Atelier Flux - Critique

Plus tôt dans la journée, Wilson Lim vous a montré comment créer un jeu basé sur la gravité appelé Flux. Dans cet atelier, Matt Porter critique Flux, en expliquant comment transformer cette simple démo en un véritable jeu..


Jouer le jeu

Utilisez les touches fléchées gauche et droite pour manœuvrer votre vaisseau, les touches fléchées haut et bas pour augmenter ou réduire le champ magnétique généré, et la barre d'espacement pour inverser la polarité. Récupérez les cristaux blancs pour augmenter votre réserve de carburant - mais évitez les rouges, car ils l’utilisent. Ne pas frapper un rocher, ou c'est game over.

N'oubliez pas que cette démo a été créée spécifiquement pour un tutoriel plutôt que pour une publication sur un portail Flash. Elle est donc naturellement moins astucieuse que les jeux que nous avons décrits dans des critiques antérieures..


introduction

Flux est un jeu de barebones. Il a un mécanisme principal et des contrôles très basiques. Cela étant dit, même les aspects les plus élémentaires d'un jeu peuvent nécessiter un équilibre minutieux. Avec quelques petites modifications, nous pouvons faire quelque chose de simple et frustrant en quelque chose qui ne sera pas forcément une explosion, mais sera une expérience beaucoup plus douce et plus agréable..

L'objectif principal de Flux est de maintenir l'énergie de votre navire en collectant des cristaux blancs tout en évitant les cristaux rouges. En outre, vous devez également éviter les rochers, qui mettent fin à votre jeu immédiatement au contact. Pour mélanger un peu les choses, le navire est équipé d'un aimant, capable d'attirer ou de dévier les cristaux négatifs, mais n'a aucun effet sur les rochers instantanés..

Vous pouvez déplacer votre vaisseau horizontalement, mais pas verticalement, en utilisant les touches fléchées gauche et droite. Le dernier élément d’épice de ce jeu actuellement fade est que vous pouvez augmenter ou diminuer la zone d’effet de votre aimant en appuyant sur les touches fléchées haut et bas, respectivement..

Donc voilà, c'est Flux. Bien qu'il y ait très peu de choses dans ce jeu, nous sommes sur le point de le décomposer en plus que la moyenne des yeux ne voit, et de proposer quelques modifications simples mais changeantes..


Commencer

Le premier et le plus immédiat défaut de Flux est qu’il n’existe pas vraiment d’écran de titre..

Écran de départ de Flux

Il n'y a pas d'instructions, pas de place pour consulter les meilleurs scores, pas de titre, pas de musique… vous êtes simplement jetés sur un écran fade avec un bouton Démarrer le jeu. Assez mauvais début, mais d'accord, passons à autre chose.

En appuyant sur le bouton, nous voyons maintenant notre vaisseau et quelques objets sur notre visage. Supposons simplement que nous savons ce qu'il faut faire tout de suite, et qu'il y a un rocher (une mort instantanée s'il nous frappe) qui nous arrive directement (cela se produira lorsque les positions sont 100% aléatoires). Nous mettons rapidement la main sur le clavier (nous avons commencé à utiliser la souris et il n'y avait aucune instruction, nous ne sommes donc pas préparés à cela) et nous essayons d'esquiver le rock..

Oh non, notre navire ne bouge pas! WASD ne fonctionne-t-il pas? En fait, ils ne fonctionnent pas (ce qui est une décision horrible, car WASD et les touches fléchées doivent toujours être pris en charge dans la mesure du possible), mais croyez-le ou non, ce n'est pas notre problème non plus..

