Imaginez si vous avez conçu vos jeux pour être intéressant, plutôt que d'amusement. Cela peut sembler un peu contre-intuitif; vous pourriez dire, "si un jeu est amusant, ne serait-il pas déjà intéressant, à certains égards"? C'est vrai, mais je parle de donner au joueur la motivation de jouer en dehors du simple fait d'atteindre les objectifs que vous avez fixés. Le joueur joue également pour expérimenter et explorer le jeu lui-même, pour voir ce que le monde que vous avez créé a à offrir..
Cela permet de conserver plus de puissance que de s’amuser, et c’est incroyable (grâce au bonus de synergie énorme) lorsque combiné avec plaisir.
Il est difficile d’appréhender le concept flou d’intéressant. Par conséquent, plutôt que de tenter de le définir, examinons six excellents exemples de jeux «intéressants» et expliquons comment ils ont utilisé «l’intérêt» pour guider et soutenir le Jeu.
Note: Cet article contient des spoilers pour les jeux suivants:
Si vous ne les avez pas encore joués, je vous recommande de le faire avant de continuer à lire; Ce sont toutes d'excellentes expériences qui méritent d'être jouées d'un œil neuf - et elles offrent de nombreuses leçons à apprendre à tout concepteur de jeux..
La parabole Stanely, sur papier, n’est pas un jeu "amusant". Vous traversez des couloirs, vous faites parler tout le temps et vous obtenez des terminaisons différentes selon que vous vous promenez dans un couloir ou dans un autre. Ensuite, vous jouez à nouveau et marchez dans le couloir que vous n’avez jamais fait auparavant. Ça semble ennuyeux.
Cependant, les concepteurs ont utilisé un outil puissant pour intéresser le joueur au jeu: agence de joueur curiosité. Cela fait toute la différence.
Cela fait référence à l'état dans lequel le joueur est engagé dans le jeu en le poussant et en le poussant - parfois dans l'espoir de rompre le jeu, parfois de voir comment il réagit, parfois de trouver les limites ou les coutures du système, etc..
Lorsque vous essayez d'exploiter ce style d'engagement, vous devez être capable de prédire ce que le joueur essaiera de faire et ce qu'il pense. Quand ils essaient de faire quelque chose, votre jeu doit y réagir, et ces réactions doivent également provoquer une réaction du joueur: peur, rire, mystère, un indice, ou même un petit œuf de Pâques..
La parabole Stanley en fait un usage incroyable. La conception limite étroitement les interactions possibles pour le joueur, permettant ainsi aux concepteurs de prédire ce que le joueur fera à tout moment. De ce fait, ils peuvent réagir de manière proactive aux choix des joueurs..
Le meilleur exemple est celui de la pièce emblématique à deux portes présentée au joueur au début de la partie. Le jeu tente de vous raconter son "histoire" en disant "Stanley, quand on lui a présenté deux portes, a franchi la porte de gauche". Un joueur pourrait dire "Aha-nice try, game, mais je ne vous laisserai pas me contrôler!" et franchissez la bonne porte. Cependant, le jeu reconnaît cet état d'esprit et reconnaît et répond à cela en disant au joueur qu'il ne suit pas la bonne histoire.
C'est une petite chose, mais cela donne envie aux joueurs de voir jusqu'où ils peuvent aller: si je fais cela, que se passera-t-il? Si je fais ça, est-ce que quelque chose va arriver?
Frog Fractions est un jeu éducatif sur les fractions… en quelque sorte. Cela ne ressemble à rien de ce que vous n'avez jamais vu auparavant. Le gameplay est prévisible. vous savez ce que vous obtenez dès que vous commencez à y jouer. Tu es une grenouille qui a besoin de manger des insectes. Simple. Mais le jeu le sait, et il utilise toutes les suppositions que vous avez pu faire à propos de son jeu contre vous de manière brillante, à travers ses déplier le gameplay.
