Cardinal Quest Comment j'ai gagné 60 000 $ grâce à mon jeu indépendant

Vous avez probablement beaucoup entendu parler de jeux indépendants extrêmement réussis (The Binding of Isaac, Fès, Braid, Minecraft, etc.) et, à l'occasion, également de jeux infructueux. Dans cet article, je vais vous parler de mon expérience sur la voie du milieu: créer un jeu indépendant qui a connu un succès modeste. Cardinal Quest a financé mon humble style de vie pendant environ un an après sa publication en août 2011 et me rapporte parfois de l'argent de poche décent plus de deux ans après sa publication..

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En fin de compte, Cardinal Quest a fini par gagner un peu moins de 60 000 $ en ventes d’ordinateurs de bureau, de licences Flash et de ventes mobiles sur iOS et Android (je n’ai pas gardé tout cet argent, car d’autres personnes ont également travaillé sur le jeu). Il a vendu environ 20 000 unités et la version Flash gratuite a reçu environ un million de lectures sur plusieurs portails. Il a également finalement engendré une suite qui devrait sortir bientôt, Cardinal Quest 2!

Cependant, beaucoup de ce qui s'est passé dépendait de la situation, du moment où j'ai publié le jeu sur et bien sûr d'un peu de chance. Donc, je ne peux pas vraiment écrire une "recette du succès", puisque vous pourriez faire aujourd'hui tout ce que j'ai fait et ne pas finir par reproduire mes résultats, mais je pense que vous pouvez toujours tirer beaucoup de mon expérience et l'appliquer. à votre propre situation.


Qu'est-ce que Cardinal Quest?

Je joue au roguelikes depuis que je suis exposée à Angband, Tales of Middle Earth 2 et plus tard à DoomRL au début des années 2000. Cependant, même si j’avais déjà investi les efforts nécessaires pour apprendre à jouer à plusieurs jeux de ce type, une fois diplômé de l’université, je n’avais tout simplement pas le temps nécessaire pour investir dans mon passe-temps et j’ai arrêté de jouer à ce jeu..

Roguelikes a connu un peu de renaissance ces derniers temps, mais lorsque j'ai commencé à travailler sur Cardinal Quest en 2010, la scène était dominée par d'énormes titres obscurs et de niche tels que NetHack, Angband et ADOM. Cardinal Quest était mon point de vue sur un roguelike épuré et minimaliste dans lequel il serait facile d'entrer et qui pourrait être joué à intervalles rapprochés, y compris par des personnes qui ne sont pas déjà des fans inconditionnels du genre..

Vous pouvez entendre un peu à quel point l'accent mis par Cardinal Quest sur un jeu rapide et accessible était inhabituel à l'époque lors du tout premier épisode de Roguelike Radio et de l'interview qu'ils ont faite avec moi un peu plus tard cette année-là..

Leçon apprise: Choisissez un type de jeu qui est assez populaire pour avoir certains les fans existants mais pas assez populaires pour avoir beaucoup de concurrence d'autres développeurs. Les choses qui étaient populaires mais qui sont passées inaperçues au cours des dernières décennies constituent un pari relativement sûr. Les choses qui ont un culte, mais qui n'ont pas pénétré le grand public sont aussi bonnes.


Au début

Même si cela n’est pas nécessaire dans les jeux de type mécanique, comme les «roguelikes», avoir une bonne connaissance du monde dans lequel le jeu se déroule peut réellement vous aider à rester concentré et à donner au jeu résultant une cohésion beaucoup plus cohérente. Étant un énorme nerd de D & D dans ma jeunesse, une grande partie de la conception de Cardinal Quest était très inspirée de l'ancien D & D de base (à l'époque où D & D et AD & D étaient deux jeux différents). Bien que jamais indiqué dans le jeu, Cardinal Quest se déroule dans le monde connu de Mystara. Disposer d'un environnement familier avec une multitude de matériaux existants et de fan-fiction facilitait la création de contenu et la cohérence..

