Presque tous les jeux majeurs sortis ces jours-ci sont réalisés en 3D ou utilisent une grande quantité d’actifs 3D. Bien qu'il existe encore de nombreux jeux en 2D, même des plates-formes comme Flash intègrent maintenant la 3D. Dans cet article long, je vais explorer ce qui sépare les jeux des autres médiums utilisant de l'art 3D, et couvrir quelques-uns des sujets importants à prendre en compte lors de la création d'art 3D pour jeux..
Dans cet article, je vais aborder de nombreux sujets, mais il est important de savoir que cet article ne constituera pas un bon aperçu de la modélisation 3D. Si vous n'avez jamais touché à la 3D auparavant dans votre vie, ce n'est pas l'article pour vous. Je ne discuterai pas non plus de la façon d'utiliser un outil spécifique, ni des formats de fichiers que différents moteurs de jeu vous demandent d'utiliser..
Le but principal de cet article est de donner à une personne qui a des bases en 3D une idée de ce qu’elle devrait apprendre ou sur laquelle se concentrer si elle souhaite passer aux jeux..
Ces captures d'écran représentent des modèles de Starcraft 2 et UDK avec leurs structures filaires activées afin que vous puissiez voir à quel point elles sont complexes:
Les jeux sont un média unique avec lequel travailler, tant en général qu'en forme d'art, car contrairement à presque toutes les autres formes d'expression, les jeux sont interactifs. Cela signifie que peu importe la planification que vous ferez et le temps que vous passerez à essayer, vous ne pourrez jamais prédire tout ce qu'un joueur peut faire à un moment donné. Pour cette raison, les jeux fonctionnent sur des moteurs de jeu qui prennent en compte les actions du joueur et produisent les résultats, et ils utilisent en particulier Rendu en temps réel pour créer les graphiques 3D que vous voyez lorsque vous jouez.
Le rendu en temps réel se produit lorsqu'un système informatique génère les images ou les résultats d'une action pour le spectateur / joueur au fur et à mesure qu'ils se produisent. Les films, les séries télévisées et les images fixes sont tous restitués à l'avance afin que le spectateur ait exactement les images ou les expériences souhaitées par le créateur. Parce que ces médiums ne sont pas rendus en temps réel, le créateur est libre de rendre la pièce aussi complexe qu'il le souhaite.
Prenons, par exemple, le film Toy Story 3. Toy Story 3 est un beau film et les artistes qui y ont travaillé consacrent beaucoup de temps et d'énergie à la fabrication de modèles et de textures incroyablement détaillés et complexes. Bien que cela ait donné un beau film, cela a également eu un coût: le temps de rendu. Dans une interview sur le film, j'ai lu que les scènes les moins complexes de Toy Story 3 prenaient un minimum de 8 heures pour restituer chaque image - et (si vous n'êtes pas dans l'animation), il y a 23-30 images à chaque seconde d'un film. vidéo. Pouvez-vous imaginer jouer à Starcraft 2 ou Call of Duty et devoir attendre huit heures pour voir le résultat du clic de votre souris ou l'impact de votre balle? Personne ne jouerait jamais si c'était ce qu'il fallait, il est donc important de réduire les temps de rendu pour votre jeu..
S'il est vrai que la technologie devient de plus en plus avancée, la ligne de démarcation entre les jeux haut de gamme et les films s'amenuise, mais il existe encore des marchés importants, tels que les tablettes, les téléphones intelligents et les consoles portables, qui imposent des restrictions importantes sur ce qu'ils peuvent gérer..
Lors de la création d'art 3D pour des jeux, il est important de comprendre quelles sont les restrictions et comment y travailler pour créer des ressources d'art utilisables de haute qualité. De plus, même si les restrictions ne sont peut-être plus aussi strictes qu'auparavant, comprendre quelles sont ces restrictions et comment elles fonctionnent peut vous aider à travailler plus efficacement dans les moteurs de jeu et vous permettre de créer beaucoup plus de fonctionnalités. les atouts.
La première étape de tout actif artistique 3D, une fois que tout le concept graphique a été finalisé, est l’étape de la modélisation. Le processus de modélisation dans les jeux est très similaire à celui d’autres supports, mais lors de la modélisation de jeux, le facteur le plus important à prendre en compte est le nombre multiple de votre modèle et le maintien de tous vos polygones en quadruples ou triangles..
