Dans cette série de didacticiels, nous allons vous montrer comment recréer le jeu classique Arkanoid (ou Breakout) dans Unity, à l'aide des outils 2D natifs de Unity. Dans chaque article, nous nous concentrerons sur une partie spécifique du jeu; dans ce post, nous allons mettre en place le projet et ses atouts.
Ce tutoriel s'adresse principalement à deux groupes de personnes:
Nous supposons que vous avez des compétences en programmation, nous ne couvrirons donc pas le code en profondeur.
Pour suivre ce tutoriel, vous devez télécharger le logiciel Unity..
Dans ce tutoriel, nous allons nous concentrer entièrement sur le nouvel ensemble d'outils 2D de Unity. L'idée est de couvrir l'ensemble des outils et de fournir suffisamment de connaissances pour que vous puissiez utiliser Unity pour créer vos propres jeux et applications 2D, même si vous n'avez jamais utilisé Unity auparavant..
Les principales fonctionnalités introduites dans le jeu d'outils 2D de Unity sont les suivantes:
Lutin
, défini par une texture 2D, un rectangle et un point de pivot.SpriteRenderer
.Ce tutoriel couvre tous ces sujets, à l'exception de l'atlas..
Jetez un coup d'oeil à cette démo pour voir ce que nous visons dans toute la série:
Et voici ce que nous aurons à la fin de ce post:
Lancez Unity et créez un nouveau projet en sélectionnant Nouveau projet… du Fichier menu. le Assistant de projet apparaîtra:
Définissez l'emplacement du projet (cela peut être où vous voulez), choisissez 2D dans le Configurer les valeurs par défaut pour et ne sélectionnez aucun modèle de package. (Ces modèles de package, comme leur nom l'indique, importeront et prépareront automatiquement votre projet avec des configurations et des ressources spécifiques.)
Cliquez sur Créer un projet; l'éditeur s'ouvrira et vous devriez regarder quelque chose de très similaire à ceci:
Ceci est la disposition de l'éditeur par défaut. Vous pouvez travailler avec n'importe quelle disposition avec laquelle vous êtes à l'aise, mais la meilleure pratique consiste à adapter la disposition au type de projet sur lequel vous travaillez. Cela vous aidera à améliorer votre productivité. Si vous êtes un nouvel utilisateur d’Unity, nous vous suggérons de suivre notre configuration de présentation; sinon, n'hésitez pas à sauter cette section.
L'éditeur Unity est composé d'onglets, chaque onglet contenant des informations spécifiques et particulières. Les dispositions modifient l'organisation et l'emplacement de chaque onglet. Vous aurez des onglets pour le débogage de la console, les actifs, la scène, les inspecteurs et autres.
Dans le coin supérieur droit de l'écran, vous verrez un menu déroulant nommé Disposition. Cliquez dessus et choisissez le Grand option. Votre éditeur s’adaptera automatiquement et ressemblera à ceci:
La principale raison de définir cette disposition est de nous permettre d’avoir un accès direct et facile à notre hiérarchie de scènes, aux actifs du projet, à l’inspecteur et à la console de débogage. La console est toujours manquante, alors ajoutez ceci en cliquant sur Fenêtre> Console.
Vous remarquerez que la fenêtre de la console flotte. Pour l’ancrer dans l’éditeur, faites-le glisser sous le Scène languette:
Maintenant que vous avez tout mis en place, vous devez enregistrer la nouvelle mise en page afin de pouvoir l'utiliser dans d'autres projets ou y revenir facilement au cas où vous auriez besoin de la modifier au cours du développement du jeu..
Pour enregistrer la mise en page actuelle, cliquez sur Mise en page> Enregistrer la mise en page. Il vous demandera un nom. puisque vous définissez une mise en page pour les jeux 2D, vous pouvez la nommer My2DLayout
. Cliquez sur sauvegarder et vous avez une nouvelle mise en page prédéfinie à utiliser.
Si vous le souhaitez, vous pouvez parcourir toutes les mises en page afin de voir à quel point elles peuvent être différentes..
Maintenant que l'éditeur est prêt à fonctionner, il est temps d'importer et d'organiser les actifs. Cette étape est à nouveau très importante pour la productivité. L’organisation principale du projet est disponible dans le Projet languette. Pour le moment, il est presque vide, car il ne contient que le Les atouts dossier.
Bien que cette étape ne soit pas strictement nécessaire, nous vous conseillons vivement d'organiser les ressources de manière intuitive, en particulier si vous travaillez avec de gros projets. Commencez par créer les dossiers avec les noms suivants (clic droit Les atouts et sélectionnez Créer> Dossier):
Sprites
Les scripts
Des sons
La musique
Niveaux
Maintenant que le dossier de projet est organisé, il est temps d'importer les ressources de jeu. Vous pouvez les trouver dans le dossier tutorial_assets du référentiel GitHub de ce tutoriel. (Vous pouvez simplement cliquer Télécharger le ZIP sur cette dernière page si vous ne connaissez pas bien GitHub.) Notez que ce dossier contient des actifs pour toute la série de didacticiels. Il y en a donc certains que vous n'utiliserez pas plus tard..