Au moment où j'ai commencé à travailler sur Cardinal Quest, j'avais déjà réalisé quelques petits roguelikes, principalement pour le défi annuel 7DRL. Cependant, je n'ai jamais réussi à terminer aucun de mes projets les plus ambitieux, sur lesquels je finissais toujours par perdre concentration et motivation au bout de quelques mois..

Cette fois, j'ai décidé de me fixer un délai strict (15 jours ouvrables) et un plan de travail, et de suivre le guide de Radomir Dopieralski, Comment écrire un Roguelike en 15 étapes.

La première version du prototype HTML5 pour Cardinal Quest qui en a résulté a pris un peu plus de temps (environ 20 jours ouvrables) et je ne suivais pas l'ordre exact de Radomir, ni même toutes les étapes. Néanmoins, à la fin, j’ai eu un jeu très petit mais jouable (et amusant!) Qui ressemblait un peu à une multitude de jeux fantasmagoriques, ce qui vous donne un avant-goût de toutes les caractéristiques qu’un jeu à part entière pourrait avoir..

Depuis 2010, avoir un jeu HTML5 non-trivial et jouable suffisait à attirer l'attention, et quand le jeu a frappé reddit et Hacker News, il a reçu environ 15 000 hits et une bonne presse..

Les dés avaient été jetés: Cardinal Quest ne s’achèverait pas en deux semaines de manipulation de JavaScript, il deviendrait mon premier jeu réel.!

Leçon apprise: Sachez ce que vous voulez faire avant de commencer à travailler. Obtenez rapidement un prototype opérationnel et voyez s'il résonne avec les gens. Si ce n'est pas le cas, vous devrez peut-être envisager de revenir à la planche à dessin.


Donnons un coup de feu

Après avoir passé quelques mois supplémentaires à travailler sur le prototype de Cardinal Quest, j'ai décidé que celle-ci avait envahi ma plate-forme de choix (souvenez-vous que HTML5 était beaucoup moins mature à l'époque) et qu'il était temps de commencer. une nouvelle version du jeu si je devais en faire un jeu commercial.

Je voulais en savoir un peu plus sur la demande pour ce jeu et espérais aussi obtenir de l’argent pour du travail en freelance sur le produit final. J'ai mis en place une campagne sur un site Web de style Kickstarter (devenu obsolète) pour les jeux indépendants appelé "financement 8 bits", car je ne pouvais pas utiliser Kickstarter d'Autriche (mon pays de résidence à l'époque)..

Après avoir dit à tout le monde que je pouvais le faire, à la fois hors ligne et en ligne (plus à ce sujet plus tard), j'ai finalement collecté 4 815 $, ce qui a permis de couvrir le travail en freelance que je devais réaliser pour de la musique, des effets sonores, des vidéos et des graphiques manquants. J'ai également économisé environ 10 000 $ de plus sur une longue période et j'ai quitté mon emploi de développeur de jeux chez mipumi games pour me lancer dans ma nouvelle mission: vivre de mes jeux indépendants!

Leçon apprise: Essayez de gagner un peu d’argent avant de plonger la tête la première pour minimiser les chances que vous deviez arrêter de travailler votre jeu et obtenir un emploi de jour. Le crowdfunding est un bon moyen d'évaluer ce que les gens pensent de votre idée, mais ne vous attendez pas à recevoir beaucoup d'argent comme Tim Schafer dès le début.


Épreuves et les tribulations

Pour diverses raisons personnelles, peu de temps avant et après la campagne de financement participatif, j'avais perdu mes partenaires graphiques et codeurs d'origine, respectivement. (Le codeur et moi avons partagé les responsabilités en matière de programmation, car j'avais également travaillé en tant que programmeur professionnel avant de lancer Cardinal Quest).

Au début, cela ressemblait à des coups critiques et, effectivement, il m'a fallu un peu de temps pour m'en remettre. Pour les graphismes, j'ai finalement trouvé un artiste indépendant de remplacement sur le forum Tigsource. Le forum Pixelation est une autre bonne source de recherche d’artistes indépendants..