D'abord regardons polycount. Le polycount de votre modèle correspond au nombre total de polygones triangulaires nécessaires pour dessiner votre modèle dans un espace 3D. Plus le nombre de polycotes est élevé pour votre modèle, plus le temps de rendu par le système est long - et comme je l'ai mentionné précédemment, les temps de rendu sont très importants..
Techniquement, le temps de rendu peut être affecté par de nombreux facteurs et il n'est pas toujours vrai que, si vous avez des modèles low-poly, vous aurez également des temps de rendu faibles. Cependant, si votre moteur de jeu est bien optimisé, les actifs artistiques seraient la deuxième raison principale du ralentissement..
La première méthode que je souhaite examiner pour conserver votre polycount est de se concentrer sur la silhouette de votre modèle..
Garder un œil sur la silhouette de votre modèle peut être très important pour l’empêcher de devenir trop complexe. Lors de la création de modèles 3D pour des jeux, j'aime toujours considérer l'importance d'un détail pour aider le joueur à identifier ou à comprendre un objet, avant de commencer à l'ajouter à un modèle. Par exemple, regardons ces images d'une caméra.
Si on regarde la silhouette de la caméra, il est facile de voir quels détails sont importants, la forme de la lumière qui sort juste derrière l’objectif, la longueur et la taille de la lentille par rapport à la caméra, et le chemin le viseur vient de sortir de l'arrière. Ces détails sont importants car ils permettent au spectateur de voir immédiatement ce qu'est l'objet, ou comment il est construit, et parce qu'ils ne sont pas ce que j'appelle des "détails intérieurs": des éléments tels que la texture de la poignée ou des éléments qui ne le sont pas. affleurant à la caméra mais ne contribuant pas non plus à donner une forme visible à la silhouette.
En regardant l'image originale, vous pouvez voir qu'il y a une foule de petits détails qui semblent évidents et importants, mais qui auraient peu d'impact sur le modèle ou sur la capacité du lecteur à l'identifier. Cela inclut les arêtes qui entourent l'objectif et permettent à l'utilisateur de régler la mise au point, les boutons et commutateurs situés partout sur l'appareil photo, ainsi que l'encoche située sur le côté qui permet à l'utilisateur d'ouvrir le logement de carte SD et le port USB. Ces détails sont sans importance pour l'étape de modélisation car ils n'ajoutent rien de substantiel au modèle et ne permettent pas au spectateur de comprendre plus facilement ce qu'il regarde..
Lors de la création de modèles pour toute production, il est important de noter les caractéristiques qui doivent figurer sur le modèle et celles qui doivent l'être uniquement sur la texture, mais dans les jeux, vous devez vous assurer qu'il n'y a pas "d'espace perdu" sur le modèle et que chaque le polygone que vous utilisez en vaut la peine.
Un autre moyen utile de réduire votre nombre de polycopiés consiste à supprimer les polygones invisibles de votre modèle. Il existe des scénarios dans lesquels il sera impossible pour le joueur de voir certaines parties ou certains côtés d'un modèle, en raison de la manière dont il est utilisé dans le jeu. Puisque le joueur ne verra jamais ces parties d'un objet, utiliser des polygones serait un gaspillage.
Un exemple concret de ceci est les armes à feu dans un SPF. Dans la plupart des jeux FPS, le moteur utilise un modèle de pistolet plus détaillé pour la vue à la première personne que pour le joueur observant des ennemis avec le même pistolet à distance. Cela se produit parce que le modèle à la première personne sera devant le joueur pendant de longues périodes et doit donc être de la meilleure qualité possible. Pour que cela fonctionne encore plus efficacement, les modélisateurs suppriment souvent les parties du pistolet trop obscurcies ou trop basses sur l'écran pour que le joueur puisse les voir, car cela leur permet de rendre le reste du pistolet plus beau..
Si vous regardez les images ci-dessus du Link Gun de UDK, vous verrez que le modèle à la troisième personne (à gauche) comporte des parties que le modèle à la première personne (à droite) ne contient pas. Etant donné que le joueur ne verrait jamais ces pièces sous l'angle où le pistolet est tenu et animé à la première personne, elles ont été supprimées de la version finale..
Il peut être utile de supprimer les parties invisibles et les pièces invisibles pour rester sous votre limite de polygone, mais vous devez également faire attention en le faisant, car cela pourrait causer des problèmes plus tard. Par exemple, si votre jeu était fortement basé sur la physique et que le joueur pouvait ramasser et déplacer tous les objets qu’il souhaitait, vous n’auriez alors aucun moyen de savoir quels visages devraient éventuellement être supprimés, car cela serait facile pour le joueur. pour mettre l'objet dans une position que vous n'attendez pas.
