Regard sur la chance dans la conception de jeux

le chance vs compétence L’aspect des jeux est un aspect essentiel d’un bon design. C’est un aspect que nous avons déjà abordé. Mais avant d’essayer d’équilibrer chance et compétences, nous devons vraiment nous demander: qu'est-ce que la chance et dans quelle mesure est-il nécessaire dans un jeu? En outre, comment pouvons-nous mettre en œuvre le hasard de manière à récompenser plutôt que punir et l'utiliser pour améliorer plutôt que de nuire à l'expérience de jeu globale??


Est-ce qu'une chance est requise?

Il est presque impossible de créer un jeu sans chance. Un jeu sans chance n'est pas vraiment un jeu - quelque chose comme "qui est le plus grand" ou "qui a le plus de doigts" n'implique pas vraiment une sorte de défi. Ce sont simplement des mesures que les joueurs sont incapables de modifier, et sont donc peu susceptibles de fournir beaucoup de divertissement. Un jeu doit comporter un élément d'incertitude - quelque chose du type "qui peut rester sur une jambe la plus longue possible", même si sa profondeur n'est pas trop profonde, n'est au moins pas prédéterminée. Même lorsqu'un joueur est meilleur, leur succès n'est pas toujours garanti.

Pour de nombreux jeux, nous utilisons des cartes, des dés ou un générateur de nombres aléatoires pour créer cette imprévisibilité. Mais tous les jeux n’utilisent pas les outils de randomisation, et un jeu de stratégie sérieux comme les échecs nécessite toujours un élément aléatoire: cet élément provient des joueurs eux-mêmes. Les joueurs sont imprévisibles et ajusteront souvent leurs stratégies et tactiques à la volée, en fonction de ce qu’ils considèrent comme le meilleur résultat probable. C’est pourquoi, même s’il s’agit d’un jeu relativement statique, les parties d’échecs peuvent varier énormément: aucun joueur n’approche le jeu de la même manière..

La raison pour laquelle les humains peuvent donner une chance aux échecs est que les échecs sont incroyablement complexes - en fait, nous pouvons décrire les échecs comme un jeu complexe. Malheureusement, contrairement aux concepts tels que "flux" ou "jeu à somme nulle", le terme "jeu complexe" n'est pas un terme reconnu. Puisque nous parlerons beaucoup de complexité, nous devrions probablement définir ce que nous entendons par là..


Comprendre la complexité

Alors, quel est un jeu complexe?

Si nous regardons Tic-Tac-Toe, nous pouvons voir un jeu avec des règles assez simples. Il y a neuf espaces, les joueurs placent un X ou un O, essayant de faire une ligne droite, et la partie est toujours terminée en neuf coups ou moins. Il est assez facile de prédire les résultats d'un jeu de tic-tac-toe, avant même que le premier coup soit fait - en supposant que les deux joueurs jouent "correctement", le jeu se terminera toujours par un match nul..

Nous pouvons donc dire que le jeu de tic-tac-toe est difficile à justifier en tant que jeu complexe. En fait, le tic-tac-toe a été résolu, c'est-à-dire que nous avons calculé chaque ensemble de mouvements possibles et que nous avons essentiellement prouvé qu'ils étaient les meilleurs. Pour aggraver les choses, les humains sont capables de "résoudre" un jeu de tic-tac-toe sans grande agilité mentale.

Comparez cela aux échecs, qui compte 64 pièces et six types de pièces différents, chacun avec son propre ensemble de mouvements, des mouvements spéciaux tels que castling et en passant, et un ensemble de règles qui signifie qu'un jeu pourrait (techniquement) durer éternellement. Dans ces conditions, il n’est peut-être pas surprenant que les échecs n’aient jamais été résolus, même par les ordinateurs les plus puissants..

Donc, essentiellement, un jeu complexe est un jeu qui n'a pas été résolu ou qui ne peut pas être résolu par les joueurs.

