Crafting est passé d'un mécanisme rarement vu dans les jeux de rôle à une inclusion presque omniprésente dans tous les titres modernes. Il est désormais utilisé non seulement dans presque tous les jeux de rôle, mais également dans les jeux de tir à la première personne, les jeux d'action, les simulateurs de conduite et même dans le système de badge de profil utilisateur de Steam..
Transformer les ressources de base en biens utiles présente un attrait thématique, et les joueurs bénéficient de la stratégie et du choix que la personnalisation peut permettre. Bien que largement utilisé, l'apparence et la mise en œuvre des systèmes d'artisanat varient considérablement. Dans cet article, je classe ces systèmes en cinq approches et souligne ce qui fonctionne le mieux pour chacune d’elles et comment elles sont utilisées au mieux..
Comme on le voit dans: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Forge), La légende de Zelda: l'épée au ciel, XCOM: ennemi inconnu, Assassin's Creed III, Terraria, Donjons de Dredmor, Royaume de la déception, Bioshock, et beaucoup plus.
C’est la façon la plus courante de concevoir des jeux, mais il s’agit en fait de "fabrication" dans un sens conceptuel. Ici, le joueur paie pour un élément souhaité ou une mise à niveau, avec les ressources qu'il a collectées, dans un échange fixe et transparent. La soi-disant fabrication ici est abstraite: vous remettez quelques unités de bois à un artisan ou à un établi et vous remettez un bouclier en bois..
Cela est généralement impossible à distinguer d'un système de marché dans le jeu, mais au lieu d'utiliser une ressource sur le thème de l'argent telle que les pièces d'or, nous utilisons une ressource sur le thème des matières premières, comme des barres de fer, des bûches de chêne ou des peaux de loup.
En raison de sa simplicité, ce type de fabrication est immédiatement familier et facile à comprendre. Les entrées et les sorties du système sont claires et non ambiguës, de sorte que le système nécessite peu ou pas d'explications. Parce qu’il exploite les systèmes existants, il est également facile à mettre en œuvre et utilise parfois même la même interface que celle utilisée pour les achats avec «argent». C'est un moyen efficace d'ajouter de la saveur et de la couleur à un système de marché, car la métaphore de la transformation de produits bruts en produits peut être plus riche que celle de l'achat de produits avec de l'argent..
Ce système peut également fournir une fonction d’équilibrage au jeu en permettant un contrôle supplémentaire sur ce à quoi le joueur a accès. En rendant la monnaie échangée pour un article donné plus rare, ou disponible uniquement à un certain point du jeu, le concepteur peut dissimuler le coût réel de l'objet. Par exemple, si une épée fraîche coûte 1 000 pièces d'or, le joueur peut tenter de la sauver ou penser que cela coûte trop cher et l'ignorer. Mais si cela coûte 50 acier, cela peut sembler plus facile à obtenir, même si cela prend le même temps et les mêmes efforts pour rassembler une unité d'acier que pour rassembler 20 unités d'or..
La simplicité de ce système est son propre inconvénient, et il est généralement insuffisant pour les jeux qui aspirent à plus d'immersion. Il est également difficile de trouver le juste équilibre entre une inclusion petite mais savoureuse et le sentiment de ne pas être importuné. De plus, si trop de devises de ressources sont utilisées, il est très facile de rendre le système trop compliqué et fastidieux..
Dans Assassin's Creed III, par exemple, le système d'artisanat utilise douzaines des ingrédients. Fabriquer une unité d’armes à feu, qui n’a aucune utilité en plus d’être vendu contre de l’argent, nécessite de combiner des poignées d’arme (fabriquées elles-mêmes à partir de bois d’érable), du minerai de fer et des silex (composés eux-mêmes de calcaire, de minerai de plomb et de minerai de fer). Tant de détails peuvent facilement épuiser le joueur si les avantages de naviguer dans un système aussi dense sont trop petits..
Comme on le voit dans: Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Île Morte, Fall Out 3 / New Vegas, Le Sorcier 2, Arcanum: De Steamworks et Magick Obscura
Dans ce système, la fabrication d'un article donné ne peut pas être effectuée tant qu'une recette représentative, un schéma ou un plan détaillé n'a pas été trouvé pour le déverrouiller. Ces recettes peuvent être trouvées dans le monde, récompensées pour avoir complété des défis, ou achetées en magasin..
Une fois que le joueur a acquis la recette, la fabrication se déroule comme pour "L'argent sous un autre nom" en échangeant des ressources contre des sorties de manière fixe; La différence ici est que le joueur a besoin non seulement des ressources sous-jacentes pour l'échange, mais également de la connaissance que l'échange peut être fait. Plus rarement, la recette pourrait ouvrir la voie à une forme d’artisanat plus personnalisable, comme dans Dragon Age: Inquisition.
