À mesure que les jeux vidéo deviennent un moyen de divertissement, ils deviennent de plus en plus compliqués. Bien qu'il reste encore de la place pour des jeux simples dirigés par des mécaniciens, l'industrie a toutefois nettement tendance à élargir le champ narratif et émotionnel des jeux vidéo. De nombreux studios utilisent maintenant des expressions telles que récit évolutif, choix dynamiques, conséquence morale et interactions de caractère réalistes comme piliers de leurs campagnes marketing.
Mais ce ne sont pas que des slogans marketing vides; de nombreux jeux donnent suite à ces promesses, offrant des expériences qui ravissent autant sur le plan émotionnel que narratif. Cependant, les jeux vidéo sont toujours des expériences basées sur l'interactivité et même les récits les plus convaincants doivent fonctionner dans les limites de systèmes de jeu strictement définis..
Dans cet article, nous examinerons quelques-uns des systèmes utilisés par les développeurs pour permettre aux agences de joueurs d’affecter leurs récits, des systèmes de moralité aux solutions les plus simples. Alors que la plupart de ces systèmes vont au-delà du développement de petits jeux d’équipe, comprendre le pour et le contre de leurs conceptions et les compromis qu’ils font entre simplicité et portée peut être utile au développement à toute échelle..
À première vue, les jeux Infamous ressemblent à votre tarif de monde fantastique typique: vous donnez le contrôle à un personnage super puissant et vous avez toute une ville pour jouer. À la différence de nombreux jeux à monde ouvert, cependant, la série Infamous vise à différencier lui-même en présentant au joueur un choix moral. Tous les jeux de la série partagent le même thème narratif central: si vous aviez des super pouvoirs, les utiliseriez-vous pour le bien ou pour le mal?
Cette décision karmique entre le bien et le mal est au centre de l'expérience Infamous, avec un curseur toujours présent bien-méchant-mal (héros / infâme) représentant l'alignement karmique d'un joueur. Tout au long de chaque phase de jeu, le joueur est constamment confronté à des décisions qui sont explicitement désignées par le jeu comme étant bonnes ou mauvaises, chacune entraînant un léger basculement vers le statut de héros ou le statut infâme, respectivement..
Cependant, ce système ne donne que les illusion de choix; étant donné que les capacités les plus intéressantes et les plus intéressantes ne peuvent être déverrouillées qu'en devenant extrêmement bonnes ou extrêmement mauvaises, il est dans l'intérêt du joueur de choisir un alignement au début et de s'y tenir jusqu'au bout.
Avoir l'air méchant et cool est toujours un avantage d'être mauvais, tant que la couleur rouge ne vous dérange pas.Ce type de système purement binaire présente un avantage très clair: chaque jeu Infamous est en soi deux expériences totalement distinctes. Avec une histoire modifiée et un ensemble de pouvoirs, le récit et le gameplay sont modifiés en fonction du choix de moralité du joueur. Cela encourage et exige presque des passages multiples, augmentant énormément la valeur du jeu. Plus important encore, ce type de système permet aux développeurs de créer plus facilement des expériences bien distinctes et des expériences pervers distinctes..
Étant donné que les joueurs sont engagés dans un chemin, les décisions possibles sont moins variées, ce qui signifie qu'un contenu radicalement différent peut être créé pour les deux styles de jeu distincts. Cela ne serait pas possible dans un système avec des choix de lecteurs plus variés, en raison du volume de création de contenu nécessaire pour répondre à tous les scénarios possibles..
Malheureusement, ce type de système présente également un inconvénient important: le joueur n’a pratiquement aucun impact sur l’histoire, à part sa décision initiale d’être bon ou mauvais. Plutôt que de présenter un récit évolutif avec une grande agence de joueurs, ce type de système s'apparente davantage à celui de choisir lequel des deux jeux vidéo doit être joué. Bien qu’ils soient intéressants quand ils sont joués côte à côte en raison de leur spécificité, chaque jeu individuel donne l’impression d’une expérience linéaire, dépourvue de tout semblant de récit dynamique ou de jeu de rôle. Selon le type de jeu que vous souhaitez faire, cela peut ou non être un facteur décisif..
Le système de moralité utilisé dans la série Mass Effect est conceptuellement très similaire à celui des jeux Infamous. Les joueurs ont la possibilité de prendre des mesures bonnes et mauvaises, et, en fonction des choix qu’ils font, leur personnage devient légèrement plus bon ou plus mauvais.
