Nous détestons tous les tutoriels en jeu. Lorsque nous achetons un jeu, nous voulons passer directement à l'action, et non passer un temps fou à lire les menus et les organigrammes de mouvements. Mais il faut savoir jouer. Nous devons comprendre les nouvelles règles de chaque jeu. Après tout, si chaque jeu était identique, pourquoi aurions-nous besoin d'autres jeux??
Et parce que les jeux informatiques sont si complexes, un didacticiel ne se limite pas à "utiliser les touches fléchées et de l'espace pour tirer". Il y a la manière dont nous interagissons, nos objectifs, le monde qui réagit à notre égard: tout cela doit être communiqué au joueur, et de préférence sans s'asseoir et sans avoir à dire spécifiquement "les pointes sont mauvaises".
Nous voulons donc que notre tutoriel soit éliminé le plus rapidement possible, non? Le fait est que les premières minutes d'une partie peuvent faire ou défaire l'expérience d'un joueur. Les jeux Triple-A ont un peu plus de marge de manœuvre, mais si vous créez un jeu pour mobile ou sur Internet, vous devez mettre le joueur dans le vif du jeu. Dès que possible pour s'assurer qu'ils s'amusent; sinon, ils vont juste trouver quelque chose d'autre à jouer.
Bien, nous avons besoin de faire un tutoriel, mais nous ne voulons pas que le joueur passe une leçon ennuyeuse sur le fonctionnement du jeu… c'est une énigme. La solution réside dans la façon dont nous construction notre tutoriel: pouvons-nous le rendre amusant? En fait, pouvons-nous en faire une partie du jeu??
Les tutoriels peuvent être largement divisés en trois types: non interactif, interactif, et passif. Nous allons regarder chacun à son tour.
Les didacticiels de jeu non interactifs sont, à bien des égards, un reliquat de la conception de jeux ancienne. L'image ci-dessous est issue de Infected, un jeu que mon équipe et moi avons créé il y a plusieurs années..
Le "tutoriel" de notre jeu, Infecté.Le tutoriel de jeu entier est essentiellement cette seule image; rétrospectivement, c’était un défaut de conception énorme. Quand les gens regardés jouent réellement au jeu, ils frappent cet écran, leurs yeux se regardent brièvement, et ils frappent Début. Pour la plupart de nos joueurs, ils ne savaient pas comment le jeu fonctionnait réellement..
George Fan, le créateur des fantastiques Plants vs Zombies, a pour règle "qu'il ne devrait pas y avoir plus de huit mots à l'écran à tout moment". Les joueurs ont généralement une capacité d'attention limitée et ne cherchent pas à digérer de grandes quantités d'informations..
Bien que les tutoriels non interactifs ne soient pas nécessairement Dommage, ils dépassent presque toujours cette limite de huit mots. Si nous voulions explorer ce défaut de conception, nous pourrions le résumer de la manière suivante:
Ne pas submerger le joueur.
C’est vraiment la première règle de la conception de didacticiels dans le jeu. Les joueurs doivent comprendre ce qui se passe à tout moment: si vous leur donnez une liste de 200 combos et attaques spéciales, ils en retiendront probablement deux ou trois et les utiliseraient pour toute la partie. Cependant, si vous «enseignez au filet» au joueur, introduisez un concept à la fois, il aura alors beaucoup d'occasions de maîtriser chaque capacité..
Nous avons déjà utilisé cette image auparavant, mais cela reste pertinent.En fait, nous avons déjà brièvement parlé de cette idée, dans le cadre de l’utilisation de réalisations en tant qu’outils de tutoriel. Forcer le joueur à terminer un niveau avec seulement une arme de base peut endommager le «niveau de plaisir» global, mais donner aux joueurs un exploit pour le faire le rend facultatif et encourage les joueurs (surtout ceux qui sont déjà compétents au jeu) à essayer de nouveaux stratégies et tactiques.
Tout type de système de classement ou de récompense peut être utilisé de cette manière, tel qu'un classement par étoiles ou un classement A + à F. Les «mauvais» joueurs peuvent facilement compléter le niveau, tandis que les joueurs qui relèvent des défis plus difficiles sont récompensés par des scores plus élevés. Cela permet également à un plus grand nombre de joueurs inconditionnels de viser l'achèvement à 100%, tandis que les joueurs occasionnels peuvent toujours profiter du jeu sans rester coincés dans un niveau difficile..
Super Meat Boy étend son "tutoriel" sur la première demi-douzaine de niveaux. Le premier niveau vous apprend les bases: se déplacer à gauche et à droite et sauter. Niveau 2 enseigne le saut au mur. Niveau 3, sprint. Une fois que le joueur a compris ces concepts de base, le jeu commence à introduire des concepts tels que les lames tournantes, les plates-formes en cours de désintégration et les niveaux de défilement..