C’est le fait d’introduire constamment de nouveaux concepts et mécanismes dans votre jeu et plus loin dans le jeu que le joueur obtient. Les jeux qui utilisent cet appareil sont généralement ennuyeux, banaux ou prévisibles, mais ils doivent le faire. C’est parce que lorsque le joueur est dans cet état d’ennui, il jouira de tout ce qui est nouveau et de tout ce qui est inhabituel..
Une fois que le joueur commence à voir le jeu prendre de l'expansion, il commence à se demander quoi d'autre il peut lui montrer. Ils veulent savoir où mène ce trou de lapin. Et depuis que le jeu a commencé comme banal, banal et ennuyeux, quand plus de jeu est révélé, c'est une grosse juxtaposition par rapport à ce qu'ils jouaient auparavant. Cela permet au gameplay médiocre de devenir bien plus, car chaque nouvel élément de gameplay est nouveau, brillant et intéressant..
J'espère vraiment que vous avez joué le jeu avant de lire jusqu'à maintenant. C'est une surprise ponctuelle.Dans Frog Fractions, ce premier déploiement se déroule généralement au bon moment. Les mécanismes de jeu semblent se résumer à mangez des insectes, attrapez des fruits, débloquez de nouveaux bonus pour être plus efficace au processus. Ce n'est pas nouveau et c'est facile à comprendre (à part peut-être l'humour original du jeu).
Cependant, cette idée selon laquelle le joueur a une compréhension complète du jeu est rapidement retournée dès que le joueur descend peu trop loin et bam. Il y a une infinité de morceaux de fruits sous l'eau! Cela dit immédiatement au joueur: "Ce jeu ne concerne pas la mise à niveau; il ne s'agit pas de ce que vous pensiez être." Grâce à cela, le jeu crée un nouvel élan d'intérêt parce que maintenant le jeu est en panne, ou est-ce le cas? Qu'est-ce que ce jeu essaie de faire? Le joueur continue à jouer pour répondre à ces questions.
Shadow of the Colossus a beaucoup à voir sous le capot. C'est un jeu sur la traversée de vastes terres qui abrite les colosses (bêtes ennemies géantes). Le jeu n'a pas beaucoup de conflit; il n'y a que 16 ennemis dans tout le match. Pour chaque ennemi, vous devez faire la même chose: aller au colosse, trouver comment atteindre la bête, trouver ses points faibles, tuer, répéter.
Maintenant, bien que cela soit simple au moment de son écriture, le jeu et la façon dont il a été reconstitué le rendent incroyablement séduisant à cause de différences de nature.
C’est un terme que j’ai retenu de la belle équipe Extra Credits. Il fait référence au concept d'un jeu qui change les tons tout au long, afin de mettre fin à un jeu similaire, afin de s’assurer que le joueur ne soit pas fatigué du jeu, pour leur donner une pause. Il est également utilisé pour rendre certains aspects du jeu plus percutants. L'action, par exemple, est beaucoup plus rafraîchissante lorsque vous êtes en mesure de faire une petite pause au lieu d'avoir un barrage constant de combats sans fin jusqu'à la fin du jeu..
Shadow of the Colossus utilise magnifiquement les différences de nature. Étant donné que chacune des batailles avec les colosses est une intense séquence de casse-tête / d'action, le joueur serait vite fatigué s'il continuait à jouer à ce segment du jeu. Pour éviter cela, les combats sont séparés par des segments de déplacement apaisants et méditatifs. Celles-ci permettent au joueur de faire une pause dans l'action tout en créant un sentiment d'anticipation et en ajoutant une valeur ajoutée à chacun des combats..
