La communauté indie gamedev est géniale: si désireuse de partager des astuces, des astuces, des conseils et même des tutoriels détaillés expliquant des concepts importants. Ici, j'ai rassemblé quelques dizaines de mes exemples préférés sur Internet, couvrant le codage, les mathématiques, la conception de jeux et le développement de jeux. C’est la qualité du contenu que nous aspirons à atteindre chez Gamedevtuts+.
Articles SimilairesCe tutoriel sur l'IA adopte une approche intéressante de la recherche de parcours. Dans l'image ci-dessus, supposons que le point vert soit un caractère commandé par ordinateur, que le blanc E soit sa destination cible et que les blocs bruns soient des montagnes infranchissables. La technique de base consiste à faire en sorte que la cible génère un champ positif et les montagnes génèrent des champs négatifs - comme s'il s'agissait de charges électriques positives et négatives. Les champs sont ensuite ajoutés, comme représenté par les différentes nuances de bleu, et le point vert se déplace simplement vers la position adjacente avec la plus grande "traction" (c'est-à-dire la plus légère des nuances de bleu)..
Le didacticiel aborde de manière beaucoup plus détaillée, montrant comment traiter les unités ennemies, les minima locaux et d'autres situations..
Vous avez peut-être déjà vu le tutoriel de Stéphane Beniak sur le jeu classique de la vie ici à Gamedevtuts +. Ce tutoriel, de Mikola Lysenko, aborde une nouvelle variante intéressante: une généralisation du jeu de la vie pour les espaces lisses, appliquée à des surfaces courbes arbitraires..
Mikola ne donne pas simplement les étapes nécessaires pour recréer sa version; il plonge dans les mathématiques et les concepts nécessaires à sa compréhension, en construisant progressivement le résultat final impressionnant.
Ceci est un tutoriel court et simple, destiné à montrer la puissance des bibliothèques Flash de Nape et Starling, mais j'aime beaucoup le résultat! La logique qui sous-tend la création du terrain est assez facile à comprendre, vous pouvez le porter sur la plupart des autres plateformes gamedev..
Ce tutoriel, de Rahul Srivastava de Rotating Canvas, irait peut-être bien avec le tutoriel Dynamic 2D Water Effects de Michael Hoffman, que nous avons publié plus tôt cette année. Rahul explique comment utiliser les shaders OpenGL, une fonction sine et le bruit aléatoire pour créer cet effet de surface d'eau nette.
D'accord, il s'agit vraiment d'un didacticiel direct CS plutôt que d'un didacticiel de gamedev spécifique, mais je ne pouvais pas m'empêcher de l'inclure ici parce que j'adore la présentation. Les animations de brassage aident à illustrer ce qui est déjà un didacticiel clair.
Cet article explore une question: comment détecter la silhouette d’un objet 3D? Comme souvent, la première étape consiste à définir clairement le problème; Une fois que cela est fait, le tutoriel passe en revue les problèmes spécifiques et offre un exemple de code. À la fin, vous pouvez prendre un modèle 3D arbitraire et générer son contour 2D.
C'est l'un de mes tutoriels préférés de tous les temps. Il est complet et très bien expliqué, avec beaucoup de schémas et de démos. Même si vous n’avez pas l’intention de générer des cartes pour vos jeux, je pense que vous trouverez la lecture fascinante..
Rappelez-vous N? Il s’agit d’un jeu de plateforme Flash classique, initialement publié en 2005 et finalement porté sur Xbox, DS et PSP. Il a vraiment attiré l'attention des gens à l'époque pour ses mouvements super doux et ses mécanismes de collision.
Dans ce document en deux parties (la deuxième partie est ici), les développeurs de N expliquent les bases de leurs systèmes de détection de collision. Si vous voulez aller plus loin, Shiu a écrit un tutoriel sur les mêmes concepts..
La méthode simple de détection de collision AABB (cadre de sélection aligné sur l'axe) convient à de nombreux jeux, mais d'après mon expérience, les développeurs de jeux souhaitent souvent obtenir une méthode parfaite au pixel près le plus rapidement possible. Ce tutoriel est assez spécifique à XNA, mais il explique suffisamment les concepts pour que vous puissiez les implémenter dans la plateforme de développement 2D de votre choix..