Pour importer, il vous suffit de faire glisser le dossier de la ressource dans l'éditeur Unity, sous le dossier dans lequel vous souhaitez ajouter cette ressource spécifique. Alors, allez dans le fichier de ressources que vous venez de télécharger, sélectionnez le contenu du Sprites dossier et faites-le glisser dans le Sprites dossier dans Unity. L'éditeur chargera ensuite les fichiers. Répétez le processus pour le La musique et Des sons Dossiers; une fois que vous avez terminé, vous devriez avoir quelque chose comme ça:
Maintenant que nous avons configuré notre mise en page Unity, organisé le projet et mis tous les actifs en place, il est temps de commencer à construire notre premier niveau..
L'unité travaille avec des scènes. Les scènes peuvent être utilisées pour contenir des objets de jeu, des menus, des niveaux ou tout autre objet de jeu. Une façon intuitive de comprendre le concept de scène consiste à voir chaque scène comme un niveau individuel dans lequel vous allez placer les ressources, créer l'environnement, les ennemis, etc. Dans cet esprit, créons votre première scène.
Par défaut, lorsque vous créez un nouveau projet, Unity génère automatiquement une nouvelle scène. Dans ce cas, vous aurez une scène avec un seul objet, notre Caméra principale. Vous pouvez vérifier les objets que vous avez dans votre scène sous le Hiérarchie languette.
Vous pouvez également utiliser cette hiérarchie pour organiser les objets du jeu sur votre scène. Notez que lorsque vous sélectionnez un objet de jeu dans la scène, vous pouvez modifier ses propriétés via le bouton Inspecteur.
Ajouter un Lutin
pour le niveau de fond comme premier objet: dans le Hiérarchie onglet, cliquez Créer> Sprite. Maintenant, changez le nom pour Contexte
(robinet Entrer ou le faire à travers le premier champ de la Inspecteur languette).
Vous noterez que le Lutin champ sous le Sprite Renderer le composant est vide. Cela signifie qu'aucun sprite n'a été affecté à cet objet. Changeons-le: faites glisser le background1.png
atout de la Contexte dossier à ce champ. La texture apparaîtra alors sur la scène.
Si vous passez maintenant au Jeu onglet, vous pourrez prévisualiser votre scène de la même manière qu’elle apparaîtra dans le jeu final. Vous pouvez également modifier la résolution sous cet onglet. Dans ce tutoriel, nous avons utilisé l'option Autonome (1024x768) comme résolution par défaut (sauf pour les démos intégrées, qui sont plus petites).
Comme vous pouvez le constater, votre fond est entouré de bleu. Cela est dû au fait que l'image ne couvre pas la totalité de l'écran, vous devrez donc la redimensionner. dans le Inspecteur, changer la Échelle de vos antécédents à 4
sur les deux axes X et Y. Cela fera l’arrière-plan couvrir toute la zone de jeu. Aussi, assurez-vous que Ordre en couche est réglé sur 0
: lorsque vous travaillez avec des sprites, Unity utilise des calques pour les dessiner, ce qui signifie que les nombres les plus faibles sont dessinés en premier (et apparaissent à l'arrière), et que les numéros les plus élevés seront dessinés plus tard (et apparaîtront à l'avant). Puisque ce sprite est l’arrière-plan, vous voulez qu’il soit en position 0
, le premier à être dessiné.
L'étape suivante consiste à créer les limites du jeu. nous ajouterons trois sprites (Haut
, La gauche
et Droite
) qui seront les murs du jeu. Ajoutez les trois sprites en utilisant le même processus que précédemment et utilisez le bar1.png
et bar2.png
atouts pour leurs images. Pour ajuster les positions et les tailles des barres, passez à la Scène tab et jouer avec les barres individuellement. N'oubliez pas de changer le Ordre en couche à 1
pour chaque barre.
À la fin, vous devriez avoir quelque chose comme ça:
Les barres vont être des objets stationnaires, et ils se comporteront tous de la même manière, nous allons donc les regrouper dans un seul objet de jeu. Pour ce faire, créez d’abord un nouvel objet de jeu vide en cliquant sur Objet du jeu> Créer vide sur la barre de menu supérieure.
L'éditeur a créé un nouvel objet de jeu vide sur notre scène. Maintenant, faites glisser les objets trois barres dans le Hiérarchie onglet et déposez-les sur le nouvel objet de jeu vide. Les objets de la barre deviendront alors des sous-objets du nouvel objet. Renommez le nouvel objet en Les bars
afin que nous nous souvenions de ce qu'il y a dedans.
Les seuls objets restants sont la balle, la pagaie du joueur et les blocs. Pour l'instant, nous en ajouterons un de chaque type. Encore une fois, ajoutez un Sprite pour chaque objet et définissez la Ordre en couche à 1
.
Vous devriez maintenant avoir quelque chose de similaire à ceci:
Nous allons maintenant sauvegarder notre scène en tant que premier niveau. Sélectionner Fichier> Enregistrer la scène sous… , nomme le Niveau 1
, et le stocker dans le dossier Niveaux.
Ceci conclut la première partie de cette série. Vous avez maintenant un projet Unity, tous les actifs nécessaires et l'architecture du premier niveau. La prochaine fois, nous ferons avancer la pagaie et la balle.
Si vous avez des questions ou des commentaires sur ce que nous avons couvert jusqu'à présent, n'hésitez pas à laisser un commentaire ci-dessous.