La principale différence est que ces alignements, connus sous le nom de parangon et renégat, sont mesurés séparément sur deux échelles indépendantes, le joueur gagne des points de parangon pour les bonnes actions et des points renégats pour les méchants. Cela signifie que, contrairement aux jeux Infamous, être bon et mauvais ne sont pas mutuellement exclusifs, les points de renégat ne supprimant pas les points de parangon et vice-versa..
Bien qu’il s’agisse d’un changement apparemment mineur, cette modification modifie complètement le fonctionnement fondamental de l’expérience. Bien qu'il ne soit pas possible de maximiser les barres de parangon et de renégat, les bonus sont échelonnés et principalement basés sur des histoires, ce qui signifie qu'être purement bon ou mauvais n'est pas nécessairement meilleur que d'avoir une disposition morale plus complète. Le succès dans le jeu n’est donc plus lié à un alignement précis, ce qui ouvre véritablement le processus de prise de décision..
Avec ce système plus flexible, les joueurs ont la liberté de prendre des décisions en fonction de leurs implications narratives, ce qui offre de nombreux avantages pour l'expérience. Parmi celles-ci, la principale est la capacité du joueur à jouer le rôle qui lui convient et à influer de manière organique sur l'histoire du jeu. Parce que les points de parangon et de renégat sont mesurés indépendamment, il devient possible pour un joueur de prendre des décisions basées sur une histoire qui vont à l'encontre de son alignement préféré, sans craindre de ruiner ses chances d'obtenir des fins spécifiques ou des bonus basés sur la moralité..
Découvrez comment les parangons et les renégats occupent leurs propres barres, je ne mentais pas.Bien que les joueurs soient toujours susceptibles de suivre principalement un chemin karmique, la narration du jeu devient plus captivante, car ils peuvent évaluer les implications morales et narratives de chaque choix indépendamment des autres. C'est un contraste frappant avec l'illusion de choix qu'ils ont dans le système d'Infamous, dans lequel le joueur accepte simplement sa décision initiale, même s'il n'est pas d'accord avec le résultat qu'elle présente..
Cependant, ce système n’est pas parfait et présente un inconvénient majeur: sa mise en œuvre nécessite la création d’une quantité énorme de contenu. Étant donné que les joueurs ne peuvent pas suivre l'une des deux séries de décisions spécifiques, le jeu doit pouvoir créer des scénarios convaincants pour un large éventail d'états possibles de l'histoire..
Cela devient encore plus difficile: ces différents scénarios doivent être combinés en un récit cohérent, afin d'éviter que le jeu ne se disloque ou que ses personnages ne soient pas réalistes. Cependant, les développeurs doivent faire preuve de prudence, car si trop peu de contenu varié est créé et que trop de décisions sont rattachées aux mêmes scénarios, ce système peut donner l'impression que les décisions sont sans importance..
Bien qu’il soit difficile à tirer, ce système est vraiment efficace pour créer une narration ouverte tout en donnant aux joueurs la possibilité de choisir clairement entre le bien et le mal, un élément thématique apprécié par de nombreux joueurs..
Ce système, vu dans Dragon Age: Origins, est intéressant à regarder car il est différent des systèmes de karma les plus courants vus dans la plupart des jeux. Plutôt que de mesurer la "justice" ou la "perversité" de votre personnage, le système d'approbation se concentre entièrement sur les opinions que les membres de votre parti ont à votre égard. Il n'y a pas de curseur bon-mal-méchant, juste des évaluations d'approbation indépendantes pour chaque personnage de votre groupe. Ces notes peuvent aller de -100 à +100, exprimant le degré d'aversion ou d'admiration du personnage pour le joueur, respectivement..
Les notes d’approbation sont importantes car elles entraînent des bonus et des conséquences tangibles: une cote élevée peut entraîner une augmentation des statistiques pour le membre du groupe et, si la cote d’approbation atteint -100, le personnage risque de ne plus accepter votre quittant complètement le parti. De manière peut-être encore plus significative, les cotes d’approbation ont également des conséquences narratives importantes: de nouvelles options de dialogue et même la possibilité d’une relation amoureuse peuvent résulter d’une approbation élevée..
Le seul membre du parti à ne jamais vous quitter, peu importe ce que vous faites.Ce système est particulièrement intéressant car il permet aux joueurs de se distancer du choix de jouer un personnage bon ou méchant. Il permet au contraire de prendre des décisions plus axées sur la personnalité de chaque personnage, créant ainsi une approche plus humaine et réaliste du choix du joueur. Lorsqu'il est confronté à des scénarios difficiles, le joueur est encouragé à agir selon les valeurs de ceux qui les entourent plutôt que par une prédisposition morale isolée qu'il peut avoir. Cela imite de plus près les véritables interactions humaines et l’impact émotionnel de ces décisions est donc considérablement accru..
