Richard Bartle a co-créé MUD (Multi-User Dungeon), le précurseur textuel des MMORPG actuels, tout en étudiant à l'Université d'Essex. Il a finalement formulé la théorie selon laquelle tous les joueurs de MUD pourraient être divisés en quatre types principaux: les tueurs, les performants, les explorateurs et les socialisateurs. Cette théorie a depuis été utilisée dans toutes sortes de situations de conception de jeux où ne pas appliquer - regardons ce qu'il nous dit exactement.
MUD est un jeu d'aventure textuel (pas de graphisme, mais du texte) qui possédait alors l'attribut unique de pouvoir être joué aux côtés d'autres joueurs humains. C'était l'un des premiers mondes persistants en ligne créés, et vous pouvez toujours saisir un client MUD aujourd'hui, vous connecter à un serveur et jouer..
Il s’agit d’une version simplifiée de jeux de rôle sur papier et sur papier dans laquelle le joueur doit imaginer le monde en fonction des informations fournies par le Game Master (le serveur et l’écrivain du jeu, dans ce cas-ci). Les situations possibles sont limitées par rapport aux jeux de rôle papier et stylo, car le joueur ne peut interagir qu'avec les éléments et les situations prévues par le créateur du jeu..
Cela peut paraître simple ou même ennuyeux aujourd'hui, mais MUD est l'un des premiers jeux en ligne - il existe depuis plus de 30 ans..
Les types de joueurs de Bartle sont un moyen de classer les joueurs de MUD (et plus tard par extension et par extension, les MMORPG) en fonction d'aspects psychologiques spécifiques de leur personnalité et de la manière dont ils préfèrent jouer dans un monde virtuel..
Ils sont basés sur la compilation et les observations des résultats d’une discussion de forum (menant ensuite à The Bartle Test - qui, malgré son nom, n’a pas été créé par Bartle) entre les joueurs du MUD à propos de ce qu’ils pensaient être amusant dans le jeu et ce qu'ils pensaient que d'autres trouvaient amusant le même jeu.
D'après les observations et le résumé des réponses, Bartle a émis l'hypothèse que les joueurs de MUD pouvaient être divisés en quatre types, donnant des portraits psychologiques de joueurs évoluant dans un monde virtuel pour le plaisir:
Dans le diagramme ci-dessus, l'axe horizontal représente une préférence pour l'interaction avec d'autres joueurs par rapport à une interaction avec le monde et l'axe vertical représente une préférence pour (inter) agir avec quelque chose vs (inter) agissant sur quelque chose. Ainsi, les performants préfèrent agir sur le monde alors que les socialisateurs préfèrent interagir avec d'autres joueurs.
Bartle a constaté que les joueurs avaient tendance à appartenir à une catégorie principale, mais qu’ils se séparaient de plusieurs autres en fonction de leur humeur, de leur situation et de leur but préféré dans le match. Après avoir classé ces types de joueurs, attirés par le même monde virtuel pour des raisons différentes, tout en continuant d’agir et d’interagir sur le même terrain, il était désormais capable de mieux équilibrer le jeu..
Un MUD stable est un modèle dans lequel les quatre principaux styles de joueur sont en équilibre. Cela ne signifie pas qu'il y a le même nombre de joueurs présentant chaque style. cela signifie plutôt qu'avec le temps, la proportion de joueurs pour chaque style reste à peu près constante, de sorte que l'équilibre entre les différents types reste le même. Les joueurs qui conviennent à MUD
Ajuster avec précision des mécanismes spécifiques afin d'augmenter ou de réduire le nombre de joueurs d'un certain type, tout en maintenant le MUD intéressant pour tous les autres types - c'est la raison pour laquelle la théorie de Bartle a été formulée et utilisée pour la première fois.
Dans le contexte moderne des MMORPG, la théorie peut toujours être appliquée afin de monétiser le jeu grâce à un processus d’intégration personnalisé adapté au type de chaque joueur, en le conservant par le biais d’un jeu significatif ainsi que par l’équilibrage minutieux du nombre de joueurs de chacun. les types.
Dans Designing Virtual Worlds, Bartle explique sa théorie en profondeur et étend le modèle à huit types de joueurs. Selon lui, "la version en 4 parties est facile à dessiner car elle est en 2D, mais la version en 8 parties est en 3D; il est donc beaucoup plus difficile à dessiner de manière à ne pas s'effondrer en une masse de lignes." (Source: blog quotidien de Richard Bartle.)Quel est l'intérêt d'avoir de tels portraits psychologiques dans votre boîte à outils??
Eh bien, cela vous aide certainement à cibler votre public et à prendre des décisions concernant la conception de votre jeu - si vous créez un MUD. Et lorsque vous prenez des décisions plus techniques concernant vos mécanismes de jeu en fonction du type de joueur que vous ciblez, cela vous permet d'identifier et de concevoir des mécanismes qui cadrent parfaitement avec votre jeu et le public qui le joue..
Mais il est important de se rappeler que les types sont basés sur des observations de joueurs MUD et ne peuvent pas nécessairement être extrapolés à divers autres types de jeu..