C’est l’opposé absolu des grands enjeux, des actions intenses de résolution de casse-tête.Les différences de nature, lorsqu'elles sont utilisées correctement, peuvent également créer différentes "lentilles" permettant de visualiser le jeu lui-même. Dans Shadow of the Colossus, vous visualisez le jeu à la fois du point de vue de l'action et du calme. C'est un sentiment difficile à décrire, mais un jeu qui peut être vu à travers plusieurs lentilles semble plus complet, comme un monde plus complet. Les jeux qui n’ont qu’une seule lentille ont tendance à être des jeux plus traditionnels..
Bien que ce ne soit pas une mauvaise chose de ne pas avoir de différences de nature, sachez simplement que c'est un outil de votre arsenal qui ne diminuera pas (dans la plupart des cas), mais créera une valeur supplémentaire..
Corrypt est un jeu étrange. Cela commence assez normalement: c'est un jeu de boxe Sokoban terre-à-terre. Rien de spécial à ce sujet. Mais une fois que vous êtes assez loin, vous obtenez de la magie. Cependant, cette magie finit par casser le jeu, le rendant à certains égards injouable. Cela donne au joueur répercussions pour l'agence.
Ce qui a rendu ce jeu absolument génial pour moi, c’est la façon dont il a utilisé un mécanisme simple pour le développer d’une manière que je ne savais même pas être possible avant de jouer. Vous pouvez utiliser la magie pour geler définitivement une tuile. quand vous allez dans une autre pièce, cette tuile restera telle quelle quand vous l'avez gelée.
Cela m’a personnellement préoccupé des répercussions de ce que j’ai décidé de faire. en tant que joueur. C'est extrêmement important: le joueur lui-même est investi dans les décisions qu'il prend, mais pas par le biais d'une situation binaire "tuez-le ou sauvez-le", où le résultat change d'une fin à une autre. Non, ce jeu m'a fait arrêter et penser: "si je gèle cette tuile, que se passera-t-il? Est-ce intelligent? Quelles pièces seront impossibles à résoudre à cause de cela?"
Certaines des décisions les plus éprouvantes pour les nerfs que j'ai jamais prises dans un jeu.Bien que les décisions soient importantes pour le joueur, rien n’est plus essentiel que d’avoir un impact sur le jeu lui-même. Dans ce jeu, les choix du joueur peuvent ensuite changer la disposition de chaque pièce. Cependant, les effets ne doivent pas toujours être aussi importants. Par exemple, dans le scénario hypothétique "tuez-le ou sauvez-le", le personnage du joueur pourrait peut-être être marqué mentalement s'il choisissait de tuer, ce qui risquerait de réduire sa précision, donnant au choix une répercussion significative dans le jeu. Si le joueur choisit de le sauver, il pourrait devenir un marchand qui vous vendra des objets de valeur. Ces répercussions sont simples, mais bien plus significatives pour un joueur qu'une sélection de deux scènes cinématiques.
Dans Papers, Please, vous jouez le rôle d'un agent de contrôle des frontières qui passe ses journées à vérifier l'authenticité des passeports. C'est le jeu. Cela aurait probablement été complètement banal aussi, si le développeur n’avait pas mis autant d’attention en veillant à ce que le jeu évolue constamment, nécessitant ainsi maîtrise perpétuelle du système du joueur.
C'est à ce moment qu'un jeu change constamment de la façon dont il est joué. Qu'est-ce qui rend cela différent de déplier le gameplay est que le genre et le style du jeu ne changent jamais. Les changements réels sont de petits ajouts à des mécanismes déjà établis qui obligent le joueur à utiliser ce qu'il a appris et à l'appliquer à différentes situations. Bien qu’ils maîtrisent le mécanisme lui-même, en utilisant différentes connaissances, l’application de ces connaissances maîtrisées changera..
Ce n'est pas un nouveau concept. Presque tous les jeux décents utilisent ce concept: Mario, Dark Souls et The Last of Us sont de bons exemples. Cependant, ce n'est pas quelque chose que tous les développeurs saisissent. La difficulté artificielle liée à l’augmentation du nombre ne crée pas une maîtrise perpétuelle; Dans ce cas, le joueur maîtrise le système mais doit simplement continuer à exécuter ce qu'il a appris. Cela devient vite ennuyeux et explique en grande partie pourquoi de nombreux jeux échouent.
