15 points à considérer lors de la conception de jeux Microconsole

Depuis que l'Ouya a lancé avec succès le concept de microconsole, plusieurs autres microconsoles ont également été lancées, notamment GameStick, PS Vita TV et, plus récemment, Amazon Fire. Ils existent à côté des consoles de salon établies, telles que la PlayStation 4, la Xbox One et la Wii U, et proposent des jeux plus petits, plus comparables aux titres pour téléphones mobiles. Beaucoup sont en fait des ports d'anciens jeux mobiles.

Ces microconsoles offrent aux développeurs un nouveau moyen de créer des jeux. Ils sont connectés à des téléviseurs et offrent une puissance de traitement similaire à celle des appareils mobiles. Comme la plupart sont basés sur Android, tels que l'Ouya, le GameStick et Amazon Fire, créer et porter des jeux pour eux est beaucoup plus simple que de devoir les recréer pour chaque système. De nombreux moteurs (Unity, Flash, Game Maker) offrant déjà le déploiement sur Android peuvent être facilement adaptés pour être portés sur des microconsoles, et offrent également une documentation sur ce processus..

J'ai porté un jeu mobile sur l'Ouya (Vertical Void DX), créé un jeu exclusivement pour celui-ci (Strike Craft Copperhead) et aidé à en porter un lorsque je travaillais pour une société où je gérais également la majorité des ports du GameStick. Ce faisant, nous avons dû adapter les (anciens) jeux mobiles à l'environnement de jeu sur un téléviseur plutôt que sur un téléphone ou une tablette, où nous avons rencontré des problèmes imprévus.. 

Les leçons ci-dessous sont celles que j'ai principalement apprises lors de la conception pour Ouya et GameStick, mais qui sont valables (et importantes!) Lors de la conception pour d'autres microconsoles..

Utiliser une résolution d'écran élevée

Les jeux vont se dérouler sur un téléviseur, vous devez donc viser la performance en haute résolution: 1080p(1920x1080px) devrait être l'objectif. À tout le moins, un jeu devrait fonctionner et prendre en charge la résolution de base 720p (1280x720px).

Rechercher des défauts sur de plus grands écrans

Lancer un jeu 1080p sur un téléviseur auparavant réservé aux téléphones portables signifie que vous avez tout à coup une vue complètement différente de celui-ci. Ce qui auparavant aurait pu être invisible pourrait maintenant être un petit problème très visible. Les bords qui ne sont pas anti-crénelés peuvent devenir plus importants et ce qui semblait bien sur un petit téléphone peut paraître pire sur un téléviseur.

N'oubliez pas de vérifier ces problèmes et de jouer à tout le jeu en les cherchant, afin qu'ils ne vous surprennent pas.

1080p nécessite plus de puissance de traitement

Avoir une résolution plus élevée signifie également avoir plus de pixels à traiter, alors assurez-vous de tester vos performances. Si votre jeu sollicite déjà des appareils mobiles, la sortie de plus de pixels peut être un problème..

L’Ouya est comparable à une tablette Android décente en termes de performances. Par conséquent, si votre jeu fonctionne sur un Nexus 7, il y a de fortes chances que cela fonctionne aussi sur l’Ouya..

Adapter l'interface utilisateur pour les écrans de télévision

Comme il existe une large gamme de téléviseurs, qui incluent des modèles plus anciens, il n’est pas possible à 100% de garantir que l’image du jeu s’adaptera parfaitement à chaque écran..

Les téléviseurs plus anciens, en particulier, ont tendance à dépasser parfois l’image, ce qui réduit parfois considérablement les bords de l’écran..

Pour que tout soit affiché correctement, chaque jeu sur console doit avoir une "zone de sécurité", qui est une bordure au bord de l'écran où rien de critique ne s'affiche. Sur l'Ouya, cette bordure correspond à 15% de la largeur de l'écran.

