Des Space Invaders à Super Mario, le pixel art est bien connu dans l’industrie du jeu jadis. Il est fort probable que vous ayez grandi en découvrant une grande partie de l’art via des consoles de jeu ou des ordinateurs personnels sans beaucoup d’enquêtes sur son processus de création. Si, toutefois, vous ressembliez un peu à moi comme enfant, guider Link par Hyrule ne suffisait pas: vous vouliez aussi créer l'œuvre d'art dans laquelle il brandissait son épée..
Comme le pixel art dans la conception de jeux, l'illustration et d'autres médias a fait un retour en force ces dernières années (probablement en raison de la nostalgie et de l'appréciation d'un style artistique parfois fastidieux), le moment est propice pour poser la question suivante: "Quel est le problème avec le pixel art?"
Étant donné que tout ce que vous regardez sur votre moniteur, tablette ou téléphone est composé de très nombreux pixels, la question souvent posée est la suivante: "comment se fait-il que ce ne soit pas un pixel art?". C'est de l'art, il est composé de pixels. Pixel art. Bien que techniquement correct, lorsque nous parlons de «pixel art», nous nous concentrons sur un style spécifique d’illustration employé le plus souvent dans l’industrie du jeu vidéo. Pixel art est un travail numérique basé sur le raster créé à un niveau de pixel par pixel. Généralement très petite, la forme d'art est semblable à la mosaïque ou au point de croix en ce sens qu'elle se concentre sur de petites pièces placées individuellement pour créer une œuvre d'art plus grande..
De nombreux programmes d'édition d'images peuvent être utilisés pour générer un pixel art, à condition que le programme permette de dessiner des illustrations à une échelle d'un pixel sur un. En tant que tel, la popularité des artistes utilisant MS Paint est apparu du fait qu’il était facilement disponible pour les utilisateurs de Windows. Dans le cas d'autres programmes d'édition d'images, les outils autres que les crayons et les gommes à effacer sont généralement découragés. Une caractéristique du pixel art tend à être la capacité de l'artiste à restituer des conceptions et des scènes complexes sans utiliser des outils tels que Dodge, Burn ou des outils de mise en forme..
Souvent, la palette de couleurs dans le pixel art est limitée. Les années précédentes (nous parlons de quelques décennies à ce stade), la limite du nombre de couleurs était due aux limites des consoles de jeux ou de l'affichage sur un écran d'ordinateur. En tant que telle, une technique connue sous le nom de dithering a été utilisée. Tramage est le décalage de deux couleurs afin de les mélanger sans avoir à faire appel à des couleurs supplémentaires. Le motif utilisé par l’artiste, qu’il s’agisse d’un style de pixels déconcertants ou d’une densité de tramage variable, contribue au mélange des couleurs. Son style est similaire à la technique artistique du pointillé..
Œufs d'art pixel du tutoriel Breakfast Icon présentant l'anti-aliasing autour de l'œuf.Une autre technique utilisée est anti crénelage. Cela permet à un objet ou à une image-jeu de se fondre facilement dans l'arrière-plan ou dans un autre objet. En fonction de l'aspect général recherché par un artiste, l'anti-aliasing peut ne pas être utilisé du tout. L'anti-aliasing prend souvent la forme d'arrière-plans pré-rendus et conduit à un travail pictural qui permet à un sprite de jeu de se distinguer de l'arrière-plan et d'être facilement vu par le joueur..
Les deux techniques peuvent être réalisées à la main ou à l’aide d’outils dans le cadre d’un programme tel que Adobe Photoshop. Lorsque vous enregistrez des images au format GIF ou PNG (les deux étant les meilleurs formats en raison de l'ajout d'artefacts JPEG ruinant souvent la qualité des images), Photoshop permet de limiter les couleurs, le tramage et les contours nets ou anti-alias. Il en va de même pour le redimensionnement d’une image dans le programme, ce qui permet aux utilisateurs d’agrandir l’art des pixels sans perdre ses bords.
