Vous avez consacré des heures de votre vie à votre jeu et c'est devenu tout ce que vous pensiez pouvoir imaginer. Eh bien, je suis ici pour vous dire que ce n'est pas vrai - il y a toujours plus de vernis que vous pouvez ajouter à une expérience. Examinons cinq façons de le faire maintenant…
L’audio contribue beaucoup à l’expérience du jeu vidéo, plus que vous ne le pensez. Évidemment, si votre jeu est terminé, vous avez déjà du son, mais je vous exhorte à prendre du recul et à voir où vous pourriez en ajouter..
Dans la vraie vie, tout fait du bruit et dans la plupart des jeux, cela ne devrait pas être différent. N'oubliez pas d'inclure les sons simples auxquels vous ne voudriez pas penser. Avoir un personnage qui marche? Trace de pas. Le jeu se déroule dans une forêt? Ajouter un peu de bruit ambiant. Un minigun crache des douilles? Ceux-ci devraient faire du bruit quand ils touchent le sol.
Idéalement, chaque interaction entre les entités de votre jeu devrait faire un bruit spécifique. Évidemment, cela ne peut pas être fait en pratique sans produire une quantité déraisonnable de sons, mais plus vous vous rapprocherez, plus votre jeu sera agréable..
Il convient de noter qu’une préoccupation majeure empêche souvent les développeurs de suivre ce type d’approche tout en bruit. A savoir, les développeurs pensent souvent qu'ils satureront leur jeu de bruit, rendant les sons et la musique les plus importants difficiles à distinguer et à apprécier..
C'est une pensée commune qui prend tout son sens logique, mais qui est totalement fausse. Le cerveau humain est étonnamment très efficace pour mettre en évidence les sons que vous écoutez activement. A titre expérimental, démarrez la vidéo de jeu ci-dessous de Super Mario Galaxy 2 (un jeu largement connu pour sa musique de qualité), fermez les yeux et écoutez.
Vous pouvez entendre que, sans le contexte des éléments visuels, le jeu ne semble pas particulièrement agréable à écouter. En particulier, il est très difficile d’apprécier la musique en raison de la cacophonie créée par les effets sonores. Cependant, dès que vous ouvrez les yeux et que vous êtes capable de faire correspondre les différents effets sonores à leurs actions à l'écran, vous constatez qu'ils ne semblent plus entraver votre appréciation de la musique, et que l'audio dit ennemi les actions sont facilement distinguées et entendues.
L'audio dans les jeux est trop souvent négligé. C'est vraiment dommage, car les jeux vidéo sont à la base de leurs expériences audiovisuelles, et l'audio en fait sans aucun doute une partie intégrante. Donc, avant de faire le nœud et de relâcher votre projet, assurez-vous qu'il fasse beaucoup de bruit.
Articles SimilairesJe viens de mentionner que les jeux vidéo constituaient une expérience audiovisuelle et que nous ne couvrions que l'audio. Il est donc évident que ce qui suit est le visuel. Le travail de texture est agréable, mais l’aspect visuel le plus important dans la grande majorité des jeux vidéo est l’animation..
Lors de la création d'animations pour un jeu, la plupart des gens ont tendance à penser aux choses en termes d'animations uniques uniques pour des actions spécifiques. Ces actions peuvent être n'importe quoi: une animation de rechargement, une animation de saut ou une série d'animations pour un combo Sword Swing.
Mais les gens oublient souvent que ces actions ne se déroulent pas en vase clos. Une séquence typique d'une séquence d'animation de base pour un personnage de jeu de plateforme peut commencer par le personnage exécutant son animation en cours d'exécution, puis à l'approche d'un obstacle, il saute dans les airs tout en exécutant son animation de sauts, puis, une fois que ses pieds touchent le sol, ils continueraient avec leur animation en cours.
C'est pratique, mais loin de ce que vous verriez réellement dans un produit de jeu de haute qualité. Ce qui manque, c'est animations de transition: des animations plus petites, souvent plus simples, utilisées pour lisser la transition entre deux autres animations. Dans la ventilation ci-dessus, par exemple, on pourrait généralement voir une sorte d'animation d'atterrissage courte entre le personnage frappant le sol de son saut et continuant à courir.