Cet addendum "ne peut pas être résolu par les joueurs" est important. Cela signifie que les jeux peuvent continuer à être amusants, à condition que les joueurs soient incapables de les résoudre. C’est la raison pour laquelle quatre joueurs consécutifs (également appelé Connect 4) restent un jeu assez populaire; Bien que les ordinateurs aient résolu le problème, il est peu probable que les joueurs puissent calculer le jeu parfait dans leur tête, alors ils ne jouent pas de manière optimale. Tic-tac-toe, bien que trivial pour la plupart des joueurs, reste un bon jeu pour les jeunes enfants qui ne peuvent pas inventer chaque mouvement dans leur tête. La complexité est subjective.

Donc pourquoi est-ce important? Parce qu'un jeu non complexe (un jeu simple) est un jeu ennuyeux. Si le jeu n'est pas complexe, alors il est possible de le résoudre. S'il est possible de le résoudre, le résultat est prédéterminé. tout ce que le joueur doit faire est de trouver le meilleur ensemble de mouvements et il a gagné. Et à ce moment-là, ils peuvent aussi bien recommencer à jouer "qui a le plus de doigts".

Un petit sidenote ici, un jeu résoluble peut être mieux décrit comme un puzzle. Et bien que les puzzles soient populaires (beaucoup de mots croisés quotidiens imprimés dans les journaux), un puzzle n’est amusant que jusqu’à ce qu’il soit résolu - c’est pourquoi les enthousiastes des mots croisés ne s’assoient généralement pas et ne résolvent pas les mêmes mots croisés encore et encore. Il n’ya certainement rien de mal à décider de faire un jeu de puzzle, mais sachez ce que vous visez et son impact sur la possibilité de rejouer..


Outils du destin

Ainsi, lorsque nous examinons des jeux comme les échecs ou le tic-tac-toe, nous pouvons voir qu’il s’agit de jeux de stratégie sans aucune randomisation intégrée: jeux de stratégie de base. Cependant, de nombreux jeux utilisent des dés, des cartes ou d’autres outils en tant que mécanicien intégré, comme les serpents et les échelles ou le poker. Comme la plupart de ces jeux ne peuvent pas être considérés comme complexes, l'inclusion de ces dés ou cartes est nécessaire pour éviter que le jeu ne puisse être résolu. Si, dans le jeu Snakes and Ladders, plutôt que de rouler, les joueurs choisissent un nombre compris entre un et six espaces pour se déplacer à chaque tour, alors même les enfants comprendront rapidement que "toujours choisir six à moins que vous n'atterrissiez sur un serpent" est un choix optimal. stratégie.

Bien sûr, l'ajout de hasard ne rend pas automatiquement un jeu résoluble bon. En fait, vous changez simplement l'objectif de "trouver la solution" à "trouver le meilleur résultat probable". Vous avez toujours essentiellement un jeu de puzzle, sauf que la condition de gain n'est pas garantie. Trop de hasard est aussi grave que rien; Ici encore, Snakes and Ladders est un exemple évident. Presque personne autre que les enfants ne joue au jeu, car il ne présente aucune sorte de défi interactif et, par conséquent, les gens le considèrent comme inutile..

Alors, pourquoi un jeu comme le poker continue-t-il de fonctionner? Le poker est essentiellement une série de mini-puzzles. On vous donne un coup de main et vous devez "résoudre" à quel point il est probable que vous gagniez. Vous pouvez ensuite parier sur votre main, en fonction de vos chances de gagner le jeu..

C’est une vision du poker excessivement simpliste, et si c’était tout ce que le jeu pouvait offrir, ce serait assez ennuyeux. Il serait trivial d'écrire un programme pour calculer les probabilités (bien que les gens le fassent quand même), et de le lancer simplement pour maximiser vos gains..

Le plaisir du poker vient de l'interaction entre les joueurs: du bluff et de la confiance. Vous n'êtes pas obligé de parier sur une bonne main, et vous pouvez parier sur des junk. En fait, c'est sans doute ce que le jeu de poker est vraiment; les cartes sont simplement là pour faciliter ceci, et pour fournir une nouvelle ronde de mensonge toutes les quelques minutes. En ajoutant l'élément aléatoire, nous avons éliminé les connaissances des joueurs, ce qui signifie que nous pouvons utiliser l'incertitude comme mécanisme de jeu. Les joueurs sont tenus d’exercer leurs performances en fonction de ce qu’ils savent, et c’est la combinaison du calcul des cotes de gain et de la surperformance des autres joueurs qui permet au poker de maintenir sa base de fans.