Le vrai problème est que la zone de jeu n'est pas ciblée. Nous devons en fait cliquer sur la zone du joueur pour prendre le contrôle, même si nous venons d'appuyer sur le bouton Démarrer la partie. On dirait que nous venons de sauter d'un rocher qui approche. Nous voici donc littéralement à cinq secondes du jeu. Tout ce que nous avons fait est de voir un écran de titre fade et de mourir d'une injustice absolue. Félicitations, vous venez tout juste de perdre la majorité de vos joueurs et la plupart d’entre eux ont voté contre votre jeu s’il est joué sur un portail majeur comme Newgrounds ou Kongregate.

Une réponse probable d'un joueur de Newgrounds

Alors que ce qui précède est un gâchis absolu, il est en fait assez facilement réparé.

Écran de titre de Pixel Purge, pour comparaison

Tout d'abord, nous ajoutons un simple écran de titre. La qualité peut varier considérablement, mais au minimum, nous avons besoin d'un titre, d'un bouton de lecture et de quelque chose lié aux partitions - qu'il s'agisse d'une liste déjà affichée à l'écran ou d'un bouton permettant de les afficher tous..

Ensuite, nous nous assurons que la zone de jeu a le focus clavier après avoir appuyé sur le bouton Démarrer le jeu. Si tel était mon jeu, je choisirais alors d’afficher les commandes du jeu au joueur à travers des images et du texte, et pas simplement un mur de texte. Pour faire bonne mesure, j'enregistrerais une variable dans un objet partagé indiquant que le joueur a vu les commandes et que je ne les afficherais plus jamais au début d'un jeu (à moins qu'un bouton "Supprimer toutes les données" ait été enfoncé)..

Maintenant que le joueur a une bonne première impression, avec un menu correct et des commandes qui lui sont présentées, nous commençons la partie. Ici, je ferais en sorte que le jeu ne commence réellement que lorsque le joueur déplacera le vaisseau. Cela ferait deux choses: premièrement, nous saurions qu’ils ont les mains sur le clavier et sont prêts à jouer; et deuxièmement, ils ne mourraient pas d'un rocher spatial volant généré aléatoirement dans les deux premières secondes du jeu.

Rien de ce que je viens d’énumérer ci-dessus n’est difficile, mais cette mauvaise première impression de ce jeu a tout simplement été modifiée: «Cela a un potentiel, voyons ce qui se passe».


Gameplay

Maintenant que nous avons pris soin d'analyser la première impression, concentrons-nous un peu sur le gameplay réel..

Écran de jeu de Flux

La première chose que j'ai remarquée en jouant à Flux, c'est que le mouvement était extrêmement rigide et qu'il se sentait très amateur. Il est évident que le mouvement est verrouillé à une vitesse prédéfinie et qu'il n'y a pas d'accélération ou de ralentissement. Si nous devions en ajouter un peu, le jeu serait non seulement plus agréable à jouer et plus lisse, mais notre contrôle serait beaucoup plus précis, ce qui rendrait l'expérience beaucoup plus agréable..

La mécanique des aimants est en fait assez chouette, mais elle est un peu rugueuse sur les bords. La première chose que j'ai remarquée, c'est qu'il n'y a pas de restriction quant à la taille du rayon d'attraction. Cela nous permet d’être négatifs et finalement de redevenir positifs, mais l’aimant ne fera rien. Cela pourrait laisser diverses impressions au joueur, qui serait confus en pensant que le jeu ne semble pas professionnel, il est donc important de mettre en place des restrictions..


Encore une fois

En supposant que les joueurs s’amusent réellement avec le jeu tel qu’il est (certes douteux au-delà du premier ou des deux premiers jeux), nous avons encore du pain sur la planche. Lorsque le joueur meurt, il ne leur reste plus vraiment aucune incitation à jouer à nouveau. Le jeu sur écran doit être utilisé comme une opportunité pour inciter le joueur à jouer à nouveau - et simplement avoir un bouton pour le laisser faire n'est pas ce que je veux dire..

Le jeu de flux sur écran

Dans ce cas, l'écran hors jeu devrait toujours indiquer le score du joueur, mais également son meilleur score de tous les temps. Si leur jeu précédent était le meilleur, cela devrait être lié au joueur à la fois visuellement et audible.

