Lorsque j'ai assisté à la GDC 2013, j'ai passé la majeure partie de mon temps au Independent Game Developers Summit, où j'ai pu entendre de nombreux développeurs indépendants qui ont réussi à parler de la réussite de leurs projets et de la façon dont ils ont réussi à rester en affaires, à la fois leurs succès et leurs échecs. Dans cet article, je vais passer en revue les astuces que j'ai trouvées les plus utiles et celles qui, à mon avis, vous aideront à devenir le meilleur développeur possible..
Articles SimilairesAutant que possible, réutilisez les éléments existants plutôt que d'en créer de nouveaux.
Andy Hull
Dans le mini-discours de Hull, il a parlé du travail qu'il avait effectué sur le jeu indépendant Spelunky lors de son introduction sur la Xbox 360 et de la manière dont son expérience de concepteur de jouets en bois l'avait aidé. Une des choses dont il a parlé était le fait que, lorsque vous concevez un jouet en bois, qui doit en réalité être fabriqué en série, chaque aspect du produit peut potentiellement augmenter considérablement le prix de production. Même quelque chose d'aussi simple que d'ajouter une couleur de peinture supplémentaire augmente le temps et l'argent consacrés à la production d'un jouet..
Bien que ce ne soit pas le cas pour les jeux vidéo, du moins pas du point de vue technique, il est toujours très important de bien utiliser les éléments de jeu dont vous disposez et de faire preuve de prudence si vous ajoutez trop d'éléments à votre jeu..
Tout en développant Spelunky pour la Xbox 360, les concepteurs ont commencé à examiner l'utilité de chaque arme du jeu et ont déterminé que le pistolet était essentiellement une version inférieure du fusil à pompe, une autre arme du jeu. En plus de cela, les Pistols avaient tout un système de munitions qui n'était partagé avec aucun autre objet, et donc avoir et gérer un pistolet pouvait être ennuyeux pour le joueur..
Lorsqu'ils ont déplacé le jeu sur la Xbox, ils ont décidé de retirer le pistolet et de le remplacer par un Boomerang. Non seulement le Boomerang a-t-il fait beaucoup de choses identiques au pistolet, mais il avait aussi l'avantage supplémentaire de pouvoir frapper les ennemis derrière vous si vous sautiez quand il vous revenait au lieu de l'attraper. En retirant le pistolet, cela leur donnait la liberté d'ajouter un nouvel élément au jeu et leur permettait d'introduire un nouveau mécanisme..
Comme le dit Sid Meier, "Un jeu est une série de choix intéressants". En vous assurant que vos mécanismes de jeu sont uniques et que leurs fonctions se chevauchent peu, vous gardez les choix intéressants pour le joueur et lui donnez une raison de revenir. Lors de l'évaluation de vos éléments de jeu, demandez-vous quel est le but de chacun. Si vous trouvez que deux éléments sont de nature très similaire, vous pouvez envisager de le couper ou de le modifier pour qu'il soit plus unique..
N'ayez pas peur de prendre du recul et de re-concevoir ou de re-développer.
Dylan Cuthbert
Dans son discours, Cuthbert a évoqué l’idée que parfois, même si vous avez une bonne idée, cela peut vous empêcher de voir une meilleure idée..
Avant de fonder le studio de jeux Q-Games, Cuthbert avait travaillé sur la version originale de Star Fox pour la SNES. Quand il travaillait sur Star Fox, ils avaient initialement prévu de faire de tous les niveaux de grandes zones ouvertes dans lesquelles le joueur pourrait voler et se battre à sa guise. Alors que le mécanicien travaillait et semblait être intéressant, le jeu en lui-même n'était pas aussi amusant qu'il le pensait. Le jeu a été dans cet état pendant un certain nombre de mois jusqu'à ce que le réalisateur ait finalement eu l'idée de supprimer l'aspect de jeu en itinérance..
A l'époque, cette idée semblait absurde, car une grande partie du jeu était basée sur le fait que vous pouviez voler n'importe où sur le terrain. En plus de cela, l'itinérance en liberté était très populaire à l'époque, ce qui a également enlevé ce qui semblait être un énorme tirage au sort. En dépit de ces deux choses, quand ils ont supprimé les fonctionnalités du jeu en itinérance libre, ils ont constaté que c'était devenu plus facile à développer, car ils avaient plus de contrôle sur l'expérience du joueur et sur ce qu'ils faisaient à un moment donné, et c'est devenu plus amusant. parce que le joueur ne pouvait pas se perdre et comprenait mieux ce qui se passait.