Ce système peut ajouter une touche supplémentaire au processus de fabrication, car il représente l’idée que le simple fait de disposer de ressources ne suffit pas; le joueur doit également savoir comment les combiner. De plus, en ajoutant une étape au processus d'artisanat, cela augmente effectivement le nombre de récompenses qu'un joueur peut recevoir sans augmenter le nombre total d'objets. Cela a aussi un attrait finaliste, car les plans doivent être traqués et rassemblés.
Cela reste également surprenant pour le joueur, car l’ampleur de ce qui peut être acquis n’est pas connue d’emblée, contrairement à un système de type boutique. Enfin, il offre au concepteur un mécanisme de déclenchement supplémentaire en empêchant les lecteurs d’accéder trop tôt à certains contenus, même si les ressources nécessaires sont disponibles..
Vous devez veiller à équilibrer la difficulté d’acquérir des schémas et les ressources sous-jacentes nécessaires avec la valeur des éléments qu’ils produisent. Si la récompense est insuffisante, le système sera en grande partie ignoré au profit d'objets acquis par d'autres moyens (magasins ou butin ennemi, par exemple). Inversement, si c'est trop bon, cela peut déplacer les autres moyens d'acquisition d'objets.
Comme avec "Money by Another Name", il peut être sujet à une surutilisation en raison de la simplicité de mise en œuvre, et acquérir tous les schémas peut ainsi devenir une corvée.. Dragon Age: Inquisition, par exemple, a plus de 200 schémas d’armes et d’armures, et chacun doit être trouvé ou acheté individuellement.
Comme on le voit dans: Minecraft, Les Royaumes d'Amalur: Reckoning (Alchemy), Le Monde Secret, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchimie), The Elder Scrolls Online (Alchemy), et Diablo II (Cube Horadrique).
Dans cette méthode, les recettes de fabrication ne sont ni immédiatement connues, ni acquises dans le jeu, mais doivent être découvertes par le joueur au moyen d'essais et d'erreurs combinatoires. Le joueur est généralement présenté avec une interface d'artisanat dans laquelle il peut combiner les ressources qu'il a collectées et est chargé de trouver des sorties valables en essayant différents arrangements d'entrées..
La complexité de ceci peut aller du simple choix de différents ingrédients (comme dans Skyrim), de choisir en plus leur quantité ou leur placement physique (comme dans Minecraft). Cela fait de la combinaison de fabrication non pas un mécanisme de déverrouillage abstrait, mais une recette littérale que le joueur doit apprendre. En raison de la nature de ce système centré sur les ingrédients, il est le plus souvent observé lorsque l'artisanat est aromatisé à l'alchimie ou à la cuisine..
Contrairement à "Money by Another Name" et à "Find the Recipe", dans lesquels les sorties de fabrication sont connues ou accessibles, le joueur peut avoir le sentiment d'une véritable découverte. Plutôt que de simplement savoir ce que le système d'artisanat peut créer, le joueur est en mesure de rechercher et d'expérimenter afin de découvrir les objets qu'il peut créer..
Bien que la fabrication ici reste encore abstraite à un certain niveau, le processus de découverte de ce qui fonctionne se rapproche davantage de l'expérimentation réelle. Cela implique également que le processus de création nécessite une implication plus directe du joueur, ce qui peut mettre en évidence le mécanisme ou son importance dans la conception du jeu. Parce que ce que le joueur peut tester est limité aux ressources qu'il a rassemblées, il fournit également la même fonction d'équilibrage / restriction que les types précédents.
Si le système est trop pénalisant pour des suppositions incorrectes (consommation de ressources rares, par exemple), il peut décourager les joueurs d’explorer réellement le système. Si les combinaisons d'ingrédients correctes semblent trop arbitraires, vous aurez peut-être moins l'impression d'être un jeu de découverte que de deviner. Dans les deux cas, si cela est trop pénalisant ou trop difficile, le joueur recherchera invariablement les réponses. Dans de tels cas, le système est vraiment juste "Money by Another Name", mais avec une couche supplémentaire de frustration des joueurs.
De plus, un tel système peut devenir trop laborieux (et nécessiter des ressources extérieures) s'il y a trop de recettes à retenir, ou si les bonnes réponses ne sont pas enregistrées dans le jeu..
Comme on le voit dans: Assassin's Creed: Révélations, Age du Dragon: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Enchanteur), The Elder Scrolls IV: Oubli (Création de sorts), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Les Royaumes d'Amalur: Reckoning (Sagecraft), et Rois mercenaires.
Il s’agit de tout système dans lequel l’artisanat est modulaire ou dynamique au lieu de suivre une formule ou un échange fixe. Plutôt que d'être un mecanicien de magasin, ici, l'artisanat donne aux objets une saveur qui leur est propre, où le joueur peut choisir parmi un ensemble de choix.
Dans Assassin's Creed: Révélations le joueur peut fabriquer des bombes et, en choisissant le boîtier, le fusible et le contenu, il peut fabriquer divers explosifs ayant différents usages et effets. Contrairement à "Devinez et voyez quels bâtons", où le "choix" du joueur affecte un bon ou mauvais résultat binaire, le joueur doit réellement s'engager dans un choix stratégique parmi une gamme de résultats possibles et connus. Cela peut se refléter dans le jeu en choisissant différents matériaux pour un objet, différents éléments de design ou add-ons, ou même des éléments purement esthétiques..