De même, si vous avez un objet comme un arbre ou un tonneau qui sera utilisé dans de nombreux endroits, il est souvent préférable de les laisser principalement intacts, car ils peuvent également se retrouver dans de nombreux angles et positions, en fonction de le niveau est construit.
Tant que vous utilisez votre bon sens et que vous ne devenez pas fou en essayant de réduire votre nombre de personnes de cette manière, vous devriez être d'accord..
L’autre sujet principal que je voulais aborder au sujet de la modélisation est de conserver vos polygones en triangles et en quadruples..
Lorsque votre modèle est importé dans le moteur de jeu utilisé ou exporté depuis l'application 3D dans laquelle il a été créé, chaque polygone de votre modèle est triangulé (transformé en deux ou plusieurs triangles) pour faciliter les calculs lors du rendu. Pour ce faire, le système crée de nouvelles arêtes pour connecter les sommets existants de votre modèle..
La triangulation d'un polygone est un processus simple, mais plus le polygone a de côtés, plus il peut être triangulé. Ceci est important car, selon la manière dont un polygone est triangulé, il peut devenir plus complexe que nécessaire. Si votre modèle est déjà triangulé, le système n'aura rien à faire et vous aurez plus de contrôle sur l'apparence de votre modèle final..
Si votre modèle est entièrement composé de Quads, cela ne posera pas non plus un problème majeur, car les Quads ne peuvent être triangulés que de deux manières uniques..
Une fois que vos polygones commencent à avoir plus de 4 côtés, les choses se compliquent rapidement. Regardez ce Pentagone (Pent), par exemple. Techniquement, il n’ya que deux façons d’utiliser des arêtes pour la trianguler:
Le problème est que chaque sommet du polygone est un objet complètement séparé. Cela signifie que la première méthode de triangulation représente réellement cinq méthodes uniques de triangulation, et ainsi un Pent peut être triangulé de six manières différentes.
Ce problème ne fait que s'aggraver à mesure que les contours augmentent et, éventuellement, il peut poser un problème énorme pour le modèle et le système de rendu. En fin de compte, vous devez surveiller vos polygones et vous assurer que votre modèle final est entièrement construit à partir de Quads et de Tris. Ce n’est pas spécifique aux jeux - c’est généralement une mauvaise idée d’avoir des polygones qui ne sont pas des Quads et des Tris, quel que soit le sujet sur lequel vous travaillez - mais j’ai toujours pensé que cela devrait être évoqué ici, car cela peut être encore plus important en réalité. systèmes temporels.
Enfin, avant d’abandonner la discussion sur la modélisation, je voudrais mentionner les modèles LOD (Level of Detail). Les modèles LOD, c’est lorsque vous fournissez plusieurs modèles pour le même objet, dont la complexité varie et que vous affichez différents modèles en fonction de la distance de l’objet par rapport à la caméra. et moins il en faudra pour que le système le rende.
Le fait de disposer de différents modèles pour différentes distances vous permet de dessiner plus à l'écran en même temps, et facilite le traitement pour le système, car il n'a pas besoin de restituer des modèles très détaillés pour des choses que l'on ne peut presque pas voir..
Vous trouverez ci-dessous une image des modèles de LOD de Manta du Unreal Tournament 3 (UDK). Pour votre commodité, j'ai décrit quelques-uns des endroits où la différence de complexité de chaque modèle est plutôt évidente. Si vous regardez de plus près, vous verrez que certaines formes du modèle ont été grandement simplifiées et que d'autres semblent avoir été entièrement supprimées..
Une fois votre modèle terminé, il est temps de passer à texturation. La texturation est un aspect important du pipeline artistique, quel que soit votre travail, et les jeux ne font pas exception. À l'instar de la modélisation, la texturation pour les jeux se chevauche beaucoup avec celle d'autres supports, mais il y a certaines choses qui sont très courantes dans les jeux et qu'il est utile de connaître. Dans cette section, je vais aborder les types de texture les plus courants dans les jeux, l'utilisation de textures en mosaïque et l'utilisation de décalques..