Jeu sur écran de Pixel Purge, pour comparaison

Si nous voulions aller encore plus loin, nous ajoutions des boutons Facebook / Twitter et permettions au joueur de se vanter de leur accomplissement avec des amis..


Quoi d'autre?

Comme je l'ai mentionné, même avec les défauts critiques corrigés et les contrôles un peu polis, le jeu est toujours un peu ennuyeux. Bien qu'il existe des centaines, voire des milliers de directions dans lesquelles prendre un jeu de cette base, je me concentrerai sur quelques-uns des changements les plus simples mais toujours efficaces..

Le premier ajout que j'ajouterais concerne les bonus. Nous avons déjà un code de collision que nous utilisons pour collecter des cristaux, donc ajouter des bonus n’est pas si difficile d’un point de vue technique. Par exemple, nous pourrions ajouter un bonus qui transformera chaque cristal rouge en un blanc. Avec un effet visuel cool et un effet sonore impressionnant, en saisir un serait très gratifiant..

La prochaine chose que je ferais, c’est d’ajouter des cristaux de différentes tailles, plus le cristal est gros, plus il est difficile à attirer ou à repousser. Donnez aux cristaux plus gros une valeur de score plus élevée et un son plus gratifiant, et vous avez maintenant un peu de substance dans votre jeu. Vous constaterez que les joueurs agissent de manière extrêmement risquée autour des pierres de la mort, juste pour pouvoir essayer de tirer un cristal blanc géant..

En parlant de pierres de la mort, pourquoi ne pas ajouter un moyen de les éliminer? En appuyant simplement sur un bouton (par exemple, la touche X), laissez le joueur tirer directement devant vous, moyennant un coût. Pour rendre le jeu plus intéressant, tirer avec votre arme nécessiterait une partie de votre énergie, il faudrait donc l'utiliser avec parcimonie. Nous pourrions également ajouter un bonus qui explose toutes les roches à l'écran ou rend le joueur invincible afin qu'il puisse les frapper sans souci pendant un temps limité..

Si je voulais vraiment ajouter un niveau de complexité au jeu, je ferais en sorte que tous les cristaux gagnés soient stockés en tant que monnaie. Après chaque partie (ou niveau), le joueur pourrait dépenser ces points pour améliorer ses statistiques. Ces statistiques pourraient aller du rayon maximal de l’aimant à la régénération accrue de l’énergie générée par les cristaux blancs; les possibilités sont presque infinies.

Tous les plus gros problèmes restants sont liés au polissage, et comme beaucoup de développeurs vous le diront, cela peut prendre beaucoup de temps.

Voici quelques-uns des principaux aspects du vernis nécessaires:

  • La police Times New Roman doit être remplacée.
  • Le jeu a besoin de boutons de basculement audio cohérents (à trouver sur tous les écrans).
  • Plus d'effets visuels sont nécessaires pour augmenter la qualité graphique.
  • Le jeu doit être complet à 100% audio, avec des sons et de la musique.

Conclusion

Comme vous pouvez le constater, il n'a pas fallu beaucoup de temps pour vraiment déchirer ce jeu, puis indiquer des moyens simples mais efficaces de le réparer..

Pouvoir réparer un jeu aussi fondamental présente d’énormes avantages. En réalité, tout ce que Flux a n'est ni plus grand ni plus complexe qu'une portion individuelle de tout autre jeu plus important. Si nous examinons le développement de jeux de cette façon, nous voyons l’avantage de pouvoir réparer un jeu aussi simple. Nous sommes essentiellement capables de voir nos plus gros projets comme de petites pièces, puis de polir chaque pièce individuellement jusqu'à obtenir une expérience agréable et agréable. À la fin, nous nous retrouverons avec un jeu à part entière, composé de nombreuses petites pièces extrêmement bien construites.