Soyons clairs, cela ne se limite pas à l’animation bidimensionnelle ni aux plateformes. Même dans les jeux de tir à la première personne, des animations de transition peuvent être vues. Avez-vous déjà remarqué que lorsque vous jouez en ligne dans Call of Duty, tout le monde a l'air un peu idiot? Ils semblent toujours cogner dans le mode enclin, ou tourner mal à l'aise en plein sprint - et chaque saut semble se dérouler sur la lune..
Une partie de cette étrangeté peut provenir du lag du netcode, mais la raison principale en est que les joueurs ne disposent pas d'animations de transition. Lorsque vous essayez de poignarder quelqu'un dans Call of Duty, peu importe si vous regardez en ce moment la cible d'un tireur d'élite ou rechargez votre arme à feu; vous abandonnez la dernière animation que vous avez exécutée et couteau instantanément, d'où l'absence d'animation transitoire.
Maintenant, je tiens à noter que ce n'est pas un échec de la part des développeurs; les personnages non joueurs sont magnifiquement animés dans Call of Duty. C'était clairement une décision prise en faveur de la réactivité au détriment de la fidélité visuelle. Les jeux à la troisième personne confrontés à cette situation incorporeront souvent des animations de transition annulables, en choisissant un juste milieu entre réactivité et cohésion de l'animation..
Cela soulève quelque chose qui affecte l'ensemble de la liste: il n'y a pas d'absolu dans le développement de jeux. Ce qui a fonctionné pour un jeu ne fonctionnera pas nécessairement pour le vôtre. Cependant, comprendre comment et pourquoi certaines techniques ont fonctionné pour certains jeux contribue grandement à développer vos propres solutions, même si elles ne sont pas directement applicables à votre produit..
Votre jeu ne peut pas avoir de bugs. Sérieusement, aucun. Couper, geler, faire apparaître des textures, des pertes d'images massives et des erreurs de script, entre autres, ne peuvent tout simplement pas faire partie de votre jeu si vous souhaitez créer une expérience raffinée..
Les bugs peuvent avoir une multitude d'effets négatifs sur la façon dont les gens voient votre jeu. Ils peuvent nuire à l’immersion du joueur, les forcer à répéter certaines parties du jeu, nuire gravement à la présentation visuelle globale et être simplement désagréables. Personne n'aime acheter et utiliser quelque chose qui semble imparfait, et les bugs sont le premier signe d'imperfection des jeux..
Bien sûr, je suis un idéaliste et un hypocrite ici; peu de jeux dans l'histoire du jeu ont été publiés sans aucun bogue. Dès le début des jeux, les bugs les plus fous étaient la norme plutôt que l'exception, et même aujourd'hui, les jeux avec des budgets énormes et des équipes d'assurance qualité gigantesques, comme Fallout 3 et Assassin's Creed 3, peuvent être rendus publics parsemés de crawlies.
Cela peut se produire pour une multitude de raisons, mais ce type de situation se produit dans les grandes entreprises principalement en raison de problèmes de budgétisation et de contraintes de temps. En tant qu'amateur, repérer et éliminer des bogues difficiles peut être incroyablement difficile, mais il est préférable de rechercher la perfection et de faire l'impasse plutôt que de se contenter de la médiocrité..
Après avoir passé énormément de temps à travailler votre jeu, il peut parfois être difficile de saisir l’idée que les joueurs ne se soucient pas vraiment de ce jeu ou de la quantité de travail qu’il a investie. Cela ne veut pas dire que les joueurs sont nécessairement ingrats, ou inconscients du travail nécessaire pour créer un jeu vidéo de qualité, ils ne s'en soucient pas vraiment.
Ceci est important, car cela signifie que les joueurs ne feront pas nécessairement les choses comme le pensent la plupart des développeurs. Ils ne vont pas se mettre en quatre pour bien jouer votre jeu. Vous êtes peut-être très fier des jeux de mots amusants sur les affiches recouvrant le mur de la scène de votre jeu d'aventure dans la chambre à coucher, mais il est probable que les gens ne le remarqueront pas ou ne prendront pas le temps de les lire. Ouais, c'est un skybox vraiment cool, mais personne ne va le regarder.
Désormais, les personnes qui ne remarquent pas que des éléments de votre jeu ne peuvent pas être changés et il n’est certainement pas négatif de compter dans votre jeu, mais il faut tenir compte de la manière dont vous présentez les informations au joueur. À moins que vous ne recherchiez spécifiquement le mystère et la découverte du joueur, à la Dark Souls, vous devez vous assurer que le joueur absorbera les informations dont vous avez besoin pour.