Cet effet de lampe à lave est souvent utilisé pour rendre des liquides et est assez simple à restituer avec du code - aucun shaders personnalisé requis! Ce didacticiel est au format XNA, mais il est assez facile à porter sur d’autres plateformes..
Rodrigo Monteiro divise les plateformes 2D en quatre types - basé sur les tuiles (pur), basé sur les tuiles (lisse), bitmask et vectoriel - et explique succinctement comment le mouvement peut être mis en œuvre dans chaque cas. Cela réussit à être à la fois une excellente introduction aux concepts et un excellent guide de référence.
Il n’est peut-être plus nécessaire d’écrire ses propres raycasters ces derniers temps, grâce à Stage3D, Unity et OpenGL, mais je pense qu’il est toujours intéressant d’apprendre les concepts de base du rendu d’une pièce en 3D. Ce tutoriel explique l’idée approximative, explique comment construire le raycaster unicolore illustré ci-dessus et termine en implémentant un rendu de texture Wolfenstein de style 3D..
Vous ne devriez probablement pas essayer de lire ceci sur votre smartphone. Cet énorme article de Randy Gaul est un formidable guide d'introduction, rempli de conseils judicieux pour la programmation de jeux en C++.
Source Engine est surtout connu pour ses jeux FPS tels que Half-Life 2 et Team Fortress 2, mais dans ce tutoriel, Ben Evans vous explique comment créer un prototype de RPG de base. Il explique comment créer des quêtes, ajouter un dialogue et définir une condition de fin..
L'intelligence artificielle destinée aux adversaires contrôlés par ordinateur ne devrait pas nécessairement être conçue pour les rendre aussi compétents que possible. faire la course contre des pilotes parfaits ne serait pas amusant. Eduardo Jiminez explique ici la "bande élastique" AI dans Pure, conçue pour que le jeu soit toujours compétitif, et donc excitant, en empêchant le joueur de prendre trop de retard (ou de prendre une longueur d'avance!).
Dans cet entretien de 80 minutes (moitié présentation, moitié séance de questions-réponses), Jonathan Blow de Braid et The Witness donne les conseils qu'il se serait donnés en tant que développeur de jeux de premier cycle..
Il existe de nombreux tutoriels A * pathfinding en ligne, mais je pense que c’est le meilleur pour commencer. Patrick Lester explique la méthode rapidement et directement, avec des astuces et des éclaircissements, et fournit même du code source ainsi que des suggestions de guides de lecture..
Si vous maîtrisez les mathématiques de la mécanique, coder un simulateur de physique semble être une tâche simple. Sur le papier, c'est. En pratique, la nature discrète de toute simulation de code signifie que vous rencontrerez divers problèmes. Par exemple, si le temps delta de votre simulateur ne correspond pas à la vitesse d'affichage de votre jeu, vous constaterez que la simulation s'exécute plus vite ou plus lentement que prévu..
Dans cet article bref mais important, Glenn Fielder explique pourquoi le problème se produit et comment le résoudre..
Ok, ce n'est pas techniquement un tutoriel, mais il mérite certainement une place ici. Chris DeLeon a fourni un jeu de plateforme à trois niveaux, complet avec un éditeur de niveau et un code source complet. Comme il le dit:
Ce n'est pas vraiment un projet open source, mais bien une pile inhabituellement volumineuse de code de démonstration / exemple connecté, bien que destinée à encapsuler autant ou plus de choses sur la conception de jeu (expérience utilisateur, réglage, relations système) et la production de jeu (compromis de développement, création efficace, pipeline de contenu) puisqu'il s'agit de la programmation sous-jacente.
Les quaternions sont un moyen pratique de représenter les rotations dans un espace tridimensionnel. […] L'avantage principal qu'ils ont sur les angles d'Euler est qu'ils peuvent être interpolés sans avoir l'air affreux. Vous pouvez composer des rotations en multipliant des quaternions, un peu comme avec les matrices de rotations, mais une unité quaternion est toujours une rotation, tandis qu'une matrice 3 × 3 pourrait représenter un certain nombre d'autres types de transformations (éventuellement indésirables)..