Lassé des planches

Ainsi, bien que nous ayons parlé des jeux traditionnels, les jeux informatiques utilisent exactement les mêmes principes de conception. Des jeux comme Tetris ou Bejeweled peuvent être considérés comme simples (avec un caractère aléatoire supplémentaire), et des jeux comme Starcraft ou Team Fortress peuvent être considérés comme complexes.

Dans presque tous les jeux, il existe une certaine qualité semblable à celle d'un puzzle. Même dans une RTS ou une FPS, les joueurs prennent constamment des décisions en fonction d'un jeu optimal: dois-je construire des tanks ou des avions? Devrais-je choisir la mitrailleuse ou le lance-grenades? Dois-je tourner à gauche ou à droite? Comme aux échecs, le joueur tente de prendre des décisions en fonction de ce qui, selon lui, donnera les meilleurs résultats. Le hasard n'est pas (généralement) fourni par des dés informatiques, mais par les choix des joueurs dans le jeu. Les joueurs essaient de se surpasser les uns les autres, ainsi que de les distancer.

En fait, il est possible de soutenir que le seul caractère aléatoire dans un jeu PvP (comme un FPS ou un RTS) devrait venir des joueurs eux-mêmes. Comme nous en avons déjà parlé, les crits dans TF2 font l’objet de nombreuses controverses dans la base de joueurs. En résumé, tout coup dans TF2 a la possibilité d’être un critique coup. Les coups critiques ne requièrent rien de plus que le lancement d'un dé, et tout dommage causé par une balle critique sera deux fois ou trois fois plus normal, ce qui rend les coups critiques extrêmement meurtriers. Alors que les nouveaux joueurs peuvent apprécier le frisson de se faire tuer au hasard, les joueurs "professionnels" verront le mécanisme des critiques gâcher inutilement leurs compétences..

La gamme de nombres que nous utilisons pour le hasard joue également un rôle important dans la façon dont les choses se déroulent. Si un fusil inflige 90-110 points de dégâts, alors si nous avons 150 points de vie, l'élément aléatoire est vraiment un effet de saveur: peu importe ce qui se passe, il faut être tué deux fois. Cependant, si nous avons 100 points de vie, un fusil nous tuera au hasard d'un coup dans la moitié du temps. Bien que la portée aléatoire soit peu étendue, les nombres utilisés importent beaucoup.


Les effets du hasard

Alors, pourquoi est-ce que les joueurs "pro" déplorent des systèmes de critiques (et des étendues de dégâts mal appliquées) alors que les joueurs "occasionnels" n'en ont pas? La réponse est simplement attente du joueur.

Un joueur professionnel aura beaucoup joué à son jeu de choix. Ils le sauront à l'intérieur et à l'extérieur. Ils sauront quels dommages ils peuvent subir, ce qu’ils peuvent faire et ce qu’il convient de tirer de toute situation. Et même s’ils jugent parfois mal les choses, c’est généralement dû à une sous-estimation du niveau de compétence de l’adversaire ou à de mauvaises décisions d’une fraction de seconde.

Ainsi, lorsqu'un joueur professionnel s'engage dans une bataille et qu'il est instantanément blessé par une balle sans autre raison que la chance, il peut se sentir trompé. Ils savaient ce qu'ils voulaient, mais à cause d'un jet de dés électronique, ils ont été tués sur le coup.

Les nouveaux joueurs ne ressentiront généralement pas cette piqûre aussi fortement; ils ne connaissent pas le jeu aussi, ils ont moins d’attentes quant à ce qui devrait se passer et ils peuvent donc se lancer dans une bataille qui ne s’attend pas vraiment à gagner. Pour eux, les batailles sont autant une expérience d'apprentissage qu'un test de compétence.

Cette randomisation détruisant les attentes est quelque chose qui peut arriver dans presque tous les jeux avec le hasard. Lorsque vous attendez un bloc de ligne dans Tetris et que l'ordinateur vous donne six blocs S de suite, le joueur risque de se sentir un peu trompé. Le jeu populaire Puzzle Quest (essentiellement un clone de Bejeweled avec des éléments RPG) a suscité de nombreuses plaintes de joueurs au sujet de "l'IA trompeuse"; il y a suffisamment de discussions à ce sujet dans le forum pour que les développeurs aient à préciser que l'IA ne triche pas.