Le premier niveau de Super Meat Boy. Pouvez-vous gérer la marche et le saut? Alors tu es probablement bon.Le premier niveau de Super Meat Boy, en fait, est incroyablement difficile à échouer à. Le jeu utilise une technique souvent appelée «la grotte noob». Essentiellement, le joueur commence dans une position à partir de laquelle il est impossible d'échouer. Il doit progresser pour atteindre le point où il peut mourir. Cela donne au joueur une chance de se familiariser avec les mécanismes du jeu, sans se sentir sous la menace d'ennemis attaquant ou de minuteries.
La technique «noob cave» est quelque chose que nous avons implémentée dans Infected dans une certaine mesure: bien qu’il soit possible de perdre le premier niveau, cela demande quelques efforts. Le joueur reçoit un avantage de départ significatif (deux fois plus de pièces que l'ennemi) et l'IA est presque inexistante. Aux niveaux les plus élevés, l'IA effectuera des mouvements calculés, mais au premier niveau, l'IA se déplacera à 100% de manière aléatoire (selon les règles du déplacement légal). Cela signifie que même si le joueur n'a aucune idée de la façon de jouer, il est toujours très probable qu'il gagne. (Bien sûr, certains joueurs ont quand même réussi à perdre, mais l'expérience globale était nettement meilleure pour nos joueurs que dans notre première version, où nous les avions simplement confrontés à une intelligence artificielle avancée qui les écraserait.)
Il y a plusieurs façons d'implémenter une "caverne de Noob" dans un jeu, mais un moyen efficace est de créer un tutoriel interactif: une section du jeu avec une mécanique verrouillée où le joueur ne peut effectuer que les actions nécessaires pour gagner. Cela permet au joueur de "jouer" le jeu, sans courir le risque de perdre et de s'ennuyer.
Permettre aux joueurs d’interagir dans un didacticiel du jeu est un bon moyen d’enseigner la mécanique. Plutôt que de simplement dire au joueur comment le jeu fonctionne, en le rendant effectuer les actions requises entraînent une meilleure rétention. Même si vous pouvez donner cent fois les instructions à un joueur, le fait de le faire exécuter des actions de jeu garantira qu'il se souvient et comprend.
Forcer le joueur dans les mouvements de Highrise HeroesL'image ci-dessus, de Highrise Heroes, est une excellente démonstration de la manière d'impliquer un joueur dans un tutoriel. Bien qu'il soit plus facile d'afficher simplement une image du fonctionnement d'un mot, le forcer à exécuter les actions consistant à terminer un mot garantit qu'ils comprennent bien ce concept avant de poursuivre. Le joueur est exclu du jeu «complet» jusqu'à ce qu'il ait démontré sa capacité à compléter cet élément de jeu de base. Parce que vous obligez le joueur à exécuter l'action, vous pouvez être sûr qu'il ne pourra pas progresser tant qu'il n'aura pas maîtrisé cette tâche..
Le seul inconvénient de ce style est que, si le joueur est déjà familiarisé avec le fonctionnement du jeu, il peut trouver fastidieux de jouer à travers des niveaux de tutorat obligatoires. Cela peut être évité en laissant les joueurs ignorer les niveaux du didacticiel, mais sachez que certains joueurs ignoreront ensuite le didacticiel, qu'ils aient déjà joué au jeu ou non. Andy Moore, créateur de Steambirds, a expliqué comment il était passé d'un taux de rétention des joueurs de 60% à 95% après avoir rendu le tutoriel impossible à intégrer..
Les didacticiels d’arrière-plan dans le jeu permettent au joueur d’accéder directement au jeu. Bien que le joueur puisse toujours progresser à travers une zone "noob cave", il est capable (espérons-le) de le faire à un rythme plus rapide, et donc d'entrer plus rapidement dans le "bon jeu".
Voici un exemple:
En VVVVVV, le joueur commence ici, dans une zone sûre où il peut s’occuper des commandes..Il s'agit du premier écran de VVVVVV, qui utilise une petite fenêtre contextuelle pour indiquer au joueur comment se déplacer à gauche et à droite. Comme le joueur est complètement encaissé, la seule action qu’il peut effectuer est de passer au deuxième écran, où il lui est montré comment «sauter» par-dessus des obstacles. À partir de là, ils ont essentiellement maîtrisé le jeu. Bien que déplacer et sauter puissent s’intégrer dans une seule pièce, ils sont espacés de sorte que les joueurs maîtrisent chaque technique et ne soient pas submergés par la masse de texte..
La différence entre un arrière-plan et un didacticiel interactif peut être subtile, car ils peuvent tous deux utiliser un style similaire. La principale différence est qu'un didacticiel en arrière-plan peut être ignoré par le joueur. sans effort: tout se confond avec l'arrière-plan.