Dans Papers, Please, le jeu nécessite une maîtrise perpétuelle en modifiant le fonctionnement des documents. Il existe différents papiers pour différents pays, différentes professions, etc. Dès que le joueur a saisi la dernière tournure du mécanisme, quelque chose de nouveau est ajouté. En plus de cela, quelques caractères spéciaux sont ajoutés pour s'assurer que le joueur ne tombe jamais dans une routine et peut facilement "jeu" le jeu.
Calm Time est un jeu d'horreur avec une touche unique. Ce n'est pas effrayant, dans un sens normal. C'est lent, tordu et méthodique. Il place le joueur dans la peau de ce qui serait normalement l'objet de crainte: un tueur qui a rassemblé ses victimes sous le prétexte d'un dîner. Tout au long du jeu, vous devez tuer chaque invité un par un, car ils plaident pour sa vie et courent vivre peut-être une seconde de plus. C'est un bel exemple de narration en perspective forcée.
Ce concept fait référence au moment où le jeu vous oblige, en tant que joueur, à raconter l’histoire du jeu à travers les mécanismes. Cela signifie que la mécanique et leur utilisation placent le joueur dans un certain état d'esprit. Leurs objectifs correspondent aux objectifs du personnage.
En temps calme, cela devient troublant, non pas à cause des actions du personnage, mais à cause des objectifs du joueur. Le but du joueur est de tuer tous les invités qu'il a invités chez eux. Au fur et à mesure que le jeu avance, il peut devenir amusant, fastidieux ou simplement une action insensée pour terminer le jeu. Mais à travers cela, nous en venons aussi à incarner complètement la mentalité du personnage. Le personnage devient un miroir sur nous-mêmes. Il est clairement fou parce qu'il trouve cet acte de meurtre amusant, fastidieux ou tout simplement une action aveugle..
Je n'ai jamais vraiment terminé ce jeu; Je me suis trop effrayé.Ceci est différent du jeu de rôle, car au lieu de choisir nos actions en fonction du personnage que nous voulons être, notre personnage est défini par les actions que nous prenons et les raisons pour lesquelles nous les avons prises..
Il y a beaucoup de jeux qui donnent l'impression qu'ils devraient être amusants sur papier, mais ne le sont pas quand ils sont réellement joués. Nous le voyons souvent dans les clones, qui finissent par copier le gameplay "amusant", sans grand-chose de ce qui rendait l'original intéressant. Le jeu a les mêmes idées, mais l'exécution tombe à plat. Pourquoi donc?
C’est parce que ces jeux copient principalement les jeux sur un mécanique niveau, mais ils ne comprennent pas comment ces mécanismes ont été utilisés dans les jeux pour les inciter à jouer..
Si vous essayez de refaire un jeu, vous ne devez pas seulement recréer les mécanismes, vous devez également recréer le dessin. Les jeux n'existent pas comme un fouillis de mécanismes assemblés pour faire un jeu. Le design est ce qui donne un sens à la mécanique, donne un but au joueur et crée la raison pour laquelle le joueur joue votre jeu..
Les jeux peuvent être amusants, ne vous méprenez pas, mais il est important de se rappeler que ce n'est pas tous les jeux qui peuvent l'être. Les jeux peuvent être convaincants à d'autres égards, grâce à une conception intelligente. Les jeux peuvent être intéressants sans avoir à surtimer le joueur avec des explosions et autres.
Il y a plusieurs façons de s'y prendre. Je n'ai répertorié qu'une fraction de ce qui est possible dans les jeux. Ne vous limitez pas en pensant que "les gens ne joueront pas à mon jeu si ce n'est pas amusant." Si votre jeu est intéressant, les gens vont en profiter.