Alors, pourquoi cela se sent-il? Pourquoi tant de joueurs sont-ils mécontents de la chute de couleurs de bijoux au hasard? Parce que le hasard subvertit les attentes des joueurs. Lorsqu'un joueur participe à une partie, il s'attend (généralement) à être mis au défi, mais il s'attend également à ce que s'ils jouent bien, ils peuvent gagner. Lorsque le jeu vous envoie de mauvais chiffres au hasard et que vous perdez immédiatement, vous pouvez vous sentir trompé. Vous aviez une idée de la façon dont le jeu allait se dérouler et, malgré tous vos efforts, vous avez été vaincu, pas par votre propre manque de talent, ni par votre stratégie d’ennemi supérieur, mais par des dés électroniques. Ceci, pour la plupart des joueurs, est incroyablement énervant.

Cette "espérance subvertissante des joueurs" s'étend à toutes sortes de jeux. En fait, plus un joueur a de la chance, plus il est frustrant. Les jeux de rôle sont un exemple notable, en particulier à cause des systèmes critiques. Les systèmes Crits semblent souvent être un ajout amusant mais ils puniront presque toujours les joueurs par leurs chiffres. Ceci est dû au fait:

  1. Les joueurs sont généralement censés vaincre la plupart des ennemis.
  2. Les Crits ajoutent de l'aléatoire aux combats.
  3. Le hasard dans la bataille signifie des résultats imprévisibles.
  4. Par conséquent, les joueurs gagneront (occasionnellement) des batailles qu’ils auraient dû perdre, mais plus souvent:
  5. Les joueurs vont perdre des batailles qu'ils auraient dû gagner.

Ceci, bien sûr, suppose que les rencontres sont conçues ou adaptées au joueur. Certains jeux de rôle lancent simplement le joueur sur un monstre géant et en ont terminé; Cependant, en tant que concepteurs professionnels, nous devrions veiller à ce que le jeu soit adapté à nos joueurs, plutôt que de simplement lancer des dragons et de le qualifier de journée..

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L’autre problème, à supposer que nous ayons conçu nos combats avec soin, est qu’un système de critiques sur-favorise le joueur. Imaginez si, après un voyage pénible dans le temps et dans l'espace, le héros de notre jeu s'approche de l'ancien démon terrorisant la planète et le tue d'un seul coup (critique). Ce n'est pas tout à fait la bataille épique de la légende et il est probable que le joueur se sente déçu et insatisfait. Un joueur veut un défi et le refuser en raison de son caractère aléatoire ne donnera probablement pas satisfaction.

Dans le cas de Puzzle Quest, peu importe que l’intelligence artificielle soit ou non en train de tricher, ce qui est important, c’est que pour certains joueurs, se sentait comme l'IA trompait. Les victoires perdues par le joueur risquent d’être ignorées (en raison de leur espoir de gagner de toute façon), mais le fait d’avoir votre victoire arrachée par une série de lancers de dés malheureux peut sembler injuste et punitif..


Reparer les choses

Alors, comment réparer les choses? Jusqu'à présent, tout ce que nous avons vraiment dit, c'est que "le hasard est mauvais". Et essentiellement, c'est vrai. Nous sommes des concepteurs de jeux professionnels; nous ne devrions pas faire les choses au hasard. Chaque décision prise par le joueur doit être le résultat d’une expérience minutieuse, et la mise au hasard peut mettre en danger le fait que.

En y regardant de plus près, nous réalisons que le caractère aléatoire peut être ajouté pour deux raisons principales:

  • Pour rendre le résultat imprévisible, ou
  • générer du contenu.

Examinons ces:

Résultats imprévisibles

Comme nous en avons parlé dans notre article précédent, les joueurs aiment gagner.

Comme nous en avons parlé ici, le hasard remplace quelque peu le besoin de compétences.

Par conséquent, ajouter du caractère aléatoire à un jeu permet (dans un certain sens) aux mauvais joueurs de gagner contre de bons joueurs. Dans un jeu sans hasard, un bon joueur gagne toujours contre un mauvais joueur.