Ce didacticiel en trois parties de Twisted Oak Studios explique les principes mathématiques des quaternions. Ce n'est pas une peinture par numéros post; cela suppose que vous avez intérêt à en apprendre davantage sur ce genre de concepts, plutôt que de simplement les utiliser.
Le site de Paul Firth regorge de contenu de qualité, mais voici un article que je reviens constamment: quelques méthodes utiles pour travailler avec des polygones convexes (c'est-à-dire des formes aux côtés droits qui ne redoublent pas d'elles-mêmes)..
Paul explique comment déterminer la surface à l'intérieur d'un polygone et comment détecter si un certain point se trouve à l'intérieur d'un polygone. Pas passionnant, mais souvent pratique.
Un autre excellent guide de Paul Firth. Cette fois, il aborde à peu près tout ce que vous devez savoir, en tant que développeur de jeux, pour bien maîtriser les mathématiques vectorielles. J'utilise cela comme référence (c'est bien organisé!) Mais je pense que cela servirait aussi de tutoriel d'introduction décent..
David Rosen de Wolfire Games décrit les bases des vecteurs et des matrices de cette série en quatre parties, avec de nombreux exemples liés au jeu en 2D et 3D..
Comme TVTropes pour les mauvaises décisions en matière de conception de jeux. Ernest Adams surveille les "erreurs de jeu" depuis plus de dix ans (à la fois à partir de ses propres expériences et à partir des suggestions de lecteurs), et les a rassemblées dans une liste catégorisée ici..
Les grands patrons dans les RPG devraient être durs, mais ce n'est pas amusant s'ils sont impossibles à battre. Ici, Solitayre explique comment structurer les schémas d'attaque d'un ennemi pour créer des batailles mémorables et enrichissantes..
Dans cet article, Charmie de FunstormGames transmet la méthodologie de conception de jeu faussement simple de Wil Mozell: le "Diagramme de base" présenté ci-dessus. Comme le montre l'article, cela s'applique étonnamment bien à de nombreux jeux, ce qui en fait un moyen intéressant de penser au design..
Il est difficile de catégoriser cet article: il contient des astuces sur le codage, la rédaction d'histoires, l'interface utilisateur et le travail d'équipe, le tout axé sur la création de jeux de plateforme. Si vous envisagez de créer un jeu de plateforme, lisez ceci, quel que soit votre rôle.!
Les compétences de jeu peuvent-elles être décomposées en une série "d'atomes"? Danc dit oui et présente ici sa méthode. De cette manière, les mécanismes d'un jeu peuvent être définis clairement, ce qui peut ensuite être utilisé pour concevoir le jeu afin de permettre au joueur d'avancer, d'apprendre ou de s'améliorer constamment..
Si vous aimez cela, consultez également la présentation de Danc, The Princess Rescuing Application..
Remarque: Voir aussi la dernière version révisée de cet article (PDF).
En tant que concepteurs de jeux, nous avons besoin d’un moyen d’analyser les jeux, d’essayer de les comprendre et de comprendre ce qui fonctionne et ce qui les rend intéressants. Nous avons besoin d'un langage critique. Et comme il s’agit d’une forme fondamentalement nouvelle, malgré sa croissance phénoménale et sa diversité stupéfiante, nous devons en inventer une..
Steve Swink, auteur de Game Feel, discute du concept de sensation virtuelle - "Ce qui incite ta mère à se pencher à gauche et à droite dans son siège alors qu'elle tente de jouer à Rad Racer" examine sept manières différentes de l'affecter. Pour illustrer son propos, il utilise des exemples de jeux populaires et de simples démonstrations jouables centrées sur les commandes..
Martin Jonasson et Petri Purho démontrent comment un clone de Breakout ordinaire peut être rendu beaucoup plus amusant en ajoutant du "jus" - de petites touches de vernis. Assurez-vous de consulter les différents liens postés sous la vidéo sur YouTube..
Grâce à la cartographie normale, ces sprites 2D simples peuvent être ombrés de manière dynamique en fonction de la lumière qui les frappe. Regardez le squelette dans le chapeau de pirate, en particulier: un côté est allumé en bleu; l'autre est allumé en rouge. C'est un excellent moyen de combiner le pixel art rétro avec la puissance des environnements de jeu 3D modernes..