Voici une capture d'écran de Strike Craft Copperhead, avec l'interface telle qu'elle apparaîtrait sur un ordinateur de bureau ou un jeu mobile, où les éléments de l'interface utilisateur sont proches du bord de l'écran:

Pour les téléviseurs, cependant, nous devons penser à la zone de sécurité susmentionnée. Voici la même image avec une zone de sécurité de 15% marquée:

Rien d’important dans le jeu ne peut entrer dans cette partie, nous devons donc y déplacer tous les éléments d’interface:

De plus, vous pouvez ajouter une option permettant aux joueurs d’ajuster eux-mêmes la position de l’interface afin de s’assurer que celle-ci est bien positionnée et d’optimiser ainsi l’espace disponible à l’écran..

Ajouter un support complet pour Gamepad

Chaque jeu de microconsole doit pouvoir être contrôlé avec une manette de jeu, ce qui signifie que certains types de jeux (tels que les jeux de stratégie) pourraient être difficiles, voire impossibles, à bien contrôler..

À moins que vous ne trouviez un système de contrôle exploitable, ces genres resteront très difficiles à porter..

Évitez le pavé tactile Ouya

Le contrôleur Ouya a un pavé tactile intégré, vous pouvez donc supposer que les contrôles basés sur la souris fonctionneraient bien pour de tels jeux..

Cependant, dans la pratique, le pavé tactile n'est vraiment utile que comme entrée d'urgence lors de l'exécution d'applications mobiles sur l'Ouya. Cela ne fonctionnera pas comme un substitut de souris, car les niveaux de vitesse, de sensibilité et de confort s'approchent à peine de ceux des souris..

Assurez-vous que tout fonctionne bien avec juste un contrôleur.

Prise en charge de Xbox, PlayStation et autres manettes de jeu

Il existe des moyens de reconnaître le type de manette connecté. Unity, par exemple, a une fonction appelée Input.GetJoystickNames (), qui sort une chaîne qui identifie un contrôleur.

Un contrôleur Xbox 360 apparaîtrait comme "CONTRÔLEUR (XBOX 360 POUR WINDOWS)"; une manette PlayStation 3 en tant que "CONTRÔLEUR PLAYSTATION (R) 3".

Cela nous permet de différencier les différents types de contrôleurs et d’adapter le jeu de manière à ce qu’il fonctionne avec tous les gamepads que nous souhaitons prendre en charge..

Autoriser le branchement à chaud

Branchement à chaud est le processus de connexion d’un périphérique pendant l’exécution du logiciel. Idéalement, nous voulons que nos jeux puissent supporter cela. sinon, les manettes que nous utilisons pour contrôler le jeu doivent toutes être déjà connectées lors du chargement du jeu en premier, et les manettes sans fil doivent être démarrées. Ensuite, nous devrons nous assurer que les pads sans fil ne passent pas en mode veille, ce qui nécessiterait de redémarrer le jeu pour éviter de tels désagréments. Cela continue encore souvent dans les versions AAA.

Alors, ne faisons pas ça. Assurons-nous que le branchement à chaud fonctionne.

Si vous avez déjà un système pour reconnaître le type de joystick branché, vous pouvez adapter le code directement. Ce que nous devrons faire est de vérifier quels manettes sont connectées tout le temps.

Cela ne doit pas nécessairement se produire à chaque image, au cas où vous vous inquiéteriez de la puissance de traitement. Vérifier entre chaque image ou chaque seconde devrait suffire.

Des types de menus à la carte

Il existe différentes manières de configurer les systèmes de menus pour vos jeux. Si votre jeu ne prend pas en charge les commandes de menu directionnelles (via une manette de jeu ou un clavier), vous devez l’adapter ou le reconstruire..

Une façon de faire consiste à étiqueter chaque fonction avec une image du bouton correspondant, comme illustré ici dans Strike Craft Copperhead:

Un meilleur système de menu convivial pour les contrôleurs serait un système avec des boutons en surbrillance. Cela se sent beaucoup mieux, mais est également plus difficile à créer. Ici, nous pouvons le voir dans Vertical Void DX:

Quel que soit le type de menu, il est toujours utile d'avoir une "légende" expliquant le rôle de chaque bouton, comme dans l'image ci-dessus..