Bien que cela puisse sembler absurde au début, il est important de se rappeler que peu importe le type de jeu que vous voulez créer, il n'y a aucune caractéristique qui a être dans votre jeu. Évaluer votre jeu sous plusieurs angles et essayer de nombreuses manières différentes de mettre en œuvre le même type de mécanique conduira souvent à des jeux beaucoup plus intéressants. En plus de cela, le simple fait qu'une fonctionnalité semble faire partie intégrante du jeu ne signifie pas pour autant qu'elle l'est. Une bonne question à vous poser tout au long du développement de votre jeu est "Quelle est cette fonctionnalité?" ou "Y a-t-il un meilleur mécanicien caché par l'ombre de ce mécanicien?" En termes simples, n’ayez pas peur de retirer un mécanicien de votre jeu, car cela pourrait vous donner l’inspiration pour un mécanicien encore meilleur à utiliser à sa place..
Je pense qu'il est également intéressant de noter ici que pendant qu'ils travaillaient sur Star Fox, ils ajoutaient souvent des mécanismes pour voir comment le jeu changeait avec les nouveaux mécanismes inclus, puis les supprimaient tout aussi rapidement. Cela leur a permis de vraiment voir le contraste du jeu avec et sans le mécanisme, ce qui leur a permis de mieux comprendre comment cela affectait le jeu..
Focus sur le contenu.
Matt Gilgenbach
Dans son discours, Gilgenbach a expliqué comment ses luttes personnelles contre le TOC et le perfectionnisme ont nui au développement de son jeu indépendant, Retro / Grade. Tout en développant le jeu, Gilgenbach était obsédé par le look du jeu et par la mise en œuvre de nombreuses fonctionnalités graphiques avancées, mais au final, il aurait mieux fait de passer du temps à développer le contenu même du jeu et à ne pas tout simplement rendre tout particulièrement joli..
Retro / Grade était un jeu basé sur le rythme qui était en développement depuis plusieurs années, mais quand il est finalement sorti, il ne comptait que 10 chansons jouables. Le problème qu'il a rencontré est qu'il ne s'est pas suffisamment concentré sur le développement de contenu, mais plutôt sur l'amélioration des capacités du moteur de jeu et l'ajout de fonctionnalités et d'éléments visuels inutiles. Par exemple, regardez le grand "Octo-bot" que le joueur combat dans la vidéo ci-dessous:
Dans son exposé, Gilgenbach a expliqué que l'œil de l'octo-bot réalisait un certain nombre d'animations complexes et qu'il passait de nombreuses heures sur le modèle 3D pour s'assurer que l'œil fonctionnerait correctement comme s'il s'agissait d'un véritable objet. Dans un jeu où vous avez eu beaucoup de gros plans de ce modèle ou de ce personnage, ce serait très important et constituerait un bon emploi du temps, mais dans ce jeu, et dans cet exemple, ce n'est pas le cas. Vous pouvez à peine voir l’œil - et même si vous le pouviez, c’est au mieux un aspect très important du personnage. Si Gilgenbach avait passé plus de temps à développer du contenu ou avait supprimé certaines des caractéristiques visuelles qui rendaient les ressources artistiques si fastidieuses à produire, il aurait finalement obtenu un meilleur produit final..
Lorsque vous travaillez sur vos jeux, ne laissez pas vos perceptions du jeu, et les minuscules choses que vous voulez corriger, vous empêcher de voir ce qui est vraiment important. Réfléchissez toujours à l'impact de votre travail sur le joueur et son expérience, et demandez-vous toujours si une fonctionnalité augmentera les ventes ou si le joueur appréciera le jeu lui-même..
Réinventer la roue est un piège.
Devin Reimer et Alexander Schwartz
Au cours de cet exposé, les fondateurs de Owlchemy Labs ont expliqué comment leur activité était gage de succès pour leur entreprise et ce qu’ils faisaient pour minimiser le temps perdu lors du démarrage de nouveaux projets. Une chose qu'ils ont évoquée est le fait que vous ne devriez jamais perdre beaucoup de temps à essayer de faire quelque chose à partir de zéro, car vous pouviez tout aussi facilement utiliser les outils ou logiciels existants pour faire le travail beaucoup plus rapidement..