De ce fait, cette imprévisibilité peut être une partie importante du jeu: elle permet aux mauvais joueurs d’influencer le jeu et (espérons-le) de devenir meilleurs. Si un joueur est constamment confronté à des adversaires supérieurs et perd, il y a de fortes chances qu'il perde de l'intérêt.
Cependant, les bons joueurs vont souvent détester ce hasard et seront souvent rebutés par un jeu qui "punira" leur talent..

Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème?

Eh bien, une option consiste à avoir un système de notation Elo. Cela donne essentiellement aux joueurs un numéro basé sur leur niveau de compétence: battez un grand maître et votre score Elo augmente; perdre des jeux aux débutants, et votre score va probablement diminuer. C'est à l'origine un moyen pour les joueurs d'échecs de mesurer leurs compétences, mais de nombreux MOBA (arènes de combat multijoueurs en ligne, telles que League of Legends et Defence of the Ancients) le font, de sorte que lorsque vous entrez dans une bataille, vous êtes (théoriquement) placé personnes autour du même niveau de compétence. Certains tireurs à la première personne ont également tenté cela, permettant aux joueurs de rééquilibrer les équipes si une partie est continuellement écrasée..

Une autre option serait d'avoir un système de handicap. Très semblable à un système Elo, un système de handicap permet aux joueurs de se donner un avantage artificiel en fonction de leur niveau de compétence. C'est souvent ce que font les jeux de combat, donnant au joueur le plus faible un bonus de santé et de dégâts variable. Même si un système de handicap peut ne pas résoudre tous les problèmes de déséquilibre des compétences (il est facile d’imaginer que les joueurs en ligne abusent d’un tel système), c’est un bon moyen de permettre aux joueurs occasionnels de rivaliser plus équitablement avec leurs amis hardcore..

Dans ces deux cas, vous pouvez réduire le caractère aléatoire des éléments de jeu innés, en laissant les joueurs comme seuls générateurs de caractère aléatoire..

Générer du contenu

La difficulté de générer du contenu de manière aléatoire (ou des éléments de jeu, comme dans le jeu des blocs qui tombent de Tetris) n’est pas si grave que nous générons un contenu imprévisible. c'est que, souvent, certaines séquences d'éléments aléatoires sont extrêmement pénalisantes pour le joueur.

Si, dans Tetris, le joueur attend un bloc de ligne mais que nous ne générons que des blocs S pour le reste de la partie, le joueur aura alors le droit d'être ennuyé. Et, même si c'est improbable, cela peut arriver.

Dans d'autres jeux, comme un RPG d'analyse de donjon, nous pourrions avoir 1% de chances de générer un boss à chaque fois qu'un monstre apparaît. Si, par hasard, nous générons trois boss d'affilée, le joueur pourrait se retrouver dans une bataille impossible à gagner..

De même, nous pourrions passer à travers le jeu et ne jamais générer de boss. Cela pourrait rendre le jeu incroyablement facile, ou (si les patrons abandonnent les améliorations d'équipement), être incroyablement difficile. Dans les deux cas, le hasard a essentiellement détruit la jouissance du jeu de nos joueurs.

Dans certains cas, le caractère aléatoire peut supprimer complètement un joueur de la partie. Dans le jeu de cartes à collectionner populaire Magic: The Gathering, les joueurs construisent des decks qui nécessitent une combinaison de terrains (sources d'énergie) et de sorts pour vaincre leurs adversaires. L'utilisation des terres est un mécanisme d'équilibrage important: un simple gobelin peut avoir besoin d'une seule terre en jeu, tandis qu'un puissant dragon peut en exiger dix. Cependant, si le joueur ne pioche aucune carte de terrain, il ne peut plus rien jouer. ils sont essentiellement obligés de rester assis sans aucune option jusqu'à ce que leur adversaire les ait vaincus. Bien qu'il soit possible d'atténuer cela dans une certaine mesure, le fait qu'un nombre non négligeable de pertes en jeu soit le résultat d'une malchance, plutôt que d'être minimisé, est un sérieux défaut de conception..

