Comprendre le mobile en tant que support lean-back

Un malentendu courant survient lorsque les concepteurs considèrent un appareil mobile comme une extension de leur ordinateur portable ou, pire encore, considèrent un appareil mobile comme une simple version plus petite d'un ordinateur portable ou de bureau traditionnel. Il existe une différence nette entre la manière dont nous utilisons un ordinateur traditionnel et un appareil mobile. Les ordinateurs traditionnels représentent un support lean-forward, tandis que les appareils mobiles sont essentiellement un support lean-back. Dans cet article, je vais vous montrer la différence!


introduction


Commençons par regarder comment vous utilisez les appareils mobiles tels que les tablettes et les smartphones. Ceux-ci sont souvent utilisés dans des situations très confortables, telles que votre canapé ou pendant que vous faites la queue pour quelque chose. Les ordinateurs sont utilisés d'une manière différente. Ils sont plus couramment utilisés dans les situations de travail que pour simplement se détendre ou se divertir. En raison de cette tendance naturelle (bien que non absolue), le divertissement se déplace de plus en plus vers un produit consommé sur un appareil mobile. Ce changement de culture change également la manière dont nous vivons ces médias.


Lean-Forward vs. Lean-Back Media

La différence entre un support incliné et un support incliné est la différence de posture physique et d'engagement du périphérique de l'utilisateur.

Quelle est exactement la différence, alors? Nous abordons un média de type lean-forward d'une manière beaucoup plus interactive. Les sites Web classiques (non mobiles) en sont un bon exemple. Nous sommes souvent plus impliqués lorsque nous utilisons un ordinateur car il est plus facile de participer à des interactions complexes ou approfondies, telles que celles trouvées dans un forum de discussion. Parce qu'il est plus facile d'interagir, il y a également beaucoup plus d'occasions de dialoguer avec une communauté en ligne..

Un support maigre est un support avec un niveau d'engagement très faible, voire nul. La télévision est le meilleur exemple. Alors que la télévision était traditionnellement un média dépourvu de toute interactivité, cela a récemment commencé à changer. Par exemple, la télévision numérique offre plus de possibilités d'interaction. Cependant, malgré cette interactivité limitée, il est toujours classé comme un support maigre, car l’interaction typique est tellement limitée..


Conception lean-back et mobile

En quoi cela est-il pertinent pour la conception mobile? Bien comprendre que nous utilisons nos appareils mobiles principalement comme un support lean-back est déjà un bon début. Vous ne pouvez tout simplement pas vous attendre à ce que les utilisateurs effectuent des actions difficiles sur des appareils mobiles, ni à une interactivité élevée lors de l'utilisation d'un appareil mobile, en particulier s'il s'agit d'un téléphone. Des applications telles que Flipboard et Tumblr sont très populaires sur mobile pour une raison. Alors que la majorité du contenu est créé sur un ordinateur (il est évident qu'il est beaucoup plus facile de créer du contenu avec un ordinateur portable / de bureau), une grande partie de ce contenu est consommée sur des appareils mobiles..


Exemples d'applications lean-back

Youtube

Toute application utilisée pour regarder des vidéos en ligne est l'exemple parfait d'une application lean-back. Après tout, l'interactivité est incroyablement limitée et, en général, il existe une communication à sens unique.

Foursquare

Foursquare est un autre excellent exemple. L'interactivité n'est pas limitée, mais c'est simple. L'enregistrement ou le fait de laisser un pourboire sont des actions simples, mais intégrés à une application plus complexe. Vous pouvez comparer les emplacements, voir ce que vos amis sont en place et d'autres fonctionnalités intéressantes. Foursquare a fait un travail remarquable pour simplifier les interactions dans une application complexe.

Fruit Ninja

De nombreux jeux sont relaxants et reposants. Angry Birds est un exemple parfait de la façon dont les jeux réussis comportent généralement des gestes simples, limités et amusants. Fruit Ninja est une autre application populaire qui montre à quel point l'interactivité limitée peut être très amusante pour le public de votre application..