En tant que développeur indépendant, vous allez créer un jeu totalement original ou effectuer un travail sous contrat pour un éditeur ou une source externe. Dans ces deux scénarios, passer beaucoup de temps au début du projet à mettre en œuvre des commandes de clavier de base ou à obtenir du moteur de jeu des images 2D correctes serait une perte de temps si vous passiez votre temps à des tâches plus importantes fonctionnalités de jeu, ou en équilibrant tous les différents éléments de jeu. En fin de compte, il vaut mieux dépenser votre temps à concevoir et à peaufiner le jeu et non à programmer un système déjà créé cent fois auparavant..
Lorsque vous démarrez un nouveau projet, demandez-vous toujours s'il existe un moteur ou un outil que vous pourriez utiliser, ou si vous pouvez recycler des éléments du style artistique issus d'autres jeux que vous avez créés précédemment. Il est important que tous vos jeux soient uniques, mais il est également important que tous les jeux que vous créez soient terminés avant de manquer d’argent. Par conséquent, s’il existe des moyens d’accélérer le développement en utilisant des outils ou des ressources existants, vous voudrez peut-être: moins considérer ces idées.
Choisissez le bon style d'art.
Ian Marsh
Dans son discours, Marsh a évoqué de nombreuses choses qu’il avait apprises au fil des années au sein de son entreprise, NimbleBit. Une des choses dont il a parlé est l'impact de votre choix de style artistique sur votre jeu. Non seulement le style artistique dicte l'aspect et la convivialité du jeu, mais il a également un effet profond sur la durée de création du contenu. Certains styles artistiques, en raison de leur complexité, prendront beaucoup plus de temps ou nécessitent l'exécution d'un plus grand nombre de personnes. Le choix d'un de ces styles peut donc être très dommageable pour un développeur indépendant..
Ce serait formidable si vous aviez le temps ou les ressources nécessaires pour que votre jeu indépendant ressemble à Halo 4 ou à Diablo 3, mais ces styles artistiques ont tous deux été développés au cours de nombreuses années par des équipes de centaines de développeurs et d'artistes. S'attendre à être capable de reproduire ce niveau de détail et de qualité avec une équipe de cinq personnes avec un budget restreint est tout simplement irréaliste et empêchera probablement votre jeu de ne jamais être terminé.
Le choix d'un style artistique est une étape importante et chaque aspect de cette décision aura un impact sur le temps et l'énergie nécessaires au développement de chaque atout artistique. Si vous créez un jeu qui pourrait se jouer aussi facilement en 2D qu’en 3D, alors vous engager à disposer de ressources 3D complètes avec des cartes normales, des cartes spéculaires, des cartes de transparence, des cartes diffuses et des cartes de réflectivité serait un gaspillage important. augmenterait inutilement la portée du développement et le nombre de membres de l’équipe dont vous auriez besoin pour terminer le jeu.
En guise de conclusion, choisissez votre style d'art avec soin, car cela affectera la façon dont les joueurs perçoivent votre jeu, mais cela aura également une incidence sur la difficulté de votre jeu, ce qui est tout aussi important à la fin. Ne vous faites pas du mal en vous engageant à faire quelque chose qui dépasse le cadre de votre équipe ou de votre projet, mais plutôt à trouver le juste milieu d'un style réalisable qui traduise également le sens de vos intentions..
Faites attention au temps que vous consacrez à chaque projet
Discussions multiples
Ce sont en fait deux conseils provenant de sources différentes, mais ils sont tous deux liés à la gestion du temps, alors j’ai pensé qu’il était préférable de les garder ensemble comme ceci..
Les développeurs de Owlchemy Labs ont déclaré qu'au cours de leur carrière, ils avaient décidé de ne jamais consacrer plus d'une semaine à un prototype, car une journée de prototypage équivaut à peu près à un mois de polissage. Cette astuce est quelque peu spécifique à leur équipe et au fait qu’elles travaillent généralement par cycles de six mois, mais l’idée est qu’il est important de savoir comment votre équipe fonctionne et combien de temps vous prenez habituellement pour accomplir une tâche donnée. Cela aide à déterminer combien de temps donner à un projet et à essayer de savoir s'il faut continuer sur un projet donné ou simplement passer à un nouveau..
