Dans ce tutoriel, je vais vous expliquer un bref résumé sur la création d'une illustration de magazine. Pour commencer, je vais vous montrer comment exporter et importer sans problème des maillages Poser dans Cinema 4D, où vous effectuerez une Booléen opération. Vous découvrirez comment Tampons d'objets et Multi-Pass les rendus peuvent vous faire économiser des heures de post-production dans Photoshop. Enfin, vous apprendrez à transformer un rendu 3D en quelque chose d'assez unique en développant son poids et sa densité avec des textures du monde réel..
La première partie de ce didacticiel est lourde en 3D. Pour ceux qui souhaitent sauter cette partie et se concentrer sur les techniques de Photoshop, passez à l’étape 39..
Parfois, un directeur artistique verra une image existante dans votre portefeuille pouvant inspirer la commission. Une fois l’idée discutée, le directeur artistique peut vous envoyer une mise en page approximative. Selon le degré de précision de votre travail, vous devrez peut-être créer un croquis plus poli pour approbation. Dans ce cas, l’esquisse et l’exemple précédent me suffisaient pour commencer le travail. En outre, un bon directeur artistique accueillera les suggestions de l'artiste, telles que la suggestion d'ajouter des échelles..
L'article du magazine met l'accent sur la sensibilisation à la santé des métaux chez les hommes âgés de 25 à 40 ans. Avec un budget relativement petit, Poser était le choix idéal, car les chiffres pouvaient être repositionnés à tout moment du processus de création. En outre, l'utilisation de sans caractère Les figures évitent les connotations négatives et les stéréotypes. L'illustration finie est montrée sur le magazine ci-dessous.
Vous aimerez peut-être aussi consulter les illustrations de David Ho qui travaille en partie inspiré ce tutoriel.
Lancez Poser et remplacez la figure par défaut en mettant en surbrillance la vignette "JamesHiRes" (sous Figures> James) et en cliquant sur l'icône Changer la figure. Ce chiffre va être le grand, c'est pourquoi nous utilisons le maillage haute résolution.
Maintenant, vérifiez que l’option Lisser l’ombre est sélectionnée dans le panneau Style d’affichage du document pour accélérer les choses. Incidemment, j'utilise Poser 6, mais toutes les techniques que vous utiliserez fonctionneront à partir de 4.02..
Ajoutez une autre figure en mettant en surbrillance la vignette standard "James", puis en sélectionnant la double-icône Créer une nouvelle figure pour ne pas écraser la première figure. Maintenant, sélectionnez la figure entière et utilisez les molettes de paramètre pour régler l’échelle sur 10% et le yTran sur 2,880. Ce paramètre rend la figure visible, car chaque fois qu’une nouvelle est ajoutée, elle atterrit au même endroit. Ce sera le premier des petits caractères - c'est pourquoi nous utilisons le maillage de résolution inférieure.
Avec le petit chiffre toujours sélectionné, réglez les molettes de paramètre comme indiqué.
Posez la figure à l'aide du préréglage Stand 15 (sous Pose> Pose debout de James Pose). Maintenant, redimensionnez la figure à 7%, puis transformez-la en utilisant les paramètres indiqués. Veillez à utiliser vos différentes vues de caméra pour faciliter le positionnement - une vue de côté peut parfois sembler belle, mais elle est totalement fausse à partir d'un point de vue différent. Ne vous inquiétez pas d'être trop précis à ce stade, car nous ajusterons les molettes de paramètre ultérieurement..
Ajoutez une autre petite figure au-dessus de l’autre côté de la tête, puis utilisez les mêmes techniques pour la positionner. Maintenant, posez en utilisant le préréglage Pushing 05 (sous Pose> James Pose> Action> Gestion des objets). Le directeur artistique avait initialement prévu que les deux petits personnages se tiennent sur les oreilles, mais ont convenu qu'il serait préférable d'ajouter les échelles. Ne craignez pas que des membres entrent en collision avec la grande silhouette: nous retirerons plus tard le haut de la tête dans Cinema 4D..
Avec vos deux petites figurines positionnées approximativement, sélectionnez le maillage de la tête des grandes figurines et réglez le cadran Blink sur 1.000..
