des icônes et des captures d'écran claires et attrayantes permettront aux acheteurs de se sentir plus confiants dans leurs achats.

Heureusement, il existe un ensemble de modèles facilitant la création des images clés nécessaires. Bien que vous n'ayez pas à utiliser ces modèles, ils constituent un bon point de départ pour la mise en page des images, de sorte qu'ils n'interfèrent pas avec l'interface Asset Store. Ces modèles peuvent être trouvés en cliquant sur Outils Asset Store> Modèles d'image clé ou en cliquant sur le lien suivant.

http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip

le keyimages.zip fichier contient des modèles pour les deux Photoshop et GIMP. Extrayez le dossier des modèles pour l'application que vous maîtrisez le mieux. Dans notre cas, nous utiliserons les modèles Photoshop, mais le processus est le même dans GIMP..

Dans le dossier des modèles, il doit y avoir trois fichiers nommés gros, petit, et icône. Le grand modèle est 860 x 389 pixels, le petit est 200 x 258 pixels et l'icône est 128 x 128 pixels. Ouvrez-les tous.

En commençant par le gros modèle, faites glisser une illustration appropriée telle qu'un logo, une capture d'écran ou un diagramme dans le document. dans le Couches palette, faites glisser le calque nommé Masque - Conserver comme couche supérieure au sommet de la pile de couches.

Cela devrait faire en sorte que le calque blanc apparaisse au-dessus de l'illustration, laissant ainsi une zone non obstruée de l'image pour que Asset Store puisse afficher des informations..

Répétez ce même processus avec le petit et icône des modèles.

Exporter chaque image en tant que PNG. Dans le formulaire, cliquez sur Ajouter sur chaque champ d'image et sélectionnez l'image correspondante pour chaque.

Ajout de captures d'écran

Les captures d'écran peuvent être PNG ou JPEG les images et, bien qu’il n’y ait aucune restriction de taille publiée, elles devraient être assez grandes pour montrer le plus de détails possible. Cela dit, Asset Store redimensionne automatiquement les images plus grandes pour qu’elles soient environ 630 pixels de large.

Pour ajouter une image, cliquez sur Ajouter Dans le champ de capture d'écran, choisissez une capture d'écran appropriée et attendez quelques instants le traitement de l'image. Des captures d'écran supplémentaires peuvent être ajoutées en répétant ces étapes.

Pour supprimer une image, cliquez simplement dessus. Cela ne se limite pas à une fonction d'annulation. Il vous permet également de supprimer des captures d'écran beaucoup plus anciennes si elles deviennent obsolètes à mesure que vous publiez de nouvelles versions de votre package..

Soumission

Maintenant que nous avons rempli le formulaire complet, nous devons en avoir un aperçu afin de nous assurer que tous les détails sont corrects et que les images sont belles..

Cliquez sur le bouton Aperçu au bas du formulaire. Le panneau Asset Store doit apparaître avec une page de test contenant les informations sur votre package..

Vérifiez que tout est correct en cliquant sur le bouton de téléchargement et en cliquant sur chaque capture d'écran. Si le package ne se télécharge pas ou s'il y a des problèmes de qualité d'image, retournez à la AssetStoreMgr panneau et corrigez-les.

Une fois que tout est parfait, retournez à la AssetStoreMgr panneau et cliquez Soumettre.

le Soumettre un colis Une boîte de dialogue apparaît dans laquelle vous pouvez laisser les instructions spéciales dont le relecteur pourrait avoir besoin pour tester votre actif. Vérifier la Je possède les droits de vente de ces actifs case à cocher, puis cliquez sur D'accord pour confirmer la soumission.

Enfin, une boîte de dialogue apparaît pour vous informer que la soumission a été acceptée et en attente de révision..

Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de vous asseoir et d'attendre que l'examen soit terminé par le personnel d'Unity. Le processus d'approbation peut prendre jusqu'à une semaine, mais vous recevrez un email vous informant de son achèvement.

Correction des erreurs

Si vous découvrez que vous avez commis une erreur après avoir soumis votre colis, ne paniquez pas, vous pouvez corrige le. Les fautes d'orthographe, les images clés, les captures d'écran et les libellés peuvent tous être modifiés sur place, à condition de ne pas modifier le numéro de version. Vous pouvez ensuite soumettre à nouveau.

Sachez que cela devrait seulement être utilisé pour corriger des erreurs dans le contenu. Les corrections de bugs, les réglages et les nouvelles fonctionnalités doivent être publiés sous les nouveaux numéros de version.


Administration des packages publiés

le Administration de l'éditeur Cette page contient toutes les informations sur vos packages actuellement publiés, notamment le nombre de téléchargements, le montant de vos revenus et la dernière fois que Asset Store vous a payé..

Cliquez sur Outils de magasin de ressources> Administration de l'éditeur pour ouvrir la page.


Conclusion

Unity Asset Store permet non seulement aux développeurs de créer d'excellents jeux, mais leur permet également de gagner de l'argent en partageant leurs outils, leurs illustrations, leurs connaissances et leurs compétences..

Pour plus d'informations sur le processus de soumission, veuillez consulter cette page et n'oubliez pas de lire attentivement les instructions de soumission de Asset Store..