Vous ne pouvez pas battre d'apprendre de l'expérience personnelle… mais apprendre de l'expérience de quelqu'un d'autre est souvent moins douloureux. Dans cet article, j'ai rassemblé quelques-uns de mes post mortems, documents de conception de jeux et analyses de conception de jeux traditionnels, de Mario, Sonic et Zelda à MGS2, The Sims Social et Portal..
Articles SimilairesLa NES était le Far West du développement de jeux, pensai-je, sans loi et libre. […] Il s'est avéré que j'avais totalement tort! Au lieu de trouver quelque chose de dépassé avec une tonne de valeur nostalgique, j'ai trouvé une excellente introduction aux bases du design de jeu non linéaire.
Tony Garcia et Mike Stout jouent à travers les jeux Ratchet et Clank sur lesquels ils ont travaillé, discutant de la création des jeux comme ils le font.
Il y a des heures de ces vidéos à regarder, alors voici quelques moments qui me sont restés:
En permettant aux joueurs de voyager librement dans le temps et l'espace, les développeurs ont ouvert le monde du jeu à l'exploration. Bien que la plupart des sections narratives facultatives soient inaccessibles jusqu'à ce que le joueur trouve Epoch - une machine à remonter le temps qui permet également de parcourir rapidement le monde du jeu - le joueur est autorisé à trouver son propre chemin dans le récit principal avec un minimum d'interférences..
Les actions mécaniques de la joueuse - une montée lente, gagnant un peu de terrain à chaque fois qu'elle appuie sur sa touche de saut et parvient à saisir le prochain jeton de mise sous tension - reflètent la situation de la protagoniste, Jill. et le mouvement vers le haut est au cœur de l'expérience (renforçant la métaphore, chaque jeton est une flèche dirigée vers le haut). Jill essaye de sortir du métro et d'entrer dans la lumière; le joueur saute son avatar de plus en plus haut pour débloquer la sortie de niveau.
Voir aussi à droite, maintenez les frais généraux serrés et bas, chacun à propos du design de Super Mario Bros.
La leçon à tirer pour les jeux futurs pourrait être la suivante: simplifiez et simplifiez votre technologie, envoyez-la avec un pool de contenu suffisamment diversifié pour que les utilisateurs puissent l’étendre pour créer une variété de paramètres et de styles, et promouvoir le partage de ce contenu en tant que un moyen d'ajouter de la valeur à votre jeu.
Je sais que cette citation concerne Doom, mais je ne peux m'empêcher de penser à Minecraft.
À chaque fois qu'un joueur de Metroid acquiert un nouveau pouvoir, son esprit remonte dans le temps d'une manière qui n'est pas sans rappeler ce qui se passe à un tournant dans un film. Lorsqu'un secret est révélé, nous sommes obligés, à travers l'histoire, de revoir mentalement tout ce que nous avons vu jusqu'à présent, en modifiant parfois l'interprétation de scènes entières. C'est pourquoi Obi-Wan était si inquiet à propos de Luke face à Vader. Qu'est-ce que cela a changé? Cela se produit aussi dans Metroid.
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'analyse de Campster sur la mécanique des jeux Sonic, mais j'ai néanmoins trouvé cette vidéo très intéressante, avec quelques points excellents..
Si cela vous convient, je vous recommande également de consulter le guide Sonic Physics de Sonic Retro et la version originale de Sonic Bible..
Campster a beaucoup plus de vidéos sur son blog, Errant Signal; Mon préféré est son résumé de la gamification, qui est devenu ma ressource incontournable à partager avec tous ceux qui ont besoin d'une introduction au sujet..
Créer des expériences logicielles réellement engageantes est bien plus complexe qu'on pourrait le croire, même dans les jeux les plus simples. Voici quelques-unes des sciences cognitives derrière lesquelles Angry Birds est une expérience utilisateur réellement gagnante..