Téléchargez le modèle d'échelle gratuit, puis après l'avoir décompressé, stockez-le dans un lieu mémorable. Maintenant, allez dans Fichier> Importer> 3D Studio et accédez au modèle. Dans la boîte de dialogue Prop import, entrez les paramètres comme indiqué (j’ai estimé une échelle de 20%, mais celle-ci sera modifiée ultérieurement). Avec l’échelle sélectionnée, vous pouvez tirer vers le haut avec le cadran yTran pour la positionner approximativement.
Maintenant, réglez la molette Scale sur 80% et tirez / tournez pour affiner sa position. Votre silhouette plus petite nécessitera presque certainement des ajustements de positionnement, de même que les cadrans des pieds modifiés pour correspondre à l'échelon de l'échelle. Encore une fois, affichez les modèles selon différents points de vue pour plus de précision. A ce stade, n'hésitez pas à ajuster d'autres molettes de paramètre sur les chiffres plus petits, tels que leurs bras et leurs mains.
Vu de la caméra frontale, votre scène devrait ressembler à ceci. Encore une fois, il est normal que l’échelle plonge légèrement dans l’épaule, cela sera corrigé ultérieurement avec Photoshop..
Ouvrez maintenant la bibliothèque Props et avec le ladder sélectionné, cliquez sur l'icône Ajouter à la bibliothèque et nommez-le "ÉCHELLE".
Sélectionnez la vignette du ladder, puis cliquez sur la coche pour ajouter le second ladder. Maintenant, réglez le cadran xTran comme indiqué.
Faites pivoter / positionnez l’échelle en position, puis sélectionnez et ajustez la seconde petite figure. Vous aurez également besoin d’ajuster les cadrans des pieds pour correspondre au niveau de l’échelle comme précédemment..
Cliquez sur le style d'affichage Shader des textures pour vous assurer que toutes les textures sont présentes (à l'exception de l'échelle que nous corrigerons dans Cinema 4D). Maintenant, cette partie a l'air compliquée, mais c'est assez simple. Nous devons exporter chaque figure sous forme de fichiers OBJ distincts. Il suffit donc de vérifier les boîtes de maillage requises..
Tout d’abord, allez dans Fichier> Exporter et choisissez Wavefront OBJ. Dans la boîte de dialogue suivante, assurez-vous que la case Une image par défaut est cochée, puis cliquez sur OK. Ensuite, vous verrez la fenêtre Sélection de hiérarchie. Nous devons exporter la moitié supérieure du poing à gros chiffres (JamesHiRes), aussi désélectionnez UNIVERSE et GROUND, puis développez les groupes de hiérarchie et vérifiez les maillages requis, comme indiqué. Si vous vous référez à l'illustration terminée, vous verrez que la moitié inférieure de la figure n'est pas visible - c'est pourquoi ces maillages ne sont pas cochés. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur OK..
Dans la fenêtre suivante, cochez les cases comme indiqué et cliquez sur OK pour exporter. Vous serez maintenant invité à choisir un emplacement pour enregistrer / nommer le fichier. J'ai enregistré dans un nouveau dossier et l'ai étiqueté "James_hires.obj."
Répétez le processus d’exportation, mais cette fois-ci en sélectionnant l’ensemble du premier petit chiffre (James) et de la première échelle (échelle). Enregistrez dans votre dossier et nommez-le "James_left.obj."
Exportez à nouveau en sélectionnant l’ensemble de la deuxième petite figure (James 1) et de la deuxième échelle (échelle_1). Enregistrez dans votre dossier et nommez-le "James_right.obj". - votre dossier devrait maintenant contenir les fichiers suivants:
Vous pouvez maintenant enregistrer la scène Poser sous "Figures_final.pz3" dans votre dossier et quitter Poser. Étant donné que nous allons importer les fichiers OBJ dans Cinema 4D, vous devrez soit acheter interPoser Light, interPoser Pro ou télécharger la démonstration gratuite..
InterPoser est un plug-in pour Cinema 4D qui permet de charger facilement des fichiers OBJ et des scènes Poser. Il permet également la reconstruction des paramètres de matériau à l'aide des références Poser Runtime pour rechercher des textures d'image. En outre, les modifications enregistrées dans le fichier Poser Scene peuvent être appliquées à tout moment par la suite. Vous pouvez également utiliser l’explorateur d’exécution du plug-in pour appliquer tout fichier de bibliothèque Poser contenant des informations sur les matériaux à l’objet sélectionné ou aux objets d’une manière similaire à Poser..