Exemples d'applications Lean-Forward

Naturellement, il existe également des applications lean-forward. Est-ce que cela signifie que ce sont de mauvaises applications? Bien sûr que non. Cela signifie plutôt que les gens les utiliseront dans des situations différentes (et limitées) et qu’elles ont besoin de beaucoup plus d’attention pour les utiliser efficacement..

Recettes de Jamie

Les recettes de Jamie ou d’autres applications de cuisson en sont un excellent exemple, car les utilisateurs doivent faire attention lors de l’utilisation de votre application. Ils dépendent de cette application pendant la cuisson. Par conséquent, on n’utiliserait pas ce type d’applications dans une situation de détente, comme se détendre sur le canapé..

Tapatalk

De nombreuses applications de productivité sont également maigres. Parfois, les développeurs tentent de traduire les fonctionnalités de lean-forward de l'ordinateur vers des appareils mobiles. L'application de forum Tapatalk est un exemple de la façon dont un forum de discussion est amené à un appareil mobile. Même si le public cible est plus limité que les utilisateurs d'ordinateurs de bureau, les utilisateurs souhaitent toujours disposer d'un moyen d'interactivité plus étendu sur leur appareil mobile. Traduire une interactivité étendue sur un appareil mobile est très difficile, mais ce n'est pas impossible.

Capture d'écran de l'application Undercroft

Tous les jeux ne sont pas adossés. Certains jeux tels que Undercroft sont plus complets et nécessitent réflexion et stratégie. Il est plus difficile de jouer dans une situation de recul de cent pour cent et aura souvent des méthodes d'interactivité plus compliquées: navigation, mouvement et gestes. De tels jeux sont généralement considérés hybrides, car les jeux sont en général toujours maigres, mais certains sont assez complexes et ne correspondent pas aux caractéristiques générales d'une application lean-back.


Conseils pour la conception mobile

"L'efficacité est la paresse intelligente." - David Dunham

Comprendre que vous devez développer pour les appareils mobiles avec un public passif en tête vous aide à faire les bons choix en matière de conception. Il est assez évident que vous devez garder les fonctionnalités de votre application simples et accessibles. Cela signifie-t-il qu'il est difficile de créer une interaction dans vos applications? Ce n'est pas nécessairement plus difficile, mais cela peut nécessiter plus de réflexion. Il est important de comprendre que vous devez garder les interactions simples et accessibles, par exemple un bouton de type J'aime (Facebook), un bouton de partage (Tumblr), etc. En offrant une interactivité simple, vous générerez beaucoup plus d'engagement. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que les utilisateurs écrivent un commentaire de quelques phrases comme ils pourraient le faire sur un ordinateur ordinaire. Voici quelques rappels de base pour votre prochain projet:

  • Minimiser les efforts est la clé d'une meilleure expérience utilisateur sur les appareils mobiles.
  • L'engagement doit être simpliste et gratifiant pour l'utilisateur.
  • Gardez les gestes limités et amusants (par exemple, Angry Birds, FruitNinja).
  • Créer une cohérence visuelle pour guider les yeux et les actions de l'utilisateur.
  • Rendre la navigation dans le contenu facile et rapide.
  • Diminuer les mouvements de navigation et anticiper le comportement des utilisateurs.
  • Rester simple! Si ce n'est pas nécessaire pour la tâche à accomplir, supprimez-le de la conception!

Conclusion

Cet article sert simplement de matière à réflexion. Bien sûr, il n'est pas juste de dire que tout Les utilisateurs mobiles vont utiliser leur appareil de manière lean-back, mais la majorité des utilisateurs qui interagissent avec vos applications auront probablement une capacité d'attention très limitée. Facilitez-leur la vie en les anticipant et en gagnant du temps autant que possible. La simplicité créera une meilleure expérience utilisateur, et le mobile consiste à fournir la bonne expérience aux besoins de vos utilisateurs. Êtes-vous d'accord? Être en désaccord? Laissez un commentaire et faites-le moi savoir!