J'ai réussi à coder l'essentiel avec l'aide d'un jeune étudiant qui était en vacances d'été et qui m'a aidé pendant quelques mois en échange d'une modeste allocation. Les deux, ainsi que la musique, ont été payés par la campagne de financement 8 bits.

Malheureusement, il ne restait pratiquement plus de fonds après cela et j'ai fini par utiliser toutes mes économies pour pouvoir me permettre de travailler sur le jeu jusqu'à sa sortie. Je crois qu'au moment de la libération j'avais 300 euros sur mon compte bancaire (moins que mon loyer mensuel).

Leçon apprise: Avoir un plan d'urgence. Si quelqu'un quitte, pouvez-vous faire leur travail? Pouvez-vous vous permettre d'embaucher quelqu'un qui peut? Pouvez-vous redéfinir le jeu pour qu'il soit réalisable sans eux??


Kick It Out

Comme je manquais d’argent, je devais sortir le jeu un peu tôt. Cette sortie de buggy m'a stressé mais j'ai eu l'argent pour commencer à rentrer et m'a gardé en vie tout en améliorant le jeu. Cette première chose à faire si vous vous trouvez dans cette situation est de pas de panique-vous aurez besoin de votre intelligence pour améliorer la situation.

Malheureusement, je n'ai pas suivi mes propres conseils et j'ai paniqué. J'ai eu un tas de bugs vraiment étranges qui ont défié mes tentatives de les réparer (même si j'ai finalement retrouvé le principal coupable avec l'aide de Mike Welsh). Tout cela a finalement été réparé, mais c'était une perte énorme pour mon bien-être mental.

En fin de compte, la publication de la version buggy m'a permis de continuer à travailler sur le jeu en raison de l'argent qu'il rapportait. Je suppose donc que ce n'était pas vraiment une erreur. (Cependant, l'option de libérer le jeu "quand c'est fait" aurait été préférable en termes de stress.)

Leçon apprise: Ne paniquez pas et ne vous inquiétez pas trop de la publication d'un jeu sans faille. Un bon jeu, mais imparfait, est mieux qu’un jeu parfait, jamais. Connaissez vos outils et trouvez des collègues pour échanger vos idées au cas où vous vous heurteriez à un mur de briques.


Faire passer le mot

C’est un domaine dans lequel je remarque que beaucoup d’indies trébuchent. Fondamentalement, vous devez être totalement honteux pour promouvoir votre jeu et passer le mot. Parmi les avenues possibles, citons les canaux IRC, Reddit, les forums, Twitter et même implorer des particuliers d’acheter le jeu..

Recherchez sur Internet tous les lieux et toutes les personnes qui pourraient être intéressées par des jeux semblables au vôtre (et même si différents.). J'ai visité tous les canaux IRC et RPG roguelike que je pouvais trouver sur Google, parlant aux gens de Cardinal Quest. Vous devez être vraiment persistant, car vous ne pouvez jamais dire qui est la personne qui pourrait écrire ce blog génial qui déclenchera RPS ou Kotaku pour écrire sur votre jeu..

Tous les blogs de jeux indépendants ont tendance à se copier les uns les autres, alors une fois sur l'un d'eux, vous avez tendance à.

Leçon apprise: Soyez un arnaqueur sans vergogne. Parlez à tout le monde et à quiconque de votre jeu. Ne soyez pas timide votre risque numéro un est que personne ne saura qui vous êtes ni que votre jeu existe.


Vendre le jeu

La vente de jeux vidéo indépendants est devenue beaucoup plus facile ces dernières années qu'auparavant, maintenant que nous avons des paiements en ligne omniprésents (et une forte pénétration du haut débit). Pouvez-vous croire que dans les années 1990 et au début des années 2000, vous deviez réellement obtenir des chèques dans le courrier et des numéros de carte de crédit lus au téléphone pour effectuer une vente (c'est-à-dire, si vous pouviez accepter des paiements CC)? Et ensuite, vous devrez peut-être envoyer un disque par courrier (comme dans le service postal réel, et non par courrier électronique) à la personne qui achète votre jeu! Même par rapport à il y a quelques années à peine, les gens sont beaucoup plus confiants quant au paiement en ligne.