Vous devez comprendre que certains didacticiels et points principaux de l'intrigue peuvent et seront ignorés à moins que vous ne les obligiez à faire attention. Si vous passez des heures à créer une intrigue majeure, vous voudrez peut-être vous assurer qu'elle ne sera pas transmise via un journal audio..
Le contre-argument à cela est clair, cependant; Les joueurs qui ne seraient pas enclins à prêter attention à une longue exposition ne seront probablement pas très heureux quand ils seront forcés de passer à travers. (Cela dit, lorsqu'il s'agit de choses plus simples et plus rapides comme expliquer la mécanique, présenter un personnage clé ou simplement regarder une explosion vraiment cool, ce type de ressentiment des joueurs n'a pas vraiment de gros problème.)
Plus que n'importe lequel de ces conseils, cette suggestion particulière doit être prise avec une discrétion extrême. Forcer directement les joueurs à absorber les informations peut avoir d’énormes effets positifs ou négatifs sur le rythme de votre jeu, selon le type d’expérience que vous créez. Il est toutefois important de noter qu'un développeur de jeux qui est au courant des informations auxquelles le joueur peut ou non faire attention va se retrouver avec un jeu moins déroutant et un joueur plus heureux..
Les jeux sont contrôlés par tous les types d'entrées de nos jours: les contrôleurs traditionnels, le clavier et la souris, les commandes de mouvement, les écrans tactiles et plus encore sont couramment utilisés. Les écrans tactiles et les commandes de mouvement, en particulier, ont mis en lumière l’importance d’un système de contrôle solide. Presque tout le monde a joué à un jeu complètement détruit par de mauvaises commandes..
Je vous encourage à examiner le schéma de contrôle de votre jeu et à vous assurer que tout a du sens. Vous avez sans doute joué à votre jeu depuis un bon bout de temps, donc les commandes vous sembleront naturelles, mais prenez un moment pour prendre du recul et penser aux joueurs..
Les joueurs jouent à de nombreux jeux et cela se ressent lorsque les commandes s'alignent entre eux. Il y a une raison pour laquelle la plupart des tireurs utilisent le bouton carré (ou X sur Xbox) pour recharger, c'est parce qu'il s'agit du bouton de rechargement de presque tous les tireurs. C'est un scénario poule et œuf; Je ne sais pas quel jeu a d'abord utilisé ce bouton, mais c'est ce à quoi les gens sont habitués et à l'aise. Il n’existe aucune raison pour laquelle vous ne pouvez pas utiliser la bonne gachette pour recharger ni utiliser le bouton carré pour lancer des grenades, mais cela gênera vos joueurs chaque fois qu’ils se suicideront avec une grenade quand ils seront à court de munitions. pourrait aussi bien s'en tenir à la norme.
Une autre chose à considérer est l'ergonomie - essayez toujours de rendre vos commandes aussi confortables que possible. Darksiders 2 est un jeu remarquable qui a vraiment tâté à cet égard. Le seul schéma de contrôle disponible nécessite de maintenir le bouton L2 pour le verrouillage et le bouton L1 pour activer des capacités spéciales (déclencheur gauche et pare-chocs respectivement sur Xbox). Cela nécessite pratiquement d’utiliser le majeur pour maintenir L2 tout en maintenant l’index sur L1.
Cependant, pour beaucoup de gens, cette prise n'est pas du tout confortable. Etant donné que la plupart des jeux n’utilisent qu’un bouton de l’épaule par côté à la fois, de nombreux joueurs sont habitués à utiliser leur index pour les boutons L2 et L1, ce qui ne peut pas être fait s’ils doivent être appuyés en même temps. Cela soulève le point le plus important de tous les contrôles. Remarquez comment j'ai mentionné que le seul schéma de contrôle était configuré d'une certaine manière? Oui, ne fais pas ça.
Il est facile d'inclure plusieurs schémas de contrôle par défaut ainsi que des contrôles entièrement remappables et il y a peu de raisons de ne pas inclure cette fonctionnalité. Cela est particulièrement vrai pour les jeux sur PC où les différentes façons dont les joueurs sont habitués à placer leurs mains sur le clavier peuvent varier considérablement. Il est si facile d’inclure cette fonctionnalité, et tant de gens seront mécontents si vous ne le faites pas..
Espérons qu'avec ces cinq astuces, vous pourrez améliorer votre jeu fini et créer une expérience débordante de vernis que les joueurs regarderont avec admiration..
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