Un didacticiel interactif ou en tâche de fond est quelque chose que nous aurions dû utiliser dans Infected. L'ensemble du didacticiel aurait pu être enseigné en trois étapes (comment bouger, comment sauter et comment capturer), de sorte qu'il n'y aurait pas eu de perte significative de jeu si nous l'avions implémenté. Bien que nous soyons conscients du problème, le didacticiel est l’une de nos dernières réalisations. Par conséquent, un bon design a été la seconde place pour terminer le jeu..
Comment obtenez-vous de l'eau froide d'un robinet? En règle générale, vous tournez la poignée du robinet vers la droite. Comment serrez-vous une vis? Vous le tournez dans le sens des aiguilles d'une montre. Ces manuels ne sont pas accompagnés de manuels d’instructions - nous savons instinctivement comment ils fonctionnent. Ou plutôt, nous apprenons comment ils travaillent à un âge précoce, et comme ils travaillent (généralement) de la même manière, cette connaissance se renforce tout au long de notre vie..
Les jeux fonctionnent également sur ce principe. En tant que joueurs vétérans, nous savons automatiquement que nous voulons collecter des pièces et obtenir des améliorations. Les non-joueurs peuvent ne pas comprendre ces choses automatiquement, il est donc important de rendre ces choses aussi évidentes que possible. (Même si vous n'avez jamais joué à un jeu de plateforme, il est assez évident que sauter dans le feu n'est pas une bonne idée.)
En règle générale, un joueur doit être capable d'identifier la différence entre un "bon" et un "mauvais" objet d'un coup d'œil, sans avoir à utiliser la mort comme méthode de découverte d'essai et d'erreur. Shigeru Miyamoto a un jour expliqué comment il avait décidé pourquoi les pièces de monnaie étaient spécifiquement utilisées dans Mario:
"Ainsi, lorsque nous avons pensé à quelque chose que n'importe qui pourrait regarder et dire:" Je le veux vraiment! ", Nous avons pensé:" Ouais, ça doit être de l'argent. "
L'utilisation de thèmes "plantes" et "zombies" par Plantes vs Zombies aide à enseigner aux joueurs sans aucune explication: les joueurs savent que les plantes ne bougent pas et que les zombies sont lents. Plutôt que d'opter pour un thème ennuyeux "tourelles contre solidaires", le thème Plants contre Zombies permet au jeu d'être intéressant et réaliste, tout en transmettant des connaissances essentielles..
Honnêtement, ce n’est vraiment pas difficile de comprendre les bases de ce qui se passe ici.Comme les joueurs «savent souvent» comment se déroule un jeu, il n'est pas toujours nécessaire de tout expliquer. Lorsque vous placez un joueur dans une partie, songez à ne rien lui dire - laissez-le se débrouiller seul. S'ils restent immobiles, donnez-leur quelques astuces ("essayez de bouger la manette de contrôle pour marcher!"), Mais souvenez-vous que les joueurs essaieront généralement d'exécuter eux-mêmes des commandes de base. Étant donné que les «règles de base» du gameplay ont tendance à être universelles, nous pouvons donc supposer que le joueur les connaît bien. Cependant, cela signifie également qu'il est extrêmement dangereux d'apporter des modifications à ces règles de base..
Certains concepteurs de jeux débutants décident que faire les choses «normalement» est la faux manière, et ignorer les règles établies. Le genre de stratégie en temps réel (RTS) en a souffert dans le passé: alors que les jeux actuels ont tendance à utiliser un système de contrôle assez standard (clic gauche pour sélectionner, clic droit pour déplacer ou attaquer), les jeux plus anciens avaient très peu de cohérence et serait souvent changer les commandes gauche / droite du bouton de la souris, ou essayer de lier plusieurs commandes à un seul bouton. Si vous jouez à l’un de ces vieux jeux aujourd’hui, les commandes étranges peuvent être très choquantes, car nous avons depuis appris un jeu de commandes différent..
La mise en œuvre de contrôles "évidents" était la grâce salvatrice d'Infecté: bien que le joueur n'ait peut-être pas lu le tutoriel, cliquer sur une pièce immédiatement mise en surbrillance déplace le joueur. En donnant au joueur une réponse visuelle que cliquer sur une pièce était la "bonne" manœuvre, cela lui a permis de continuer à explorer le système de contrôle. Nos versions initiales du jeu ne comportaient pas cette mise en évidence, et nous avons constaté que l'ajout de cette addition graphique mineure rendait le gameplay beaucoup plus accessible et évident, sans rien enlever du tout..
Dans Infected, après avoir sélectionné une pièce, les carrés surlignés vous indiquent les endroits où vous pouvez vous déplacer..Si vous souhaitez modifier les éléments de jeu traditionnels, ayez une bonne raison. Katamari Damacy utilise les deux manettes pour déplacer, plutôt que la configuration plus traditionnelle consistant à utiliser une manette pour déplacer et l'autre pour contrôler la caméra. Bien que cela puisse créer une certaine confusion initiale, la simplicité du jeu signifie que ce système de contrôle fonctionne exceptionnellement bien..