Mon opinion informelle était qu'Angry Birds est une incroyable collision de concepts de conception de jeux, et cela fonctionne. Il a une sorte d'imprudence et un niveau de profondeur de Super Mario. C'est un jeu - comme Peggle - dans lequel vous prenez des décisions rapides au moyen d'un outil convivial, facile à utiliser, qui fourmille de nuance. En manipulant la fronde de Angry Birds, le joueur choisira, en moins d'une seconde, une seule option parmi un groupe de centaines de personnes: à quel point allez-vous tirer sur cet oiseau et sous quel angle si précis? Les joueurs n'hésiteront pas à prendre ces décisions. Ils vont étirer cette fronde et la laisser casser, encore et encore. Je suis le gars qui regarde le menu d'un restaurant jusqu'à ce que mon rendez-vous appelle sa mère ou un taxi; Je vais m'asseoir et regarder mes nouveaux personnages de Skyrim pendant littéralement une heure avant de pouvoir oser commencer le jeu. Les décisions paralysent; Angry Birds ne le fait pas. Je jette ces petits oiseaux partout.
Ceci est apparemment une critique de Angry Birds, mais en réalité c'est un post mortem de ZiGGURAT.
Super Mario Bros. 3 contient de nombreuses leçons de conception évidentes qui sont également présentes dans d’autres jeux, par exemple la superposition graduelle de complexité qui permet aux joueurs de maîtriser un mécanisme spécifique. Ce qui m’a surpris lors de mon jeu, c’est que certaines de ces leçons étaient complètement facultatives..
Par exemple, il est possible d'envoyer une carapace de tortue en train de glisser dans la direction opposée à celle de briques destructibles, ou de prendre la route du nuage et de passer certains bonus et objets interactifs. Bien sûr, ces mêmes leçons sont répétées plusieurs fois, mais elles ne sont pas toujours aussi fortement suggérées.
Une heure et demie d'Erik Wolpaw, auteur de Portal et Portal 2, discutant de son travail.
Chris DeLeon était frustré par le nombre de clones de Super Breakout ayant provoqué le jeu "offensivement faux". Il a donc créé le sien. Cet article de blog détaille les différences entre la version originale (et son propre remake) et les nombreuses autres versions de Breakout, en expliquant pourquoi chaque décision de conception est si importante..
Dans ce bref article, Edmund McMillen explique comment lui et Tommy Refenes ont adopté la formule traditionnelle du "jeu de plateforme difficile" et l'ont affinée pour Super Meat Boy..
La sensation de diriger Mario dans Super Mario 64 me remplit, à ce jour, d’une joie irréfléchie. Surtout sur le champ de bataille de Bomb-Omb où il y a très peu de pression ou de structure, j'adore courir et rebondir, faire l'expérience de la joie cinétique de contrôler Mario. Le contrôle, l’intention et les instructions jaillissent de moi dans le jeu aussi rapidement que je le peux..
Les commentaires sont renvoyés aussi rapidement, ce qui me permet d’ajuster et d’affiner mes instructions. Quand un jeu ressemble à ça, je suis accro, prêt à passer des heures sans fin à découvrir tous les coins et recoins. Considérant le respect quasi universel de Mario 64 chez les joueurs et les créateurs de jeux vidéo - sans parler des millions de copies vendues - je pense que je peux dire que je ne suis pas le seul à apprécier le sentiment de Mario 64. En tant que développeur, cependant, je dois me demander: où réside la magie? Qu'y a-t-il derrière le rideau? Une grande partie est la sensation.
Je suis heureux de noter que le MGS2 GDD est aussi prétentieux que le jeu lui-même. (Et je le dis en tant que grand fan de la série.)
Note: Ceci est pour le titre original "Race'n'Chase" de GTA, pas n'importe lequel des blockbusters 3D modernes. Si vous aimez ce goût de l'histoire, envisagez d'acheter Jacked: L'histoire hors la loi de Grand Theft Auto, qui raconte l'histoire de la série de Race'n'Chase à GTA IV..
Il y a plus de GDD et de documents similaires sur les terrains de jeu - je viens de choisir mes trois favoris ici.
Un article approfondi sur le cynisme des jeux "sociaux" modernes qui ont eux-mêmes été "gamifiés". Voir aussi la critique de The Sims Social sur actionbutton dot net.
Ceci est ma collection personnelle d'analyses de conception de jeux, post mortem et GDD, marqués sur plusieurs années. Je sais qu'il y en a beaucoup d'autres que je n'ai pas encore rencontrés - en particulier, j'aimerais en savoir plus sur les jeux indépendants - alors si vous en connaissez, partagez-les dans les commentaires.!