Le Widget Humble Store, de Humble Bundle Inc., figure au premier plan de la vente directe de jeux vidéo indépendants sur PC. Vous pouvez jeter un coup d'oeil ici pour voir à quoi ça ressemble pour les joueurs potentiels (la zone grise en haut de la page). Le Widget Humble est élégant et simple, et permet des paiements faciles avec tous les processeurs de paiement populaires. BMT-Micro est un autre favori de certains pays (cliffski ne jure que par eux), car ils autorisent également les paiements directs par carte de crédit et disposent de bons outils de génération de rapports..

Les options suivantes sont les marchés de jeux intégrés tels que Steam (et dans une moindre mesure, Desura). Beaucoup de gens aiment avoir une bibliothèque avec tous leurs jeux, et ces magasins ont déjà leurs coordonnées CC dans leurs fichiers. Alors que Steam n’est pas facile à utiliser, Desura est beaucoup plus simple et très indépendant..

Enfin, vous trouverez des boutiques en ligne telles que le vénérable GoG (non plus uniquement pour les vieux jeux!) Ou GamersGate. Il y a une tonne de ces choix à choisir, mais je ne suis personnellement pas fan de tout sauf du GoG.

Il faut se méfier! Avant de décider de la vente de votre jeu, n'oubliez pas que chaque magasin ajoute une somme de travail fastidieux chaque fois que vous mettez à jour votre jeu, car vous devez télécharger votre nouvelle version dans chaque (en utilisant parfois des systèmes arcanes et peu conviviaux)..

Si vous créez des jeux mobiles, votre vie est plus facile. en gros, il vous suffit de placer votre jeu sur la boutique officielle du vendeur: l'App Store iOS (frais de 100 $ / an) ou le Play Store de Google (frais de 25 $)..

Leçon apprise: Bien qu'il soit bon d'avoir de nombreux yeux sur votre jeu, il est possible d'en faire trop sur de nombreux magasins mineurs, ce qui entraînerait des tâches fastidieuses et fastidieuses dans votre processus de mise à jour sans générer beaucoup d'argent. Choisis sagement!


Construisez votre propriété intellectuelle

Si votre jeu réussit, vous pourrez peut-être en tirer parti à long terme en utilisant le cadre et le cadre de base pour créer de nouveaux jeux et suites. Mon partenaire actuel, randomnine, a rejoint l'équipe peu après la sortie de Cardinal Quest, ainsi que Joshua Day, qui a transféré le jeu original sur mobile..

Après tout le stress, j'ai épuisé un peu le jeu, mais randomnine voulait continuer à travailler dessus. Au début, nous avons élaboré un plan d’amélioration du contenu appelé Cardinal Quest Deluxe. C’était pour avoir toutes ces petites choses que je n’avais pas le temps d’ajouter à l’original, comme des magasins pour dépenser votre or accumulé et vos meilleurs scores..

Cependant, au fil du temps, le plan a subi une lente évolution des fonctionnalités, à tel point qu'il est devenu évident qu'il ne finirait pas bientôt, et que le produit final ne serait pas simplement une mise à niveau de contenu. Nous l'avons rebaptisé Cardinal Quest 2 et avons mis au point un système de licence dans lequel randomnine pourrait utiliser ma propriété intellectuelle (nom CQ, code source d'origine et actifs) pour créer une suite au-dessus des anciennes fondations, en échange d'une participation aux bénéfices..

Leçon apprise: Un bon jeu n'est pas un cas isolé. Une autre personne peut utiliser les bases que vous avez construites pour votre bénéfice mutuel une fois que vous avez terminé.


Cast un large filet

Avec l'aide de randomnine et Josh, tous les bugs terribles ont été corrigés. La version mobile est sortie sur iOS et Android environ six mois après la sortie initiale. Au début, la majeure partie des revenus provenait des produits téléchargeables sur PC, mais avec le temps, j’ai remarqué que la longue queue était beaucoup plus longue sur mobile. Globalement, la majorité des ventes totalisées sont encore plus élevées sur PC, mais le mobile affiche un taux de vente constant et agréable.