Les gens ressentent plus les pertes que les gains. C'est un phénomène psychologique intéressant. considérez ces deux scénarios:

  1. On vous donne 1000 $. Je vous demande si vous voulez parier sur un tirage au sort: vous remportez 1 000 $ de plus, mais pas vous. Alternativement, vous pouvez simplement avoir un supplément de 500 $ (pas de tirage au sort).
  2. On vous donne 2 000 $. Je vous demande si vous voulez jouer sur un tirage au sort: ça vous va perdre 1000 $, vous ne le faites pas. Alternativement, vous pouvez simplement rendre 500 $ (aucun tirage au sort n'est requis).

En général, les gens ont tendance à prendre les 500 $ supplémentaires garantis dans le premier cas, mais parier sur le tirage au sort dans le second… même si les résultats pour le jeu sont les mêmes dans chaque scénario! (Faites le calcul: que vous choisissiez de lancer la pièce ou non, et que la pièce tombe ou non, le montant de l’argent avec lequel vous vous retrouvez à la fin est le même, que nous parlions de l’Option 1 ou Option 2.)

Cela signifie que, si vous avez un mécanicien dans le jeu qui récompense ou punit au hasard les joueurs, les pertes l'emporteront, psychologiquement, sur les gains. Si le pari est optionnel, il ouvre de nouvelles possibilités de jeu, mais un pari forcé sera plutôt une punition..


Un dernier problème avec la génération de contenu au hasard est qu’il peut être très difficile de générer un contenu intéressant. Les MMO en sont un bon exemple. World of Warcraft possède des dizaines de donjons, chacun pouvant prendre des heures et des semaines à réussir. Cependant, une fois que les donjons sont maîtrisés, ils offrent (sans doute) peu de variations et peu de possibilité de rejouer, à l’exception de la nécessité évidente pour les équipements. Dans Anarchy Online, le nombre de donjons conçus était réduit: toutefois, les joueurs pouvaient entrer dans des donjons randomisés. En théorie, il n’existera jamais deux donjons rencontrés par les joueurs. Cependant, en pratique, tous les donjons se sentait le même. Comme les donjons étaient randomisés, ils n’avaient pas de structure narrative ni de concept global. Au lieu de se sentir unique, chaque donjon a le même sentiment.

Cela tient en grande partie au nombre de règles mises en place et à la manière dont la génération est mise en œuvre: Nethack et Spelunky utilisent tous les deux des niveaux générés aléatoirement et ont d’énormes bases de fans. La génération de règles pour une conception de carte intéressante est toutefois un problème légèrement différent de la génération aléatoire d'éléments de jeu, et il vaut probablement mieux la laisser pour une autre discussion. il suffit de dire qu'un bon concepteur doit être conscient des limites de la génération de cartes. Nous pouvons toujours appliquer une grande partie de cette discussion aléatoire à la génération de ces cartes, cependant.


Une solution plus sérieuse

Alors, où cela nous laisse-t-il? Eh bien, parfois, nous pouvons simplement supprimer le caractère aléatoire d’un jeu. Dans le cas d'un RPG, au lieu de générer un boss 1% de fois, nous pouvons le générer tous les 100 éliminations. Dans le cas des jeux de cartes à collectionner, l'un des concurrents de Magic (système Versus) a résolu le problème des joueurs ayant besoin d'un terrain en rendant chaque carte jouable, face cachée, comme un terrain au lieu d'un sort. cela signifiait que vous ne vous retrouveriez jamais "coincé", tout en maintenant l'élan qui atterrit de manière cruciale.

Cependant, l'élimination totale du hasard peut souvent constituer un cas de zèle excessif consistant à jeter le bébé avec l'eau du bain. Dans l'exemple du RPG, faire en sorte qu'un patron apparaisse exactement toutes les 100 victimes tue à le rendre trop prévisible, et lorsqu'un jeu devient trop prévisible, cela devient un casse-tête. Une meilleure option serait de faire en sorte qu'un patron apparaisse entre 50 et 150 morts. Cela signifie que les patrons sont toujours dans une plage aléatoire (ce qui les rend difficiles à prédire), mais ne sont pas si aléatoires que vous pouvez être attaqué par trois à la fois..