En outre, ce système enrichit considérablement la signification émotionnelle des relations amoureuses dans le jeu. Comme la romance ne peut être obtenue qu'avec un taux d'approbation suffisant, les joueurs doivent souvent faire des choix avec lesquels ils ne sont pas d'accord ou même parfois décevoir les membres les plus compatibles de leur parti afin de séduire leur amoureux désiré. Ceci est incroyablement intéressant du point de vue de l'histoire, et ajoute encore plus de complexité au rôle joué dans le jeu..
Le système d'approbation n'a pas beaucoup de défauts; C'est une conception extrêmement efficace pour un système de jeu basé sur le choix du joueur et l'approbation des PNJ. Cependant, c'est un système très spécifique qui ne peut pas vraiment être utilisé en dehors de ce style de jeu. Dans un jeu sans membres du groupe ou un jeu plus axé sur la personnalité individuelle du personnage principal, ce type de système serait impossible à mettre en œuvre correctement..
Bien qu’il puisse ne pas être facilement adapté à un projet personnel, le système d’approbation est intéressant à regarder car il fournit un excellent exemple de la manière dont un système de jeu rigide peut être utilisé pour créer une expérience avec une profondeur narrative et émotionnelle intense..
Ici nous avons le choix, un système très intelligent mis en œuvre dans une gamme de jeux. Ce système, si vous pouvez même l'appeler ainsi, est défini par un seul point de décision qui divise le reste de la narration du jeu. Dans le cas de la plupart des jeux utilisant le choix, cette décision est proche ou juste à la fin du jeu et offre au joueur un moyen de modifier radicalement la fin de l'histoire..
Ces types de décisions ont généralement une signification narrative extrême - par exemple, sauver ou détruire le monde ou tuer des personnages principaux. Cependant, sur le plan conceptuel, il n’ya aucune raison pour que ces choix ne soient pas plus subtils..
La raison pour laquelle cette technique est si intelligente réside dans son incroyable légèreté, tant du point de vue de la conception que de la mise en œuvre. Si vous placez votre décision de modification narrative à la fin du jeu, très peu de contenu supplémentaire n’a besoin d’être créé pour offrir une multitude de fins différentes. Les gens ont tendance à se souvenir beaucoup mieux de la fin et du début des choses que du milieu, ce qui signifie que même si une seule décision est prise près de la fin de l'expérience, le joueur peut être impliqué de manière significative dans l'histoire..
Le choix a généralement lieu juste à la fin du jeu, alors pour éviter les dégâts, voici de jolis paysages de Bastion.En outre, étant donné que si peu de contenu doit être créé, il est tout à fait raisonnable que ces types de décisions conduisent à des résultats extrêmement différents. Cela donne la possibilité de créer des changements narratifs profonds pouvant provoquer de fortes réactions émotionnelles chez les joueurs - ce qui est beaucoup plus difficile à faire avec des choix ayant un impact narratif moindre..
Malheureusement, cette facilité de mise en œuvre présente certains inconvénients prévisibles. Même si cela peut amener les joueurs à quitter un jeu avec le sentiment qu’ils ont influencé l’intrigue, leur implication réelle dans l’histoire ou dans le développement de leur personnage sur une base instantanée est inexistante. Cela signifie que le jeu de rôle n'est pas possible et que le jeu ne peut pas être affecté par les choix des joueurs, contrairement aux systèmes de moralité traditionnels..
En fait, cette technique n’exécute même pas à distance le même type de fonction que les systèmes plus complexes que nous avons examinés précédemment. Cependant, dans le type de jeu approprié, une solution simple comme celle-ci peut s'avérer extrêmement efficace et même parfois préférable à une solution plus complexe. Cela est particulièrement vrai pour les jeux conçus avec un petit budget et des équipes réduites, où la création du contenu requis pour prendre en charge d'autres types de systèmes est souvent impossible..
La profondeur émotionnelle et narrative deviennent rapidement des facettes importantes de nombreux genres de jeux vidéo. Les systèmes que nous avons examinés ne sont que quelques-uns des moyens utilisés par les développeurs pour combiner liberté narrative et mécanique de jeu traditionnellement rigide. Aucun de ces systèmes n’est parfait pour chaque jeu, mais comprendre leur fonctionnement et leur philosophie de conception de base devrait s’avérer utile si et quand vous décidez de relever ce défi dans votre propre jeu..