Dans le même esprit, le jeu en ligne Karoshi Suicide Salaryman demande en fait au joueur de se suicider, souvent en sautant sur des pics. Bien que ce soit un comportement de jeu "non standard" en raison du thème inversé du jeu (mourir pour gagner), les objectifs du joueur sont toujours clairs..
Les jeux vont toujours changer et évoluer, mais il est important de comprendre que lorsque vous changez les choses, qu'il s'agisse de contrôles ou d'objectifs de jeu, le joueur ne devrait pas avoir à réapprendre. tout.
Il est également intéressant de noter que ne pas fournir au joueur des instructions explicites peut en fait encourager le jeu par l’expérimentation. Dans la série Zelda, le joueur trouve constamment de nouveaux objets et équipements et doit apprendre à les utiliser. Plutôt que d’assister à une longue explication de «l’accroche: apprendre à utiliser votre nouvelle arme», le jeu laisse le joueur dans une pièce fermée et dit «découvre-le» - bien que le «casse-tête» soit généralement si évident que le le joueur devrait pouvoir arranger les choses instantanément.
Ces salles sont essentiellement des grottes Noob: bien qu’elles soient découvertes au milieu du jeu, elles permettent au joueur d’explorer le fonctionnement de son nouveau jouet dans un environnement sûr. Une fois que le joueur a compris les subtilités de son nouveau jouet, il est renvoyé dans le monde du jeu, où il peut continuer à se battre et à combattre des monstres. À la fin du jeu, le joueur est tellement habitué à utiliser ses nouvelles armes qu'il est devenu naturel de les changer pour résoudre des énigmes à plusieurs niveaux..
La manière dont les jeux Zelda gèrent les didacticiels du jeu mérite également d’être soulignée: pour Zelda, le jeu est le tutoriel. À l'exception peut-être du dernier donjon, le joueur n'arrête jamais vraiment d'apprendre; Cet «enseignement de maintien» est l'une des plus grandes forces de la série Zelda. Plutôt que de tout recevoir au début, le joueur déverrouille lentement le jeu. Ainsi, il n'est jamais submergé et débloque toujours de nouveaux jouets à utiliser..
Les plantes contre les zombies, encore une fois, utilisent aussi efficacement la pédagogie du filet: à chaque niveau, le joueur déverrouille une nouvelle plante (et parfois de nouvelles étapes) et doit apprendre à les utiliser pour vaincre l’armée de zombies. Le jeu ne submerge jamais le joueur, mais lui donne toujours quelque chose de nouveau pour jouer. Parce que le joueur passe du temps avec chaque arme, il est encouragé à choisir les plantes les plus efficaces au lieu de chercher quelques plantes qu’ils aiment au début et de s’y tenir tout au long du jeu..
Tout cela dit simplement: ne faites pas peur au joueur et ne l'ennuyez pas non plus. Cela semble être un conseil évident, mais il est remarquable de constater combien peu de jeux (y compris les jeux triple-A) semblent incapables de comprendre cela..
Un exemple courant, une erreur commise à maintes reprises, nécessite une inscription pour pouvoir jouer en ligne. Si vous essayez de piéger un joueur, ne lui faites pas feuilleter des formulaires en indiquant sa date de naissance, son adresse e-mail, etc., il suffit de lui donner un compte invité et de le laisser jouer. S'ils aiment le jeu, ils sont plus susceptibles de s'inscrire pour un compte «complet». (Tagpro est un jeu multijoueur en ligne qui le fait assez bien: sélectionnez un serveur, appuyez sur Joue en tant qu'invité et vous êtes dedans)
C'est bien de faire des jeux complexes, mais sachez que les humains ont de piètres souvenirs et une capacité d'attention limitée, et qu'ils n'apprennent pas bien en étant présentés avec une masse de texte. Si vous ne les avez pas encore joués, essayez de jouer à un jeu comme Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress ou même Civilization. Si vous n'avez pas montré comment jouer avec quelqu'un d'autre, il peut être assez décourageant d'apprendre comment le jeu fonctionne réellement. Et bien que ce soient tous des jeux fantastiques, ils auront toujours une certaine "niche" de qualité - non pas parce qu'ils ont des courbes d'apprentissage, mais parce qu'ils ont falaises, impassible à tous sauf les plus déterminés.
N'oubliez pas: essayez de rendre vos tutoriels amusants plutôt que fastidieux. Chaque jeu est différent et il peut être difficile de mettre en œuvre toutes ces idées dans un genre particulier, mais si vous pouvez rendre les cinq premières minutes amusantes, vous pouvez probablement rattacher le joueur au générique final..