Pour mes projets One Game par Mois, j'ai choisi de relever un défi unique. Tous les deux mois, je choisis un "mauvais" jeu vidéo et le transforme en quelque chose de jouable et même, espérons-le, divertissant.
Pour le mois de mai, j'ai décidé de refaire le classique NES Hyldide et de le combiner avec son remake officiel, Virtual Hydlide. Ensemble, ils créeraient Spécialement Super Hydlide Spécial!
Alors que Hydlide est considéré comme un classique révolutionnaire au Japon, sa sortie américaine tardive en a fait un acteur fou du rire pour AVGN. Virtual Hydlide, en revanche, était à peu près universel. Au mieux, c'était un jeu mal mis en œuvre avec quelques bonnes idées.
Combiner un jeu que la moitié du monde déteste avec un jeu que le monde entier déteste… Qu'est-ce qui pourrait mal tourner??
Le système de combat est l’un des plus gros problèmes des joueurs avec Hydlide. Bien avant le mélange passionnant d’action et d’exploration de Zelda, Hydlide avait pour objectif principal.
Non, je ne plaisante pas.
Pour attaquer un ennemi dans Hydlide, vous entrez dans lui. Chaque fois que vous échangez un coup, vous et l'ennemi soufflez chaque fois que vous montez sur sa tuile ou inversement. La stratégie la plus profonde que vous pouvez appliquer est de tenir le UNE bouton pour entrer en mode attaque. En mode Attaque, le joueur inflige plus de dégâts, mais souffre également davantage. Si vous avez l’impression que vous risquez de perdre la bataille, vous pouvez simplement vous en aller et attendre que votre HP récupère..
Heureusement, nous avons un genre de jeux qui est aimé malgré son manque de gameplay similaire: le MMO.
En format MMO classique, le joueur choisit un ennemi cible et échange automatiquement les coups, jusqu'à ce que le joueur meure ou que l'ennemi meurt. C’est en fait le concept de base que j’ai utilisé lorsque j’ai commencé ce remake, car il résout beaucoup problèmes:
L’autre avantage majeur est que j’avais travaillé sur un moteur de sprite 3D le mois précédent, ce qui me permettrait d’utiliser les sprites NES d’origine dans un monde en 3D.!
Remarque: les images de gameplay de cet article utilisent des sprites personnalisés pour éviter les problèmes de copyright. Virtually Super Hydlide Special utilise les sprites NES originaux.
Enfin, le moteur de sprite m'a permis d'importer des cartes directement à partir d'une image bitmap. Pour créer les cartes de mon jeu, tout ce que j'avais à faire était de tracer les cartes originales avec des couleurs unies et de réduire l'image à une taille raisonnable. Le moteur fait le reste.
La carte du monde dans laquelle mon jeu est chargéAvec le recul, c’était vraiment un très bon plan. Mais, vous savez ce qu'ils disent sur les meilleurs plans élaborés…
J'avais construit mon moteur pour les crawlages de donjons à l'ancienne. La plus grande carte que j'avais construite faisait environ 30x30. Le plus petit que j'ai pu faire sur la carte du monde d'Hydlide tout en gardant cette sensation de liberté était de 83x83.
Presque le triple de la taille testée entraîne une longue séquence de chargement. Cela pose problème, car les donjons ne sont pas grands et que vous chargerez souvent la carte du monde. J'ai fini par passer quelques jours à mettre en œuvre une carte en streaming, puis à supprimer cette fonctionnalité plus tard, car je me suis rendu compte que les écrans de chargement étaient un bon moyen de fournir aux joueurs les informations dont ils avaient besoin..
Les jours que j'ai passés à créer le flux de carte ont été perdus. Si j'avais pris le temps de réfléchir à certaines choses avant d'essayer de résoudre le problème, j'aurais gagné du temps et du stress..
L'autre ensemble de problèmes est né de la modification du moteur pour utiliser une carte en boucle. Les tuiles que j’utilisais étaient très petites et je devais dessiner un lot de ceux-ci pour combler une distance de tirage raisonnable. Cela entraînait un ralentissement visible lorsque les tuiles de la carte tournaient en boucle..
Ma solution? J'ai chargé plus de tuiles!
Au cours de l'écran de chargement, j'ai chargé environ deux fois plus de carreaux que nécessaire pour couvrir la distance de tracé. Cela signifie que lorsque vous marchez, la carte est déjà entièrement chargée et en place, mais les tuiles au loin se chargent en temps réel..
À ce stade, j'ai modifié le système pour ne charger que quelques carreaux par image. Pour le joueur, il semble que la carte défile de manière transparente, mais au-delà de la caméra, il y a des trous dans le monde où elle est en train de se construire petit à petit..
Dans l’ensemble, le moteur a fonctionné, mais il n’a pas été aussi lisse que prévu. Je souhaitais que mon jeu principal soit mis en œuvre d'ici la septième journée, mais je n'ai terminé que près d'une semaine plus tard..
Parce que j'ai passé beaucoup de temps à faire fonctionner la carte du monde, je n’avais prévu ce deuxième problème majeur que lorsque le projet serait bien terminé. J'ai suffisamment d'expérience pour l'avoir vu arriver à un kilomètre et demi.
Les donjons de l'Hydlide d'origine sont des labyrinthes: les cartes originales du donjon
Il était pardonnable dans le jeu original, car une vue à vol d'oiseau vous permet de voir les chemins corrects. Mais, en tant que jeu à la première personne, utiliser les cartes des donjons comme je l'avais prévu rendrait les choses frustrantes..