J'utilise Cinema 4D V8, mais les techniques que vous utiliserez fonctionneront sur les versions les plus récentes. Une fois le plug-in installé, lancez Cinema 4D et ouvrez la fenêtre interPoser à partir du menu déroulant Plug-ins. Ensuite, cliquez sur le bouton Charger un objet de scène et accédez à votre fichier "James_hires.obj". Dans la fenêtre Configuration de la scène, cochez Fusionner avec le document actif et Appliquer les matériaux à partir du fichier de scène. Maintenant, accédez à votre fichier Poser et cliquez sur OK.
Ensuite, vous serez invité à naviguer dans votre dossier Poser Runtime (Applications> Poser> Runtime), sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Choisir..
Après quelques instants, la figure sera importée, complétée par des textures. Si vous remarquez des pièces non désirées (à partir du processus d’exportation à l’étape 13), mettez en surbrillance leurs maillages dans le gestionnaire d’objets et cliquez sur Supprimer.
Enregistrez maintenant le document sous "Illustration.c4d" dans le même dossier que les fichiers OBJ.
Ouvrez un nouveau fichier Cinema 4D et utilisez interPoser pour importer le fichier "James_left.obj", puis répétez les étapes 16 à 17..
Enregistrez maintenant le fichier sous "James_left.c4d" dans votre dossier..
Ouvrez un nouveau document Cinema 4D, puis utilisez interPoser pour importer le fichier "James_right.obj" et répétez les étapes 16 à 17. Enregistrez le fichier sous le nom "James_right.c4d" dans votre dossier. Rouvrez votre premier fichier Cinema 4D ("Illustration.c4d") et choisissez Fichier> Fusionner, puis accédez au fichier "James_left.c4d". Répétez la commande Merge avec James_right.c4d. "
Maintenant, si vous inspectez le gestionnaire d'objets, il devrait avoir trois groupes de mailles, tous dans la position exacte tels qu'ils étaient dans Poser. Si vous deviez exporter toutes les mailles de Poser en une fois, vous auriez une liste énorme de mailles non groupées qui pourraient facilement être mélangées. Effectuez maintenant un rendu de prévisualisation (Contrôle + R) pour vérifier que tout se présente comme il se doit..
Développez le groupe "James_hires" et faites glisser le maillage "Figure_1: head" au-dessus, comme indiqué..
Renommez le maillage "Figure_1: head_outer", puis Copiez> Coller en tant que nouveau maillage, positionnez-le au-dessus du maillage d'origine et appelez-le "Figure_1: head_inner". Coloriez-le en utilisant la couleur d'affichage (sous Propriétés de base) dans la palette Attributs. Maintenant, redimensionnez à partir du centre comme indiqué - ce maillage intérieur créera l’épaisseur requise lorsque le haut de la tête sera coupé en tranches.
Ajoutez un objet de cube sous le maillage "Figure_1: head_outer". Appuyez maintenant sur F5 pour afficher tous les panneaux et vous assurer que le cube englobe la tête. Sélectionnez maintenant la vue latérale (F3) et effectuez un zoom avant, puis faites glisser la coordonnée Y verte vers le haut de sorte que la base du cube s’aligne sur le pied des chiffres de la main gauche, qui finira par reposer sur la lèvre..
Mettez en surbrillance "Figure_1: head_inner" et "Figure_1: Head_outer", puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Groupe pour les ajouter à un objet null. Maintenant, placez le "Null Object" au-dessus du "Cube".
Ajoutez un booléen (Objets> Modélisation> Booléen) et positionnez-le au-dessus de "l'objet nul". Maintenant, faites glisser le "Cube" dans le "Boole".
Faites glisser le "Null Object" contenant les deux mailles de la tête dans le "Boole". Maintenant, avec le "Boole" en surbrillance, sélectionnez Objet dans votre palette Attributs et assurez-vous que A soustraire B est choisi dans le menu déroulant Type booléen et que l'option Haute qualité est également cochée..