Ian Marsh de NimbleBit a dit quelque chose de similaire en déclarant qu'un développeur indépendant ne devrait jamais consacrer plus de six mois à un projet. En tant que développeur indépendant, particulièrement au début de votre carrière, l’une des choses les plus importantes est de créer autant de jeux que vous pouvez afin que vous puissiez acquérir beaucoup d’expérience en peu de temps et que vous puissiez déterminer où vous êtes bon. et ce que vous êtes mauvais à. Si vous consacrez trop de temps à un projet, cela vous empêchera d'avancer et d'essayer d'autres choses. De plus, le temps supplémentaire que vous consacrez au projet initial ne fera que mettre plus de pression sur son succès et aggravera son éventuel échec..
En limitant le temps que vous consacrez à un projet, vous empêchez ce projet de devenir plus volumineux que prévu initialement et vous évitiez de trop en faire. C’est chiant de terminer tôt un projet, mais - et croyez-moi ceci parce que je l’ai vécu - il peut être bien pire d’entamer la deuxième ou troisième année de développement d’un projet que vous ne pensiez pas durer plus longtemps que prévu. quelques mois. Parfois, il suffit de lâcher prise.
Considérez les trois types de joueurs: joueurs avec compétence, joueurs avec temps et joueurs avec argent.
Shane Neville
Dans son discours, Neville a parlé du développement de Shellrazer. Shellrazer a été spécialement conçu pour les achats in-app, mais Neville savait que s'il s'orientait trop vers ces achats, le jeu ne serait probablement pas très amusant et n'attirerait jamais un grand nombre d'utilisateurs..
Pour résoudre ce problème, les développeurs ont pris en compte trois types de joueurs différents dans le jeu: les joueurs habiles, les joueurs temporels et les joueurs disposant d'argent..
Pour attirer les joueurs habiles, ils ont beaucoup travaillé pour créer un système de combat solide, fondé sur les jeux de rôle classiques. Cela leur a permis de créer un jeu vraiment amusant et engageant auquel les gens voudraient jouer même s'ils ne voulaient pas dépenser d'argent. Le système de combat puissant rendait également le jeu plus susceptible d’attirer un grand nombre de joueurs..
Pour attirer les joueurs qui ont eu beaucoup de temps pour jouer mais qui ne sont peut-être pas très habiles, ils ont attribué à chaque niveau un élément aléatoire en ce qui concerne les ennemis que vous avez rencontrés et la manière dont les vagues d'ennemis ont été construites. Cela signifiait que même si le niveau était physiquement identique quel que soit le nombre de fois que vous l'aviez joué, les types d'ennemis que vous affronteriez ne seraient jamais exactement les mêmes. Cela a rendu le jeu plus intéressant lors des répétitions et des séances de préparation, et a empêché les joueurs moins expérimentés de s'ennuyer lorsqu'ils rejouaient des niveaux pour la troisième ou la quatrième fois..
Enfin, ils ont considéré les joueurs peu habiles et disposant de peu de temps pour s’engager, mais prêts à mettre de l’argent pour pouvoir voir tout le contenu. Pour ces joueurs, ils se sont assurés qu'il leur était possible d'acheter chaque élément du jeu et d'améliorer chaque élément à son niveau maximal, pour 50 $ ou moins..
En faisant cela, cela signifiait qu'ils comprenaient à quel point chaque élément devait être précieux dans le jeu pour effectuer un achat, car ils pouvaient comparer le coût de cet élément au coût du jeu dans son ensemble. aucun joueur ne deviendrait pauvre en payant pour des services dans son jeu et ne lui permettrait de "garder son âme", comme ils le disent. Vraiment, ils ont simplement traité les joueurs qui achetaient du contenu comme des joueurs, et non comme des vaches à lait comme le pourraient le faire les grandes entreprises..
Chaque type de joueur nécessitait des considérations différentes pour s'assurer que le jeu réussissait, mais en travaillant fort pour que les trois soient heureux, ils obtenaient un produit plus puissant que celui qu'ils auraient autrement..
L'emballage est tout aussi important que le produit que vous vendez.
Andy Hull
Une autre chose dont Andy Hull a parlé, tout en parlant de son expérience avec les jouets en bois, était l’importance d’un bon emballage. Dans certains cas, comme un plateau de jeu basé sur un bracelet ancien, l'emballage était une véritable caisse en bois, ce qui ajoutait beaucoup à l'authenticité et à la convivialité du produit, car même l'emballage semblait faire partie du produit. Faire cela a rendu le produit plus cher, mais cela a également rendu le produit plus attrayant pour les enfants et les parents car il a augmenté la qualité du produit dans son ensemble..