Il est très à la mode que les créations inspirées du pixel art soient appelées 8 bits, qu’elles soient vraiment 8 bits ou non. Dans le pixel art, le format 8 bits fait référence à la couleur. Une console 8 bits, telle que la console de divertissement Nintendo, pouvait afficher jusqu'à 256 couleurs. Chaque couleur était basée sur un ensemble d’entiers, 8 étant le plus grand nombre d’entiers pouvant être stockés à la fois par cette machine. Ainsi, le profil de couleur utilisé contenait 3 bits (ou octets de données) de rouge, 3 bits de vert et 2 bits de bleu, créant ainsi 256 couleurs affichables. Des limites supplémentaires ont été imposées aux jeux vidéo en fonction de la quantité d'informations stockées et consultées sur une cartouche de jeu. Alors qu'une console pouvait afficher une multitude de couleurs et d'animations, les limites définies permettaient aux jeux de s'afficher rapidement pendant le jeu et d'être traités plus rapidement..
Au début des années 1990, les consoles telles que Super Nintendo et Sega Genesis étaient en 16 bits, ce qui porte le nombre d'écrans couleurs à 65 536. Cela permet de créer et d'animer des dégradés plus lisses et des illustrations plus complexes dans les jeux vidéo. Au moment où les consoles et les ordinateurs affichaient des graphiques 32 bits (par exemple, Playstation One), le rendu des travaux en 3D s’imposait déjà et les artistes qui restaient en pixels rendaient désormais des polygones. De plus, les consoles de jeu ont été capables de restituer lesdits graphiques à une vitesse supérieure à celle de leurs prédécesseurs, grâce aux progrès technologiques réalisés au fil des ans..
Supposons que vous jouez à un jeu vidéo à défilement latéral comme Contra (bien connu sous le nom de jeu d’arcade à la fin des années 80 et sur la console Famicon / NES). Vous remarquerez que l’œuvre est de profil et qu’il n’existe aucun point de fuite. Il n'y a pas de perspective du tout dans des jeux comme celui-ci. Il en va de même pour les jeux Super Mario des années 80 et 90. De plus, des jeux tels que La légende de Zelda: un lien vers le passé présentaient une vue de haut en bas (montrant le haut ou le haut et un côté), où le joueur pouvait regarder dans les bâtiments d'en haut. Cela montrait une dimension supplémentaire pour les graphiques affichés, ainsi que pour les personnages du jeu, mais l'aspect général était toujours très plat par rapport aux jeux avec rendu 3D produits plus tard..
Un simple bloc isométrique montrant les lignes de construction à gauche et en couleur à droite.Quand quelqu'un parle de pixel artisométrique", Ils parlent d'un type de projection parallèle qui prend une vue 3/4-like plus précisément appelé"projection dimétrique” Ce n'est pas tout à fait 3D, mais plus aussi plat que les styles de perspective susmentionnés vus dans d'autres pixel art. Un exemple bien connu de perspective isométrique dans le jeu serait le classique «Q * Bert» de 1982. Bien que le personnage de Q * Bert soit lui-même plat, les niveaux sur lesquels il saute indiquent le haut et les deux côtés de chaque case. Une telle vue faisait bouger Q * Bert de façon essentiellement diagonale.
Créer un pixel art isométrique ou dimétrique est bien plus compliqué qu’une vue latérale ou de haut en bas. Souvent, les artistes travaillent sur une grille afin que leurs lignes verticales, horizontales et diagonales ne se perdent pas dans une perspective erronée et que leurs angles soient au bon degré pour la scène. Cela ressemble assez au travail avec la perspective dans le dessin technique et nécessite beaucoup de planification, de mesure et de compréhension des formes, de l'espace et de leur coordination pour former des objets, des sprites et des environnements précis. Une fois que les graphiques 3-D sont devenus plus répandus, le style pixel art isométrique a cédé la place à la projection en perspective, ce qui est plus facile pour un artiste travaillant dans un espace 3-D, car il s'agit du type d'espace dans lequel nous existons souvent enseigné et utilisé dans plusieurs disciplines de l'art.