Bartle a récemment donné plusieurs conférences sur le sujet et met en garde contre l'utilisation de la théorie des types de joueurs dans d'autres types de jeux que le MUD (et même les MMORPG). Son point principal est que la théorie pourrait être incomplète pour d'autres types de jeux.
Je vous suggère fortement de regarder toute la conversation; c'est intéressant et réfléchi, et vous aidera à comprendre les abus et les idées fausses de la théorie des types de joueurs dans l'industrie actuelle.
Les exemples suivants d’utilisation abusive des types de joueurs sont extraits de l’exposé ci-dessus:
Le mouvement de ludification est un exemple évident récent de l’abus des types de joueurs de Bartle..
Bartle appelle cela un train en marche. Un designer lit le résumé; "Quatre types de joueurs? D'accord, allons-y avec ça." Ils ne savent pas pourquoi ni comment, mais ils essaient quand même de gifler la théorie sur une activité non-MUD (ou même non-ludique).
C'est ainsi que vous vous retrouvez, par exemple, avec un site Web de vente de chaussures qui vous attribue des points à chaque fois que vous achetez une paire de chaussures. Avec un certain nombre de points, vous avez accès à une paire de chaussures que vous ne pouvez acheter que grâce aux points que vous avez collectés. Jusqu'à présent, ça sonne bien - c'est viable et ça marche pour les performants.
Néanmoins, considérons un explorateur qui visite chaque une partie du site. Imaginez qu'il gagne des points. Ces points ne valent rien pour eux - vous devriez plutôt les récompenser par un moyen de continuer à explorer le site; ils vous remercieront en continuant de jouer (c'est-à-dire d'interagir) et de profiter du site.
De la même manière, un classement ne conviendra pas nécessairement avec un socialiseur. Il n'est pas intéressé par les classements, il est plus intéressé par les rencontres, les discussions et les rencontres avec d'autres personnes..
Considérez un performant debout sous un arbre sans bouger pendant une heure. Finalement, une noix tombe de l'arbre en guise de "récompense". Le performant est content: il a une noix, personne d'autre n'a une noix.
Maintenant, considérez qu'il y a un magasin dans le jeu et que tout le monde peut acheter une noix. Le candidat qui se tient sous l'arbre aura le sentiment que son exploit est compromis si quelqu'un d'autre peut acheter une noix (avec de l'argent réel ou virtuel). Le réalisateur pourrait être très mécontent de ce point.
Mais d'autres types de joueurs pourraient ne pas comprendre ce sentiment. Et par exemple, si un socialisateur a besoin d’un fécu pour continuer à s’engager avec d’autres joueurs, il pourrait être enclin à acheter le foutu. Il pourrait même ne pas comprendre pourquoi il contrarie le candidat en le faisant.
Vous êtes resté sous un arbre sans bouger pendant une heure, pour une noix? Vous êtes fou; Je viens de recevoir le mien du magasin!
D'un autre côté, les socialisateurs seraient très mécontents si une boutique de jeu permettait d'acheter des amis, des relations. Considérez un performant qui a de l'argent et vient d'acheter une guilde: les socialisateurs de la guilde seraient très contrariés par cela.
Qui est ce gars? Pourquoi a-t-il acheté la guilde? J'ai préféré l'ancien maître de guilde!
Pour les performants, il ne s'agirait que d'une réalisation de plus et ne s'en préoccuperait pas particulièrement.
La théorie des types de joueurs est là pour vous rappeler que vous créez des jeux pour les joueurs humains, impliquant leur psychologie dans la façon dont ils perçoivent et jouent votre jeu..
En identifiant clairement ce que vos joueurs recherchent (le plus) dans votre jeu, vous pouvez leur fournir un meilleur travail..
Un moyen facile de se souvenir des quatre catégories de joueurs MUD consiste à envisager des combinaisons dans un jeu de cartes classique:
(Cette liste a été présentée dans la théorie des types de joueurs dans MUD.)
Vous serez peut-être également mieux équipé pour équilibrer le jeu que vous avez créé afin de l’adapter aux joueurs qui aiment déjà le jouer et même en faisant entrer de nouveaux joueurs dans sa communauté..
Néanmoins, la théorie des types de joueurs de Bartle principalement (et peut-être seulement) s’applique aux jeux MUD. Avec un type de jeu différent et en n'utilisant que ce modèle, vous pouvez laisser passer un type de joueurs "non reconnu" qui pourrait en profiter mais qui n'a pas été conçu..
La théorie de Bartle a provoqué de nombreux travaux et de nouveaux modèles qui l'utilisent, la construisent ou tentent de la casser pour proposer un meilleur modèle ou une meilleure compréhension de ce qui a poussé les gens à jouer à des jeux pour le plaisir:
Merci d'avoir lu cet article. J'espère que vous en avez appris davantage sur les types de joueurs de Bartle et que vous ressentez la même excitation que moi vis-à-vis de la conception de jeux. Rappelez-vous: rien n’est gravé dans la pierre et nous en sommes encore au tout début de ce que l’on peut trouver et rechercher dans ce domaine fascinant.