Dans les jeux, de nombreux types de texture sont utilisés, mais certains attirent beaucoup plus l'attention que les autres. Les types de texture les plus importants à connaître sont les cartes diffuses, les cartes normales, les cartes spéculaires et les cartes alpha. Il est important de connaître le type de texture ou la carte et leur utilisation, mais ils sont également relativement universels dans tous les arts 3D. Je ne passerai donc pas beaucoup de temps à en discuter. Je vais simplement donner une brève explication de chacun, avec un exemple.
Une carte diffuse est juste les couleurs plates pour votre objet. Une carte diffuse est en réalité une simple image entourant votre modèle, sans aucun effet spécial. Il y a peu de scénarios où vous auriez un modèle sans carte diffuse.
Une carte normale est un type de texture bleue, rose et verte utilisée pour donner l’illusion de donner plus de détails à votre modèle. Si est similaire à une carte en relief, mais beaucoup plus puissant.
Si vous revenez à l'exemple du modèle d'appareil photo précédent, la carte normale serait utilisée pour donner l'illusion que les arêtes entourant l'objectif sont réellement présentes sur le modèle et ne sont pas simplement une texture. Les cartes normales sont également utilisées sur la plupart des objets, car elles donnent l'illusion que les objets de votre scène contiennent beaucoup plus de détails fins qu'ils ne le sont réellement..
Articles SimilairesUne carte spéculaire est utilisée pour ajouter de la spécularité, ou "brillance", à un objet. Une carte spéculaire est généralement en noir et blanc ou en niveaux de gris. Les cartes spéculaires ne sont pas toujours utilisées, mais chaque fois que vous avez un objet très brillant ou réfléchissant dans certaines zones, mais pas dans d’autres, vous utiliserez sans aucun doute une carte spéculaire car elle permet un fort niveau de variation de l’intensité spéculaire à travers une seule modèle.
Une carte alpha ou transparence est utilisée pour rendre des parties d’un objet plus transparentes. Comme les cartes spéculaires, elles sont généralement en noir et blanc ou en niveaux de gris. Les cartes alpha ne sont pas toujours utilisées mais sont relativement communes.
Les deux scénarios les plus courants que vous trouveriez avec les cartes alpha seraient un modèle à fenêtre, où un verre serait utilisé pour rendre le verre transparent ou semi-transparent, ou si vous aviez une plante avec un grand nombre de feuilles pour pouvoir créer la feuille se modèle beaucoup plus simple.
Les jeux utilisent également régulièrement des textures de mosaïque, ou des textures pouvant être répétées à l'infini dans une ou plusieurs directions sans problème. En effet, des éléments comme le sol et les grands murs sont souvent difficiles à texturer à la main et cela prendrait énormément de temps si chaque mur de chaque niveau de chaque jeu devait être texturé individuellement. Pour résoudre ce problème, les textures de mosaïque sont utilisées de sorte qu'une seule texture doit être créée pour tous les murs d'un type donné..
Il n’est pas rare non plus que les artistes travaillant sur les textures créent plusieurs variations de la même texture de mosaïque afin qu’elle ne soit pas exactement la même dans tous les scénarios. Parfois, ils auront même des versions spéciales pour des scénarios uniques. Donc, ils ont peut-être la même texture de brique, mais ils ont une version pour quand elle est au sol, une pour quand elle est au milieu d'un mur et une autre pour quand elle est au sommet d'un bâtiment. Les différentes variations peuvent ensuite être assemblées de plusieurs façons différentes pour donner un aspect beaucoup plus intéressant que la simple répétition de la même texture des centaines de fois..
La dernière chose que je veux parler ici est décalcomanies. Les décalques sont des textures qui sont appliquées sur des murs ou des objets pour ajouter des effets supplémentaires. Par exemple, chaque fois que vous tirez un mur dans un jeu et qu'il y a des trous de balle dans le mur, le trou de balle est un décalque qui a été appliqué à la texture du mur de manière dynamique en fonction de l'endroit où vous vous êtes heurté au mur..
Les décalques sont utilisés dans de nombreux scénarios différents, tels que les éclaboussures de sang, les flaques d'eau dans un niveau pluvieux ou même les graffitis dans une allée sombre. L'idée d'un décalque est similaire à celle d'un décalque dans la vie réelle, elle peut être appliquée sur la plupart des surfaces pour ajouter de la variation à un mur ou un sol autrement ennuyeux. Les décalcomanies ne sont souvent pas des objets carrés et, dans la plupart des cas, elles utilisent au moins une carte diffuse et une carte alpha..