Bien que l'utilisation la plus répandue de l'art de pixel ait été dans les jeux vidéo, c'est une forme d'art à part entière. Les artistes Pixel connus sous le nom de «poupées» (ceux qui fabriquent des poupées) utilisent le style et les techniques des jeux vidéo 8 bits et 16 bits afin de créer des corps de base, des cheveux, des vêtements et un environnement pour des avatars numériques ressemblant à des poupées..
Disposition de site Web de style d'art de pixel vers 2006.De nombreux sites Web de la fin des années 90 au milieu du millénaire étaient remplis de GIF animés, d'avatars et de mises en page entièrement en pixel art. C'était particulièrement le cas en Corée du Sud, où les sites Web comme iBravo et Sayclub étaient très populaires, car les utilisateurs achetaient des composants pour leur profil ou interagissaient avec d'autres utilisateurs. En outre, les créateurs de poupées ont été créés à partir d'œuvres d'art sur des sites Web comme ceux-ci (et des sites similaires dans le monde entier), après quoi les utilisateurs habillent le corps de base en vêtements et accessoires confectionnés à afficher dans leur profil sur des sites tels que Myspace..
Avatar animé mettant en valeur l'émotion.Les émoticônes et kaoani (terme japonais dérivé de «kao» qui signifie «visage» et «ani» qui signifie «animé») ont tous été initialement rendus au format pixel. Dans les deux cas, ils étaient souvent animés pour permettre aux utilisateurs des premiers médias sociaux, des babillards électroniques et des messageries instantanées d'afficher des qualités telles que l'ambiance, les activités ou diverses communications sans mots. Les icônes animées de copain sont devenues extrêmement populaires pour les utilisateurs de la messagerie instantanée AOL il y a une quinzaine d'années.
Les icônes d'ordinateur au cours des années 90 étaient des pièces de pixel art. Le curseur de votre souris, inchangé depuis des décennies, reste un simple graphique pixel art. Fait intéressant, la plupart de ces utilisations du pixel art ont été remplacées par des graphiques vectoriels (ou par leur popularité) au cours de la dernière décennie. Les créateurs de poupées, les avatars de sites Web, la présentation complète du site Web, etc., sont tous des graphiques vectoriels (présentés sous forme d’images tramées), probablement en raison de la nécessité de disposer de plusieurs tailles d’affichage au sein de chaque appareil (ordinateur, tablette, téléphone, etc.)..
Laissant de côté les utilisations pratiques du pixel art, les artistes nostalgiques du style de travail dans les jeux vidéo dès leur plus jeune âge créent des illustrations et des éléments de design pour l'amour de l'art. Certaines pièces sont agrandies, conservant la fidélité de chaque bord de pixel, rendant la pièce en mosaïque, tandis que d'autres sont créées à petite échelle sur un grand plan d'image, rendant ainsi le travail proche de «Où est Wally?» (Waldo pour moi). compatriotes nord-américains). Dans les deux cas (ou toute autre création basée sur le style), cela fait partie du mouvement grandissant visant à capturer le passé sous forme d'art. En créant des œuvres rappelant les médias du passé, nous interagissons avec eux pour partager des souvenirs de styles similaires dans les jeux vidéo, les navigateurs Internet et les premiers médias sociaux..
Alternativement, les artistes peuvent simplement apprécier l'apparence et la convivialité de l'art de pixel par opposition à un programme plus ambitieux pour s'engager avec la forme d'art. En tout cas, sa popularité a augmenté dans les galeries d'art, sur les vêtements et autres accessoires, et de retour dans diverses plateformes de jeu..
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