Il existe certains inconvénients à la conception de jeux multiplates-formes, notamment le fait que vous ne pouvez pas tirer pleinement parti des caractéristiques uniques du matériel (souris / tactile, commandes d'inclinaison, notifications, etc.). Cependant, plus votre jeu est éloigné d'un jeu d'action en twitch, moins le problème est réel, et comme je suis principalement intéressé par les jeux de stratégie au tour par tour, c'était moins grave et cela rendait le développement multiplateforme plus raisonnable..

Flash était un autre marché intéressant pour nous. Contrairement aux jeux téléchargeables sur PC et sur mobile, les parrainages Flash vous offrent un montant forfaitaire relativement élevé au lieu d’un flux de revenus continu et récurrent. Au début, c’était une aubaine lorsque j’ai manqué d’argent à la sortie du jeu. Dans le même temps, le marché Flash s'est considérablement asséché. Ce n'est donc peut-être plus une option viable pour les nouveaux jeux..

Leçon apprise: Plus de marchés = plus de sources de revenus. Vous ne savez jamais sur quel marché un jeu brille vraiment et différents marchés ont des courbes de vente différentes.


Préparez-vous pour une route cahoteuse: ne paniquez pas!

J'ai failli manquer d'argent trois autres fois au cours de la prochaine année après la sortie du jeu. D'une manière ou d'une autre, j'ai toujours été sauvé au dernier moment par une vente, une offre groupée, une nouvelle licence Flash aléatoire, un travail sous contrat ou similaire..

2012 n'a pas été une bonne année pour ma santé mentale.

Cependant, la nature volatile de ce revenu rendait difficile la planification, et c’était la principale source de mes erreurs; la peur de ne pas pouvoir me payer un loyer et de la nourriture le mois prochain m'a paralysée et m'a fait perdre une tonne de temps, alors j'ai paniqué. 2012 n'a pas été une bonne année pour ma santé mentale. Je me sentais censé être heureux puisque je réalisais des jeux indépendants pour gagner ma vie - mon rêve devenait réalité! - mais je ne l'étais pas. Avoir le sentiment que je devrais être plus heureux était probablement un facteur important pour expliquer pourquoi je ne l'étais pas (ce qui peut paraître étrange, mais si vous avez déjà vécu cela auparavant, vous savez de quoi je parle).

Je me sentais juste épuisé et épuisé. Je me réveillais fatiguée et démotivée et devenais stressée de ne pas être productive et de ne pas joindre les deux bouts. Je commençais à être jaloux des autres développeurs qui semblaient avoir tout compris et sorti des jeux géniaux (je ne savais pas que beaucoup d'entre eux avaient affaire aux mêmes démons que j'étais à l'époque). Je ne pouvais pas me résoudre à jouer aux jeux des autres à cause de sentiments de culpabilité et d'inadéquation.

Je suis finalement sorti de cette situation (le passage à un nouvel environnement a aidé), mais j'ai perdu une bonne année à cause de cet état d'esprit cruddy, et il n'y avait vraiment aucune raison de - j'aurais été beaucoup mieux d'essayer de ne pas m'inquiéter tellement et laisser les choses se dérouler comme il l'a fait. C'était vraiment tout un inconvénient et aucun avantage, pourtant il semble que beaucoup de personnes dans les domaines créatifs tombent dans ce trou.

Leçon apprise: Ne paniquez pas et ne soyez pas trop dur envers vous-même. Prenez du temps et n'essayez pas d'être super productif tout le temps. Et plus important encore: ne vous comparez pas à d'autres personnes!


Conclusion

Voilà donc l'histoire de mon expérience dans la création de mon premier jeu indépendant, Cardinal Quest. J'ai eu beaucoup de moments difficiles, mais au final, je suis vraiment heureux de l'avoir fait. J'espère que mon histoire a été éducative, en montrant à la fois ce qu'il faut faire et ce que ne pas faire.