Dans les jeux, l’emballage est constitué des captures d’écran, de l’art en boîte, de la bande-annonce et de tout ce qui contribue à transformer les joueurs potentiels en acheteurs et en fans. Il est extrêmement important de s'assurer que l'emballage de votre produit reflète la qualité du jeu lui-même..
Lors de la préparation de la sortie ou de la promotion de votre jeu, prenez le temps de vous assurer que tout ce que vous publiez est lié au même jeu que le jeu lui-même et assurez-vous de consacrer autant de temps et d'énergie à l'emballage que vous le faites. reste du jeu. En vous assurant d'obtenir des captures d'écran de haute qualité qui montrent vraiment les meilleurs points du jeu, et en consacrant le temps nécessaire à la création d'une bande-annonce vraiment incroyable, vous rendez votre jeu plus attrayant et, espérons-le, plus de chances de l'acheter.
Promouvoir votre jeu autant que vous le pouvez.
Discussions multiples
Cette astuce a en fait été évoquée dans bon nombre des entretiens auxquels je suis allé et a été mentionnée en passant à plus encore. En tant que développeur indépendant, l’une des choses les plus difficiles est de faire voir votre travail. Dans cet esprit, vous devez faire tout votre possible pour que les gens parlent de votre jeu et y réfléchissent..
Le fait est que vous et le reste des membres de votre équipe êtes probablement les plus grands fans de votre jeu. Bien que certains jeux aient la chance d’avoir d’énormes fans, de nombreux jeux indépendants n’en ont pas, et les quelques jeux n’ayant toujours rien d’aussi gros que de petites versions majeures. Dans cet esprit, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour faire connaître votre jeu et vous assurer que tous les joueurs potentiels que vous rencontrez sachent de quoi il s'agit..
L’un des meilleurs conseils que j’ai entendu est que vous ne devriez jamais avoir peur d’assister à des événements publics. Il est facile d'aller à des événements tels que GDC et de parler d'un jeu que vous créez car vous savez que d'autres développeurs seront probablement capables de regarder au-delà des limites, mais aller à des événements publics comme PAX, ou même à de petites conventions locales, peut faire peur. vous avez peur de ce que les joueurs potentiels pourraient penser. Ne laissez pas cette peur vous empêcher d'aller quand même. N'oubliez pas que chaque personne que vous rencontrez est un joueur potentiel et si elle n'a jamais entendu parler du jeu, c'est une excellente occasion de le lui parler. En plus de cela, ces personnes assistent à ces événements car elles aiment les jeux. Si le vôtre est amusant, elles iront aussi au-delà des aspérités..
En outre, ne vous limitez pas aux seuls événements de jeu, vous pouvez essayer d'attirer l'attention sur vos jeux, tels que les collèges ou les festivals locaux, ou même des lieux publics avec des tableaux d'affichage. Si vous avez un jeu et que vous voulez qu'il attire l'attention, vous devez saisir toutes les chances de le faire, pas seulement les jeux "sûrs"..
Le but de cette astuce est simple: faites la promotion de votre jeu chaque fois que vous en avez la possibilité, car tout joueur que vous pouvez trouver vaut le coup d’être. En plus de cela, le bouche à oreille est le meilleur moyen de faire quelque chose de populaire, et toute personne que vous pouvez convaincre de jouer à votre jeu a le potentiel de faire jouer aussi d'autres personnes..
Ce sont les leçons que j'ai tirées de la GDC de cette année. Certaines de ces leçons peuvent ne pas s’appliquer à tous les développeurs, et d’autres peuvent tout simplement ne pas s’appliquer encore, il y a beaucoup de bonnes informations ici et j'espère que vous avez tous pu en tirer le maximum autant que moi personnellement.
Si vous souhaitez assister aux discussions de la GDC 2013 ou à tout autre événement précédent de la GDC, vous pouvez vous rendre à la GDC Vault où plusieurs conférences gratuites d'anciens événements sont disponibles, et la plupart des autres conférences sont disponibles moyennant des frais variables. De plus, de nombreux intervenants ont mis en ligne les diapositives ou l'audio de leurs exposés en ligne. Par conséquent, si vous effectuez une recherche dans les communautés YouTube ou dans les communautés de développement de jeux, vous pourrez également en trouver..