Inspiré par le message ci-dessus, Matt Greer a mis au point une méthode pour ajouter un éclairage dynamique et ombres à pixel art 2D. Ce tutoriel va plus en détail que le premier, expliquant les maths derrière l’effet avec un exemple de code.
Colin Northway explique comment il a créé l'effet de fondu de fond perdu pour les transitions de menu dans Incredipede. En plus d’expliquer l’effet de fraîcheur, cet article souligne également l’importance des essais et des erreurs..
Je citerai l'auteur, Radek Koncewicz:
Projection signifie essentiellement prendre un objet en trois dimensions et l'afficher sur un plan 2D (c'est-à-dire un écran). Il y a différentes façons d'y parvenir et chaque technique a un impact profond sur l'aspect et la mécanique du jeu..
Avant de lire cet article, je n'avais jamais vraiment remarqué la projection dans les jeux - je pourrais certes distinguer un jeu isométrique d'un vrai jeu en 3D - mais comme le montre cet article, "isométrique" ne signifie pas vraiment ce que je pensais que c'était le cas.
Ceci est une collection de guides stellaires étape par étape pour dessiner des illustrations de dessin animé adaptées aux jeux, sans avoir besoin de dessiner n'importe quoi. Les guides sont si simples que l’on a plus l’impression de monter des œuvres d’art que de les créer - et je le dis en tant que compliment..
Nous avons déjà parlé des palettes à Gamedevtuts +: comment les choisir manuellement et comment permettre aux joueurs de les personnaliser. Cet article explique comment laisser un ordinateur choisissez une palette adaptée à votre jeu - idéale pour tout avec des niveaux générés de manière procédurale!
Bien que ce tutoriel date de plus de dix ans, il reste néanmoins un excellent guide pour les programmeurs sans aucune compétence artistique pour créer rapidement des pixel art décents.
Si vous êtes plus enclin au sens artistique, consultez le didacticiel Pixel de Derek Yu à la place..
Ceci est mon article de choix pour les aspirants développeurs de jeux indépendants qui veulent savoir dans quoi ils se dirigent. C'est plein de bonnes petites citations comme celle-ci:
La conception de jeux et la conception de niveaux sont des compétences différentes: l'une conçoit un système et l'autre cherche à présenter ce système de la manière la plus enrichissante qui soit..
Fait amusant: nous avons en fait utilisé cet article comme l'un de nos guides de référence pour élaborer les plans de Gamedevtuts.+.
Dans notre récent sondage, le choix le plus courant pour la partie la plus difficile du développement d'un jeu était "le terminer".
Derek Yu énumère ici des conseils pratiques pour bien jouer. (Le poste sert aussi de coup de pied à l'arrière!)
Danc explique son processus créatif pour créer d'excellents jeux, y compris le processus de prototypage très important (et le processus tout aussi important pour se débarrasser des mauvaises idées)..
Je me suis assis avec devs. Nous avons parlé. J'ai joué à leurs jeux. Ils m'ont parlé de leurs relations, de leurs épreuves et de leurs brillants espoirs. Honnêtement, c'était déchirant. Tant de grands jeux. Et pourtant, tant de modèles économiques brisés, de techniques de production brisées et de philosophies brisées de ce qui compte. Quatre-vingt pour cent des jeux présentés ne rétablissent pas leurs budgets de développement.
Ceci est plus un guide pour quoi ne pas faire; Danc partage les erreurs les plus courantes (et les plus dévastatrices) commises par les studios de jeux vidéo indépendants. Apprendre des autres.
N'oubliez pas: outre la publication de didacticiels gamedev, nous partageons souvent le meilleur du Web sur nos canaux Twitter, Facebook et Google+. J'ai également mis en place une communauté Google+ pour partager des articles comme ceux-ci. Si vous connaissez un bon tutoriel que j'ai raté, faites le moi savoir.!
Découvrez également le vaste choix de fonds de jeu et d’autres éléments de jeu magnifiquement conçus sur Envato Elements..
Actifs de jeu sur Envato Elements(Et, naturellement, si vous avez écrit l'un des articles décrits ci-dessus, considérez cela comme une invitation ouverte à écrire pour nous…)