Vous remarquerez des artefacts étranges sur les mailles de la tête. En effet, Poser a importé des données de balises supplémentaires qui sont corrompues par l'objet "Boole". Ceci peut être facilement corrigé en supprimant les deux balises de base supplémentaires sur les deux mailles de tête, comme indiqué. Maintenant, effectuez un rendu de prévisualisation pour vérifier que tout est OK.
Pour garder les choses en ordre, faites glisser le "Boole" dans le groupe "James_hires" en haut de la pile de la hiérarchie. Cela garantit que toutes les mailles de la figure et le "Boole" sont regroupés et peuvent être déplacés comme un seul objet si nécessaire.
Maintenant, commencez à assembler les rouages mécaniques internes de la tête dans des documents séparés. Vous pouvez soit modéliser vous-même des pièces, soit utiliser plus rapidement des mailles librement disponibles. tel que ce moteur. Cette partie est comme travailler avec des images clipart 3D - amusez-vous à assembler les pièces d’une manière qui n’a pas été conçue à l’origine pour créer votre mécanisme. Le top model est issu d'un CD 3D en stock.
Il est toujours sage de vérifier le contrat de licence sur les modèles gratuits si vous les utilisez à des fins commerciales. Lorsque vous avez terminé, supprimez les textures éventuellement importées, puis enregistrez et fusionnez comme auparavant avec votre document "Illustration.c4d"..
Maintenant, positionnez / dimensionnez vos pièces pour les insérer dans la cavité de la tête. Basculez également la visibilité du groupe "James_hires" dans la fenêtre Propriétés de base pour faciliter le positionnement..
N'hésitez pas à ajouter d'autres éléments - j'ai utilisé un autre composant du CD en stock à la base pour remplir l'espace.
Si vous n'avez pas chargé le matériel de base de Cinema 4D, appuyez sur Maj + Commande + O et accédez-y (intitulé "Basics.c4d" dans votre dossier "Mat"). Maintenant, mettez en surbrillance vos groupes mécaniques dans le Gestionnaire d’objets et mettez-les en texture en glissant / déposant une combinaison des matériaux "metal007" et "metal008". Étaient seulement après une coloration de base, évitez donc de travailler sur les paramètres de réflexion ou de relief, mais supprimez également les valeurs de luminosité comme indiqué..
Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée pour mettre en surbrillance tous les noms de groupe de votre groupe mécanique, puis ajoutez-les à un objet null (comme vous l'avez fait à l'étape 25), que vous pourrez renommer "cerveau_brain".
Déposez le matériau "Wood003" sur les deux mailles de l'échelle et réglez le paramètre Luminosité sur 80%.
Ajouter un avion au sol et le reposer juste en dessous de la taille de la grande figure. Ajustez maintenant sa taille pour couvrir la zone d’arrière-plan de votre panneau d’affichage principal..
Ajoutons maintenant un éclairage de base. Placez-le dans un feu Omni (1) et placez-le comme indiqué, en réglant la luminosité à 22%. Réglez l’Ombre sur Doux et positionnez-le comme indiqué. Copier> Coller un double de lumière (2), repositionner et augmenter la luminosité à 22%. Coller à nouveau pour ajouter une autre lumière (3), puis changer son type en lumière de zone..
Ajoutez un environnement, puis cliquez sur la nuance Couleur de l'environnement et choisissez un vert / jaune très pâle. Maintenant, ajustez la force de l'environnement à 20%. À ce stade, il est judicieux d'effectuer un rendu de prévisualisation, de l'insérer et de le renvoyer au directeur artistique pour approbation..
Dans le gestionnaire d'objets, ciblez votre premier groupe et allez dans Fichier> Nouvelle balise> Balise de composition. Maintenant, sélectionnez le tampon d’objet dans le menu Attributs et cochez Activer. Continuez à ajouter des balises de composition à vos groupes restants et à les activer en tant que tampons d’objet distincts. Chacun de ces tampons d’objets va maintenant rendre chaque groupe d’objets sous forme de canal alpha séparé pour faciliter beaucoup notre édition de Photoshop..
Effectuez un autre aperçu du rendu, puis une fois que vous êtes satisfait, vous pouvez appuyer sur Ctrl + B pour accéder aux paramètres de rendu final. Ce sont les paramètres que j'ai utilisés:
Onglet Général: Géométrie sous Antialiasing.