Cette utilisation de nombres soigneusement contrôlés est une génération pseudo-aléatoire. Il y a plusieurs façons de le faire: dans Tetris, si nous générons un bloc L, alors pour les trois prochains blocs, nous "relançons les dés" une fois si un bloc L est à nouveau généré. Normalement, le bloc L a une chance sur sept de se reproduire, mais une relance lui confère une chance sur 1/49 pour ces trois tours. Cela peut encore arriver, mais c'est beaucoup moins probable.

Bien sûr, ce n’est pas la meilleure solution: il existe de nombreuses façons de générer des nombres de manière aléatoire, allant de simples relances à des nombres aléatoires pondérés; de plus, parfois, dans un cas comme Tetris, le meilleur choix serait de laisser une chance sur sept de générer un bloc.

Si nous utilisons le hasard, nous avons également la possibilité de présenter des graines. Cela signifie simplement que les nombres aléatoires que nous utilisons dans notre jeu ne sont pas réellement aléatoires; la séquence "aléatoire" est entièrement définie par un nombre appelé graine. À Tetris, il semble que nous ne pouvons pas prédire quels blocs vont tomber; Cependant, si nous mettons en grappe un jeu de tetris avec le numéro 42, et que nous commençons par carré, bloc L, bloc T, carré, chaque jeu utilisant la graine 42 commencera par ces blocs. Les graines ne sont pas souvent utilisées dans les jeux (Minecraft et FreeCell étant deux exemples notables), mais peuvent constituer un ajout intéressant..

La possibilité de générer des nombres aléatoires provient du fait que les ordinateurs ne sont pas capables de générer des nombres aléatoires: souvent, ils prennent simplement un nombre de base (comme le temps en millisecondes), puis effectuent un calcul pour obtenir un nombre "aléatoire". . En s'assurant que le numéro de base est le même à chaque fois, les calculs nous donneront les mêmes nombres "aléatoires".


Sous Windows, le jeu FreeCell # 11982 est le seul jeu impossible.

L'alternative à la suppression du caractère aléatoire consiste à en utiliser davantage. Cela peut paraître fou au début, mais peut en réalité être extrêmement efficace: lancez deux dés, additionnez-les, et vous aurez une chance sur six d'obtenir un sept. Lancez 2 000 dés, additionnez-les, divisez par 1 000 (et arrondissez) et vous obtiendrez presque toujours un sept. Dans ce cas, utiliser autant de caractère aléatoire a presque entièrement supprimé le caractère aléatoire.


Résumer

À la fin de la journée, le hasard n’est pas intrinsèquement mauvais; tout se résume à la perception. Les joueurs veulent être mis au défi ou vivre une expérience intéressante, et lancer un groupe de monstres aléatoires sur un joueur n'a rien de stimulant, sans se soucier de savoir s'il vit ou meurt. En tempérant le hasard, nous pouvons créer les résultats souhaités et, espérons-le, créer un jeu qui interagit avec le joueur, plutôt que de les ignorer..

Quelques notes finales sur le hasard

Le hasard est généralement un mauvais moyen de résoudre un conflit car, de par sa nature même, il crée des résultats imprévisibles. Le hasard peut aussi être un mauvais moyen de générer du contenu, mais est souvent le seul moyen sensé de l'aborder. imaginez concevoir un jeu Tetris contenant une liste de tous les blocs devant disparaître, afin.

Quand le hasard survient, il faut généralement favoriser le joueur (ce qui est difficile à réaliser dans un environnement joueur contre joueur). Si les éléments de jeu sont générés de manière aléatoire, ils doivent permettre au joueur de réagir au pire des scénarios d’une manière qui laisse néanmoins une chance raisonnable de succès..

Cependant, nous devons accepter que parfois le hasard est nécessaire. Les jeux de rôle seraient beaucoup moins passionnants sans dés pour déterminer le combat. Les jeux de société, en particulier, ne résoudront probablement pas le problème de si tôt: lancer 1 000 dés et calculer la moyenne n'est pas pratique pour une partie de Snakes and Ladders.

Et bien sûr, la dernière grande mise en garde: si nous éliminons complètement le hasard, créons-nous un jeu ou un casse-tête??

Références

  • Prévisualisation de l'image: Trèfle à quatre feuilles de iconoci