Pensez également à utiliser la méthode établie d’utilisation de certains boutons. Le bouton d’action "inférieur" (UNE sur la Xbox, X sur la PlayStation, O sur le Ouya) est généralement le vers l'avant bouton, tandis que le bouton à droite est de retourner. Le bouton système central doit être utilisé pour afficher les menus ou pour quitter le jeu..

Utilisez "Side-Loading" pour tester les jeux d'Ouya

Ouya offre la possibilité d'exécuter n'importe quelle autre application Android, sans qu'il soit nécessaire de l'adapter spécifiquement à la microconsole. Ce processus s'appelle schargement de l'ide. Quand une application est sur le système (téléchargée via le Web ou copiée via une clé USB), elle peut être installée et exécutée..

Si vous avez déjà un jeu Android programmé et prêt, vous pouvez simplement le mettre sur l'Ouya et voir comment cela fonctionnerait.!

Le chargement latéral peut également faciliter le déploiement sur l’Ouya. Si vous utilisez AirDroid, par exemple, vous pouvez copier de nouvelles versions via Wi-Fi, ce qui simplifie considérablement le processus..

Connaître la différence entre Ouya et Android

Même si beaucoup de microconsoles sont basées sur Android, les plates-formes doivent être abordées séparément.

Comme nous en avons déjà discuté, chaque jeu Android peut également être exécuté sur l'Ouya. Mais pour devenir un vrai jeu Ouya, il doit être adapté et avoir tous les plugins nécessaires configurés. Certains paramètres spécifiques à Ouya peuvent également remplacer les paramètres d'une version d'Android. Vous devez donc les considérer séparément pour éviter les problèmes..

Prix ​​de vos jeux de manière appropriée

Les jeux Microconsole sont plus petits que les titres AAA, mais peuvent être plus complexes que les titres pour mobiles. La tarification des jeux à microconsole se rapproche du côté mobile, avec des prix autour de 10 $ acceptables. Towerfall, l'un des jeux Ouya les plus réussis, avait un prix de 15 $ pour une longue période.

Les jeux gratuits sont également autorisés et les microtransactions sont prises en charge, du moins sur l’Ouya..

Implémenter des contrôles DLC hors ligne

Habituellement, les jeux vérifient si le joueur a acheté des packs DLC au démarrage, pour s'assurer qu'ils sont là avant le début du jeu..

Ce système se casse cependant lorsqu'aucune connexion Internet n'est disponible.

Une alternative serait d'utiliser un hors ligne variable, comme PlayerPrefs de Unity, pour vérifier si les packs ont été achetés. De cette façon, le jeu avec tout son contenu peut également être joué hors ligne, et une période de vérification (éventuellement longue) au démarrage peut être évitée.

Considérez les restrictions d'âge de l'App Store

Pratiquement tous les grands magasins d'applications (y compris l'App Store iOS et Google Play) restreignent le contenu «pour adultes» et les applications destinées à un public de plus de 18 ans ne sont pas autorisées..

Ajouter un bouton Quitter

Traditionnellement, les jeux iOS n’ont pas de bouton de fermeture dans le jeu. Sur Android, cependant, ceux-ci apparaissent assez souvent.

Une étude rapide des jeux sur le magasin Ouya montre que près de la moitié ont un bouton Arrêter. Il semble intéressant d’en ajouter un à nos jeux de microconsole par habitude.

Conclusion

Nous avons appris les éléments de conception majeurs (et certains mineurs) que nous devons prendre en compte lors de la création d'un jeu de microconsole. Bien que ce ne soient pas les seuls à apparaître, cette liste devrait vous donner une idée de ce à quoi vous attendre lorsque vous ciblez la plateforme à microconsole..