Comme je ne pouvais pas importer les niveaux comme prévu, je devais en créer de nouveaux à la main. Créer des cartes courtes et fonctionnelles n’était pas un problème majeur, c’était une dépense imprévue..
Deux mois plus tôt, mon projet de remake précédent, Ghostbusters Inc., avait été incroyable du point de vue du travail. Tout est rentré dans l'ordre et j'ai mis en œuvre presque toutes les fonctionnalités espérées, tout en respectant un horaire raisonnable..
Mon dernier projet # 1GAM s'était également déroulé de manière extrêmement fluide. J'ai complètement conçu et mis en œuvre Tactical Strike Micro en une semaine. Il avait utilisé le même moteur que Hydlide, et tout a bien fonctionné.
J'ai commencé ce mois-ci avec de bons projets sur le cerveau et j'ai ignoré l'un de mes outils les plus importants: Planification!
Je suis généralement un fanatique du fait de prendre le temps de rédiger un calendrier, de planifier les fonctionnalités et les dépendances et de tout hiérarchiser correctement. J'ai vu et souvent pris part à la stupidité qui vient de "l'aile".
Le 13>, je mettais toujours en œuvre des fonctionnalités de jeu de base qui auraient dû être mises en œuvre ou supprimées maintenant. Le stress commençait à me toucher et je pouvais sentir la vision de tunnel du développeur me submerger. Je travaillais dur, même si j'avais perdu de vue la situation dans son ensemble.
Honnêtement, je n'étais pas sûre de finir à l'heure. Un petit projet sur un petit projet semble long, mais il y avait beaucoup à faire, et ça n'allait pas bien.
Je préviens souvent les gens des dangers de la passion aveugle, mais ce projet m'a rappelé que je ne suis pas au-dessus.
J'ai assez travaillé avec moi-même pour savoir que c'est un accomplissement. Quand les choses vont au sud, je rentre généralement dans un état émotionnel purement réactif - très efficace, mais mal orienté. Mais je n'ai pas fait ça ici.
Le 13, je me suis rendu compte que j'avais des problèmes et je me suis reculé pour examiner mon processus. Il ne m'a pas fallu longtemps pour constater que j'étais tellement concentré sur le contrôle du volant que je ne surveillais pas la route. Je réglais les problèmes sans tenir compte de leur place dans le produit final.
J'ai pris toute la journée du 14 de mon développement pour élaborer un plan approprié:
Lorsque le plan était prêt, je me suis assis et me suis détendu pour le reste de la soirée. Je savais que le stress commençait à affecter ma pensée et j'avais besoin de me vider la tête.
À partir du 15, ma productivité a explosé. J'ai accompli plus dans les trois prochains jours que la semaine précédente.
J'ai été étonné de la qualité des sprites NES 2D dans le monde 3D. Tous les ennemis, les murs de donjon et les tuiles de terrain sont directement issus du jeu NES, mais ils se démarquent et confèrent au jeu une apparence unique..
Bien que j'ai conçu de meilleurs jeux au fil des ans, celui-ci a attiré l'attention des gens. En fait, j'ai reçu beaucoup de commentaires positifs sur l'aspect du jeu..
Heureusement, la plupart de mes hypothèses initiales étaient valides. Le système de combat a bien fonctionné et était raisonnablement équilibré. Même avec les défauts, le moteur a fait ce dont j'avais besoin..
Malgré tout ce qui s'est mal passé, le jeu est amusant.
Bien que j'ai modifié le système de combat pour qu'il soit plus orienté vers l'action et moins pénible, j'ai pris un bon départ grâce aux liens vers le jeu d'origine..
Bien que ce soit un projet solo que j'ai construit moi-même, je ne l'ai pas fait seul. Beaucoup de mes amis sont des développeurs de jeux d'expérience et ils ont beaucoup aidé.
La refonte du combat a eu lieu après avoir parlé à mon ami Josh du combat à la MMO. Il a dit craindre que cela ne soit pas assez excitant. Alors que le projet se poursuivait, je me suis rendu compte qu'il avait raison et que je devais m'éloigner de la vision d'origine..
Il en va de même pour d'autres fonctionnalités, telles que le "guide des fées" que j'ai mis en place après que mon ami Rob se soit égaré ou les nouvelles animations d'attaque que j'ai codées lors de son observation, selon lesquelles je pouvais simplement faire pivoter les images-objets de manière décente. Même Twitter est venu à mon aide, me reliant aux informations dont j'avais besoin pour guider le joueur sans un mot..
Vous ne pouvez pas sous-estimer la valeur d'avoir des gens à qui parler, même sur des projets en solo.
La paperasse et les horaires sont fastidieux et rarement précis, mais ils sont toujours bénéfiques.
Prendre le temps de mettre votre plan sur papier vous obligera à examiner le projet dans son ensemble. En décomposant ces éléments en fonctionnalités spécifiques, vous verrez quelles pièces dépendent les unes des autres pour pouvoir les aborder efficacement. Ensuite, vous pouvez rester dans la zone entre les tâches car vous n'avez pas besoin de basculer entre détails penser et grande image en pensant.
L’autre avantage, c’est que le fait d’avoir une liste signifie que vous pouvez l’ajouter au cours du développement. Si vous rencontrez un bug ou une fonctionnalité qui devrait être implémentée, vous avez un endroit pour l'écrire et rester organisé.
Je pensais pouvoir échapper à l'ennui, mais je me suis trompé. Peu importe mon expérience, je ne suis pas à l'abri des erreurs. La pré-production est une étape importante, peu importe votre qualité..
Vous pouvez jouer à Virtually Super Hydlide Special Online ou me suivre sur Twitter pour plus de remakes rétro.