Une fois que vous avez toutes vos textures, vous devez généralement construire un shader pour que votre jeu ou votre moteur utilise ces textures, comme vous le feriez dans la plupart des applications de modélisation 3D. Ce processus implique la combinaison de tous les types de texture différents en un seul "objet", appelé shader ou matériau, afin qu'ils fonctionnent ensemble pour donner à votre modèle l'aspect et les sensations que vous souhaitez..
Je parlerai de ces programmes plus en détail plus tard dans l'article, mais Marmoset Toolbag, UDK et Unity sont d'excellents outils pour créer des shaders. Ils sont tous des moteurs en temps réel pour vous donner une bonne idée de la façon dont votre modèle et vos textures apparaîtront dans un jeu réel.
Maintenant que nous avons discuté des textures et de la modélisation, je souhaite couvrir la dernière étape majeure pour la plupart des modèles: l’animation. L'animation 3D dans les jeux est très similaire à l'animation dans de nombreux autres supports; Comme dans la plupart des films et de la télévision, vos modèles seront montés sur des squelettes et animés avec un cadrage clé. Contrairement aux films, les jeux nécessitent beaucoup plus d’animations en boîte et d’animations en boucle..
Les animations en conserve sont des animations qui représentent une action ou un mouvement spécifique du personnage. Le but est que ce soit une animation unique qui peut être jouée lorsque le joueur exécute une action donnée. Par exemple, si vous réalisez un jeu de tir, vous devrez probablement faire une animation de "rechargement" et une animation de "lancer une grenade", qui seront toutes deux considérées comme des animations en conserve..
Bien que l'animation "jump" ci-dessus fasse une boucle et puisse être considérée comme une animation en boucle, je considérerais cela comme une animation prédéfinie, car normalement, elle ne serait pas destinée à être utilisée en boucle dans un jeu..
Une animation en boucle est une animation qui peut être bouclée plusieurs fois sans que le joueur s'en aperçoive. Ce serait un cycle de marche ou un personnage tirant avec une arme à feu. Celles-ci sont utilisées pour des actions qui peuvent durer indéfiniment sans s'arrêter, ou des actions que le joueur effectuera plusieurs fois de suite régulièrement.
Il n’est pas rare non plus que les systèmes de jeu aient la possibilité de combiner plusieurs animations en boucle et / ou des animations prédéfinies en une seule animation. Donc, pour revenir à l'exemple du tireur, supposons que votre jeu contienne douze armes différentes et que chaque arme ait une animation de tir et de rechargement différente. Disons également que votre joueur peut rester immobile, marcher ou courir tout en tirant. Si vous deviez créer une version différente de chaque animation de tir pour chaque état dans lequel le joueur pouvait se trouver pendant le tir, vous auriez besoin de créer de nombreuses animations, et la majeure partie de votre travail consisterait simplement à faire les mêmes animations que vous, déjà. les pieds bougent différemment. Pour résoudre ce problème, les animateurs animent souvent le haut et le bas du corps séparément. Les animations sont ensuite combinées dynamiquement dans le moteur pendant que vous jouez, de sorte que votre cycle de conduite de tir standard puisse être utilisé avec n'importe quelle animation de tir..
Dans cette image de la visionneuse de modèles WoW, vous pouvez voir comment l’utilisateur peut modifier les éléments équipés dans les emplacements de droite. En réalité, il associe les modèles d’équipement choisis par l’utilisateur au modèle de personnage situé dans la partie appropriée du squelette:
Une autre chose que beaucoup de jeux font est de permettre aux os du squelette d’être utilisés comme "sockets". Un socle est essentiellement un os qui joue un rôle secondaire dans le système de jeu ou le moteur en tant qu’émetteur pour les effets de balles ou de particules ou pour fixer des modèles secondaires à un modèle existant..
Dans les jeux de tir, les armes à feu ont souvent des douilles qui sont utilisées comme le point de départ d'une balle lorsque le joueur tire l'arme. Les jeux de rôle en 3D utilisent souvent des sockets pour les armes et les armures que le joueur porte. Cela permet au moteur de jeu d'attacher dynamiquement tous les objets qu'un joueur a équipés au modèle de base du joueur, au lieu d'avoir à disposer d'un modèle séparé pour chaque combinaison possible d'armes et d'armures..