Onglet Sortie: sélectionnez Manuel et entrez 5000 px sur 4500 px.
Onglet Enregistrer: sélectionnez 300 ppp, puis cliquez sur le bouton Chemin pour enregistrer le fichier dans la destination choisie et nommez-le "Render.tif".
Onglet Anti-crénelage: Sélectionner une géométrie et une image fixe.
Onglet Options: Vérifier l'éclairage automatique, les textures, Annuler en cas d'erreur de texture, Effets flous et Éclairage volumétrique.
Onglet Multi-Pass: Cochez la case Rendu multi-passe, puis chargez chaque tampon d’objet dans le menu déroulant Canaux. Maintenant, cochez Enregistrer les images multi-passes et les fichiers multi-couches. Enfin, cliquez sur le bouton Chemin, enregistrez-le au même endroit et nommez-le "Alphas.psd". Une fois le rendu terminé, vous aurez deux fichiers Photoshop. un rendu droit et un contenant quatre canaux alpha. Maintenant, appuyez sur Maj + R pour rendre à la visionneuse.
Une fois vos rendus terminés, ouvrez-les dans Photoshop et maintenez la touche Maj enfoncée tout en faisant glisser la vignette du calque "Render.tif" dans la palette des calques "Alphas.psd". Maintenant, appuyez sur Commande + E pour fusionner, puis double-cliquez sur la vignette du calque obtenu pour déverrouiller sa transparence et nommez-la "Rendu".
Si vous passez à la palette de canaux et désactivez la visibilité du canal composite RVB supérieur, vous verrez les quatre canaux supplémentaires, qui peuvent être chargés sous forme de sélections, comme vous le verrez plus tard. Ciblez maintenant votre canal composite principal et désactivez les canaux supplémentaires de la mémoire tampon d'objets. Revenez à la palette des calques et appuyez sur Commande + Y pour activer les couleurs d'épreuve. Cela vous permet de travailler en mode RVB tout en affichant un aperçu en CMJN et d’éviter tout décalage de couleur inattendu par la suite..
Nous avons trop de zones d’arrière-plan, sélectionnez donc l’outil Rectangle de sélection (M). Définissez maintenant le style sur Taille fixe et entrez les dimensions suivantes: Largeur: 28 cm Hauteur: 32 mm (taille correspondant à la reproduction). Maintenant, allez Image> Crop.
Effectuez un zoom avant et recherchez des objets avec un faible nombre de polygones - vous verrez que les coupelles sur le périphérique central doivent être réparées. Choisissez d’abord l’outil Ellipse (U) avec l’option Chemins sélectionnée. Maintenant, ajoutez un chemin circulaire sur la première zone comme indiqué - ne vous inquiétez pas si vous ne le faites pas bien du premier coup, utilisez simplement l'outil de sélection de chemin (A) pour sélectionner, puis appuyez sur Commande + T pour transformer et repositionner.
Ajoutez un nouveau calque, puis cliquez sur la vignette du tracé en maintenant la touche Commande enfoncée pour générer une sélection. Maintenant, utilisez avec précaution l'outil de clonage (S), défini sur Actuel et inférieur pour réparer les bords. Ne vous inquiétez pas pour le clonage sur des zones telles que le genou des figures - Appuyez sur la touche "Tampon d'objet 3" de la palette des canaux pour générer une sélection, puis cliquez sur Supprimer..
La coupe à droite est un peu plus compliquée, à cause de son épaisseur et du fait qu'elle n'est pas un cercle parfait. Commencez par ajouter un chemin d'accès à l'étape précédente. Transformez / positionnez, puis maintenez la touche Control enfoncée et sélectionnez Déformer pour le remodeler. Générez une sélection et utilisez l’outil Pipette (I) pour sélectionner une olive et un jaune pâle à partir de la lèvre. Ajoutez maintenant un nouveau calque ("Calque 2"), puis sélectionnez l'outil Dégradé (G) et déroulez un dégradé linéaire dans la sélection active..
Enfin, sélectionnez Sélection> Modifier> Contact de 6 px et appuyez sur Supprimer, puis clonez-le dans la sélection du "Couche 1."