Ce système permet un système de personnalisation en profondeur qui peut être très enrichissant pour les joueurs, et peut donner une nouvelle polyvalence aux objets ou équipements statiques. Étant donné que le joueur a un impact réel sur le résultat du processus de fabrication, cela lui donne plus d'agence que ce qu'il a simplement fait pour acheter ou trouver un meilleur objet. Et si les options disponibles ont des utilisations, des compromis et des inconvénients distincts, cela peut créer une couche supplémentaire de choix stratégique dans le jeu..
La flexibilité et la profondeur accrues ici peuvent faire du processus de fabrication une partie intégrante de la mécanique de base d'un jeu, au lieu d'être simplement une méthode savoureuse pour produire des objets..
Ce type de système présente un niveau de complexité accru par rapport aux types précédents. Bien que cela apporte une profondeur supplémentaire, il est également plus difficile à mettre en œuvre. L'augmentation de la complexité nécessite également plus d'attention de la part du joueur, ce qui peut détourner son attention si la fabrication n'est pas censée être un élément central du jeu. D'autre part, si le système a trop peu de choix réels, sa profondeur est en grande partie superficielle et sera optimisée pour quelques choix "corrects", éliminant ainsi l'avantage de l'utilisation d'un tel système..
Globalement, en raison du nombre de résultats autorisés, il peut être particulièrement difficile d'établir un équilibre entre les éléments créés sur mesure et les éléments acquis auprès d'autres sources..
Comme on le voit dans: Histoire vagabonde, La légende du mana, Le trésor du Rudra (Kotodama), Souffle de feu III (Les gènes du dragon), La série de l'Atelier, et The Elder Scrolls III: Morrowind (Orthographe).
Ceci est une large catégorie couvrant tout ce qui présente un véritable artisanat système, où les variables d'entrée peuvent produire un large éventail de résultats possibles. Cela permet un processus véritablement dynamique avec un choix stratégique très profond, comme le système de combinaison lame-poignée Histoire vagabonde qui a des milliers de permutations. Cela peut faire du système d’artisanat le principal mécanisme de jeu, comme c’est le cas dans Atelier série de JRPG. Les systèmes "tout est possible" sont presque toujours la seule source des articles qu'ils produisent, car il peut être très difficile d'équilibrer le résultat par rapport à quelque chose de plus facilement disponible.
La complexité que de tels systèmes introduisent peut demander aux joueurs beaucoup de temps à explorer pleinement. Le système de revenu dans La légende de mana est tellement compliqué (et souvent non documenté dans le jeu) que les joueurs découvrent encore des recettes utiles près de 15 ans après la sortie du jeu.
L'étude d'un système de cette profondeur peut être extrêmement enrichissante. Avoir autant de possibilités dynamiques peut donner au joueur une agence significative dans le processus. La profondeur de ces systèmes peut considérablement améliorer le jeu ou augmenter la possibilité de rejouer. La difficulté de représenter tous les résultats possibles peut aider le jeu à résister à l'optimisation et au gameplay stagnant qui en résulte..
Cela peut être la forme d'artisanat la moins abstraite, car l'immense variabilité du système s'accorde avec les possibilités de réaliser de vraies choses, et les tests et le développement que doit entreprendre le joueur ne sont pas sans rappeler la réalisation d'une enquête scientifique..
Ce niveau de profondeur rend ces systèmes extrêmement difficiles à développer et à mettre en œuvre, car ils nécessitent beaucoup plus de conception et de tests que des systèmes plus simples. La complexité qui en résulte est inutile pour la plupart des jeux, où la fabrication est un mécanisme supplémentaire plutôt qu'une caractéristique majeure..
Parce que ces systèmes ont parfois une gamme infinie de résultats, la possibilité de combinaisons d'ingrédients révolutionnaires (comme dans des combinaisons produisant des éléments aussi bon) peut être difficile à planifier.
L'artisanat peut servir à diverses fins dans la conception d'un jeu. Il peut fournir au joueur un moyen thématique et savoureux d’accéder à des objets, qu’il s’agisse de forger une armure dans un décor fantastique ou d’appliquer des mods futuristes dans un jeu de science-fiction. Il peut jouer un rôle d’équilibre essentiel dans la façon dont le joueur acquiert les améliorations, et avec une plus grande subtilité que des restrictions plus manifestes. Et, si construit avec suffisamment de profondeur, l'artisanat peut même fournir un gameplay stratégique en soi.
L'artisanat n'appartient pas à tous les jeux, cependant. Si elle est collée sans précaution, elle peut être distrayante et distrayante, et si elle est rendue complexe sans raison, elle peut être fastidieuse et fastidieuse. Les systèmes d’artisanat sont un mécanisme structurel, et ils fonctionnent donc mieux lorsqu’ils sont utilisés pour atteindre les objectifs de conception principaux d’un jeu..