Dans le tutoriel précédent, vous avez continué à travailler sur un projet visant à obliger un crabe à chasser un chat autour de l'écran, et vous avez ajouté quelques interactions..
Dans cette partie, nous allons continuer à travailler sur ce projet. Nous ajouterons une limite de temps au projet et conserverons le score afin que l'utilisateur sache combien de fois il a réussi à obtenir le crabe pour pincer la souris..
Pour compléter ce tutoriel, vous aurez besoin de:
Nous allons travailler avec le projet créé dans la partie précédente de cette série. Nous utiliserons les ressources et les scripts que nous avons créés jusqu'à présent et en ajouterons d'autres..
Selon que vous avez ou non travaillé avec ce didacticiel, il existe deux manières de démarrer avec ce didacticiel:
Sinon, vous pouvez simplement continuer à travailler dans le même projet que vous avez déjà créé. Voici comment vous faites chacune de ces tâches (vous n’en aurez besoin que d’une seule).
Ouvrez Scratch et accédez au projet que vous souhaitez dupliquer. Assurez-vous que vous avez cliqué sur le Voir à l'intérieur bouton pour que vous puissiez voir le fonctionnement du projet.
Dans la barre d'outils, cliquez sur Fichier> Enregistrer en tant que copie:
Scratch ouvrira votre nouvelle copie. Renommez-le et commencez à y travailler.
Se connecter à Scratch et aller à la page de mon projet sur le contrôle, la détection et les opérateurs.
Clique le Voir à l'intérieur bouton pour voir le projet:
Maintenant, cliquez sur le Remix bouton. Scratch enregistrera un duplicata de mon projet en tant que nouveau projet dans votre compte. Renommez-le et vous êtes prêt à partir!
La première chose à faire est d’ajouter une limite de temps au jeu en créant une variable qui commencera à un nombre donné, puis sera réduite de 1 toutes les secondes. Quand le nombre atteint zéro, le temps est écoulé!
Sélectionnez le Étape et aller au Variables des blocs. Clique sur le Faire une variable bouton pour afficher le Nouvelle variable boite de dialogue:
Tapez le nom de votre variable et cliquez sur le bouton D'accord bouton.
Votre variable sera maintenant affichée sur la scène et quelques blocs apparaîtront que vous pourrez utiliser avec elle:
Maintenant, créez le script suivant pour la scène:
quand le drapeau vert a cliqué
régler la minuterie à 30
répéter jusqu'à minuteur = 0
attendez 1 secondes
changer la minuterie par -1
arrête tout
Le script ressemblera à ceci:
Maintenant, lorsque vous jouez au jeu, vous constaterez que le chronomètre affiche un compte à rebours en haut à gauche de la scène et que tout s'arrête après 30 secondes. Plus tard dans cette série, nous utiliserons un bloc de diffusion pour modifier le fond quand le temps sera écoulé..
La prochaine étape consiste à créer une seconde variable qui conservera le score du nombre de fois où le chat a touché le crabe..
Commencez par créer une autre variable de la même manière que précédemment et appelez celle-ci. But.
Maintenant, sélectionnez le sprite de chat et éditez le script que vous avez déjà créé pour cela.
Immédiatement à l'intérieur du si toucher le crabe
bloquer et au-dessus de la si réponse = miaou alors
bloquer, ajouter le changer Score par 1
bloc de la Variables blocs:
Désormais, lorsque vous jouez au jeu, vous disposez de 30 secondes et votre score augmente chaque fois que vous attrapez le chat! Il y a cependant un problème: si vous jouez à nouveau, votre score continuera d'augmenter par rapport à celui que vous aviez marqué la dernière fois, et il ne recommencera pas à zéro. C'est facilement réparé.
Retournez à votre scène et faites glisser le mettre Score à 0
bloquer dans son script, au-dessus du régler la minuterie à 30
bloc:
Maintenant, lorsque vous jouez au jeu, votre score sera remis à zéro à chaque démarrage. Pas de triche maintenant!
Plus tard dans la série, nous utiliserons le But variable à nouveau, et l'affiche plus clairement pour l'utilisateur à la fin du jeu.
Dans ce didacticiel, vous avez appris à utiliser des variables pour définir une minuterie pour votre jeu et conserver le score. Cela rend les jeux beaucoup plus stimulants et amusants pour les utilisateurs.
Vous pouvez utiliser des variables de plusieurs manières. En les combinant avec des opérateurs, vous pouvez faire bouger les choses lorsqu'une variable atteint un certain nombre, par exemple. C’est quelque chose que vous voudrez peut-être expérimenter dans votre projet: voyez si vous pouvez trouver un moyen d’arrêter le jeu lorsque le score atteint 30.