Continuez la retouche à l’aide de circulaires ou en créant des chemins manuels. N'oubliez pas de travailler sur "Couche 1" plutôt que sur votre couche de base, de cette façon, les erreurs peuvent facilement être corrigées.
Créez un chemin autour du pied manquant de l'échelle de gauche et clonez-le dans une sélection basée sur le chemin. Avec le noir défini comme couleur de premier plan et la sélection toujours active, ciblez "Tampon d'objet 3" et appuyez sur Supprimer pour le remplir de blanc. Suivez les mêmes techniques pour l’échelle de droite, en remplissant de blanc le "Tampon d’objets 3".
Choisissez un pinceau moyen, à bords durs. Générez maintenant des sélections à partir des "Couche 1" et "Couche 2" pour peindre en blanc toutes les zones restantes sur les canaux de tampon d’objet correspondants. Une fois vos retouches terminées, ciblez votre calque de base et appuyez sur Maj + Commande + E pour fusionner le visible..
Déposez un nouveau calque, définissez le mode de fusion sur Multiplier et nommez-le "Ombres". Choisissez un pinceau noir, moyen, à bords doux, avec une opacité de 100% pour peindre les ombres comme indiqué..
Ne vous inquiétez pas des zones qui se chevauchent, nous réglerons cela à la prochaine étape. De plus, si vous sentez que vos ombres sont trop lourdes, réduisez simplement l'opacité des calques - j'ai utilisé un réglage de 48%..
Chargez "Object Buffer 1" en tant que sélection et appuyez sur Supprimer sur le calque "Shadow" pour éliminer l'excédent. Répétez en utilisant les sélections de "Object Buffer_2" et "Object Buffer_3".
Ajoutez un nouveau calque en haut de la pile et étiquetez-le "Smudge / blur". Utilisez maintenant les outils Smudge et Blur Tools (R) définis sur Échantillonner tous les calques pour peindre les arêtes les plus rigoureuses dans les sélections générées à partir des canaux de la mémoire tampon d'objets. Rappelez-vous que vous visiez à supprimer le rendu net et rendu 3D pour un aspect plus pictural..
Ciblez le calque "Render" et fusionnez à nouveau visible. Ensuite, dupliquez le calque "Render" et nommez-le "Render noise". Allez Filtre> Bruit> Ajouter du bruit, entrez un montant de 12 et cochez l'option Monochromatique. Maintenant, laissez tomber l'opacité des calques à 90%.
Accentuez le détail des tons moyens de votre mécanisme en sélectionnant "Objet tampon 1". Ajoutez maintenant un nouveau groupe de couches à la lumière douce et nommez-le "Faits saillants".
Ensuite, sélectionnez un pinceau blanc à bords doux et doux réglé sur une opacité faible et peignez-le dans la sélection, comme indiqué. Vous pouvez maintenant déposer l'opacité des calques au goût - j'ai utilisé un réglage de 66%.
Ajoutez un nouveau canal en cliquant sur l'icône Créer un nouveau canal au bas de la palette et appelez-le "Tous les chiffres". Générez maintenant des sélections à partir des quatre tampons d’objet à tour de rôle et remplissez-les de blanc sur le nouveau canal. Ce canal combiné vous permettra désormais de sélectionner rapidement tous les tampons d'objets à la fois..
Déposez l'image du nuage en tant que nouveau calque et appelez-la "Ciel". Transformez-vous pour couvrir le canevas, puis générez une sélection à partir de votre canal "Tous les chiffres". Avec le calque "Sky" ciblé, choisissez Calque> Masque de calque> Masquer la sélection..
Ouvrez "Texture_1.jpg" à partir du dossier "source" et maintenez la touche Maj enfoncée, faites-la glisser comme nouveau calque. Nommez-le "Détresse 1" et réglez le mode de fusion sur Lumière douce, puis diminuez l'opacité à 40%..
Répétez l'opération avec "Texture_2.jpg", en utilisant à nouveau Soft Light, mais en abaissant l'opacité du calque à 28%. Puis nommez le calque "Distress 2."
Répétez l'opération avec "Texture_3.jpg", en définissant l'esquive des couleurs en mode de fusion et son opacité sur 36%. Nommez le calque "Distress 3."
Déposez dans la dernière "Texture_4.jpg", définissant