Aucun des systèmes mentionnés ci-dessus n'aura un impact important sur la manière dont vous modélisez, mais il est toujours bon de comprendre comment vos ressources seront utilisées au sein du système lui-même afin que vous puissiez les créer aussi efficacement que possible..
Il existe de nombreux excellents outils que vous pouvez utiliser pour accélérer votre flux de travail ou pour tester différents aspects de vos modèles. Bien que je ne puisse pas les couvrir tous, je mentionnerai quelques-uns que j'aime.
Marmoset est un excellent outil pour tester des modèles et des textures 3D. Marmoset est un moteur de rendu en temps réel sans moteur de jeu. Cela signifie que vous pouvez voir le rendu et le comportement de votre modèle en temps réel sans avoir à jouer. Si vous créez des éléments de portefeuille tels que des accessoires et que vous n'avez pas le niveau ou le jeu prévu, ou si vous souhaitez simplement effectuer un test rapide pour voir le fonctionnement d'un modèle ou d'une texture, Marmoset est un excellent outil à utiliser..
UDK est un moteur de jeu 3D gratuit basé sur le moteur populaire Unreal. Comme Marmoset, il peut être un bon endroit pour voir vos modèles et textures en action. En plus de cela, il dispose d'un excellent système pour importer des animations et de nombreux outils pour la conception de niveaux et la conception de jeux. Si vous souhaitez compléter vos compétences en 3D en apprenant à concevoir des niveaux ou en apprenant un langage de script, UDK est un excellent choix..
Articles SimilairesUnity est similaire à UDK en ce qu'il fait et pourquoi vous l'utiliseriez. La grande différence entre Unity et UDK est que UDK est fortement orienté vers les jeux FPS, et Unity commence comme une ardoise vierge afin de pouvoir être utilisé plus facilement pour d'autres types de jeux. Pour cette raison, cependant, Unity ne propose pas autant de fonctionnalités prédéfinies que UDK. Il peut donc être un peu plus difficile d'obtenir un résultat jouable..
Articles SimilairesFilter Forge est un outil qui peut être utilisé pour créer n’importe quelle texture ou pour créer des filtres pour Photoshop. C'est un peu difficile quand on commence avec ça, mais les résultats peuvent être carrément incroyables si on l'apprend. C'est aussi fantastique pour faire des textures de carrelage. Si vous avez déjà créé des shaders ou des matériaux auparavant, vous aurez peut-être plus de facilité à les comprendre..
NDo est un plugin Photoshop utilisé pour créer des cartes normales. Il est incroyablement puissant et peut aider énormément à extraire ou à créer rapidement des cartes normales à partir de cartes diffuses. Les créateurs ont également récemment lancé un autre outil appelé DDo, mais je ne l'ai jamais utilisé. NDo est totalement gratuit mais DDo et NDo 2 doivent être payés.
Steam Workshop n’est pas un outil spécifique, mais plutôt une sorte "d’initiative" lancée par Valve pour faciliter la modification de jeux sur Steam. Divers jeux sur Steam, notamment DOTA 2, Portal 2, Team Fortress 2, Dungeon Defenders et quelques autres, ont permis aux joueurs de développer et de distribuer des objets personnalisés, des armes, des armures, etc. à la communauté du jeu dans son ensemble..
Beaucoup de ceux de Valve incluent même la possibilité pour vos articles d'être mis en vente pour de l'argent réel, et vous pouvez ainsi tirer un bénéfice de votre travail grâce à ce système. Actuellement, seuls 24 jeux font partie de l'atelier, mais de nouveaux jeux sont ajoutés de manière semi-régulière..
Enfin, je souhaite mentionner trois forums et communautés en ligne destinés spécifiquement aux artistes de jeux et aux artistes 3D. Toutes les communautés que je vais mentionner accueillent des professionnels et des passionnés et organisent régulièrement des compétitions ou des défis pour vous aider à progresser..
Polycount est une assez grande communauté. C'est formidable car beaucoup de membres sont incroyablement actifs, ils ont tous beaucoup de sagesse à partager et le site organise souvent des compétitions où ils s'associent à de grandes sociétés de jeux et où les gagnants obtiennent leurs articles ou leurs éléments dans le produit final. En plus de cela, ils mettent régulièrement à jour le site avec des articles sur les derniers outils de jeu..
Game Artisans est une autre communauté incroyablement forte. Il met beaucoup plus l'accent sur la présentation du travail des utilisateurs que ne le fait Polyc