Conception de classes dans les jeux au-delà des jeux de rôle

Les cours sont partout. Une fois le domaine des jeux de rôle, les systèmes de classe ont maintenant été poussés dans tous les types de jeu imaginables. Nous connaissons tous les tropes des guerriers et des sorciers en haute fantasy, mais que pouvons-nous apprendre sur la conception de classes grâce à d'autres jeux?

La première question que nous devons nous poser est la suivante: "Qu'est-ce qu'une classe?" Le terme est défini de manière assez vague dans les jeux et il existe plusieurs réponses correctes. Dans un RPG comme Donjons & Dragons, les classes sont définies par le livre de règles et présentent une liste de capacités auxquelles votre personnage peut avoir accès.. 

Si vous voulez être un assassin furtif ou un métamorphe, vous devez choisir une classe appropriée. Le fait est que vous pouvez également choisir d’autres choix: choisir votre race (elfe ou nain) et votre arrière-plan (criminel ou noble) qui influent également sur vos options de jeu. Quelle est exactement la différence entre race et classe? Si votre personnage peut cracher du feu parce qu'il est un demi-dragon, est-ce différent de pouvoir tirer une flamme magique de vos mains? Nous devons vraiment regarder ces choses comme des variations du concept de classe.

Ainsi, lorsque nous parlons de classes, nous ne parlerons pas uniquement des classes et des courses de RPG standard, mais aussi des armées Starcraft, des personnages de Street Fighter et même des véhicules de Mario Kart. Cela peut sembler étrange de les regrouper dans la même boîte, mais ils partagent tous quelque chose de simple: un choix que vous faites en dehors du jeu et qui détermine vos options de jeu dans le jeu..

Age of Mythology divise ses classes en races, puis en divinités individuelles.

Pourquoi utiliser les classes?

Alors pourquoi s'embêter avec les cours? Qu'est-ce qu'ils ajoutent à un jeu? Il y a beaucoup de raisons, mais l'une des plus simples consiste à ajouter du contenu. Plus de classes = plus de façons de jouer au jeu = plus de façons de s'amuser. Lorsque vous regardez World of Warcraft, il n’est pas rare de voir des joueurs avec plusieurs personnages de haut niveau. 

Tails était si populaire en tant que personnage supplémentaire dans Sonic qu'ils ont ensuite ajouté Knuckles, Shadow, Cream et d'innombrables autres. Dungeons & Dragons propose aux joueurs une multitude de classes réparties dans des livrets de règles optionnels. À un niveau extrême, certains jeux existent uniquement en raison de la diversité de leurs classes. Imaginez Smash Bros avec Mario comme seul personnage. Les jeux de combat sont amusants en grande partie à cause de la façon dont les différents personnages interagissent, ce qui signifie que chaque match a des stratégies différentes.

Une autre raison pour laquelle les cours sont utiles est qu’ils favorisent la diversité. Ceci est particulièrement important dans les jeux multijoueurs compétitifs, où (en général) tout le monde veut être le meilleur. Si vous souhaitez créer un MMO où les joueurs peuvent attribuer des points à leurs compétences, vous pouvez penser que la base de joueurs créerait une gamme de types de personnages différents. Cependant, comme le prouvent maintes fois des MMO comme Ultima Online, ce qui se passe inévitablement, c’est que les joueurs se tournent vers les "meilleures versions".. 

Généralement, une petite sélection de joueurs expérimentés au jeu fera le calcul et post-builds optimaux, et tous les autres copieront simplement cela. Cette attitude de "copie des autres" n’est pas propre aux MMO (les joueurs de Magic: The Gathering discutent depuis un certain temps des avantages et des inconvénients du "netdecking"), et tout jeu dans lequel vous pourrez choisir vos compétences aura au moins quelques discussions au mieux. construit.

Bien sûr, créer des classes n'arrête pas le problème - World of Warcraft, malgré ses multiples classes, a beaucoup de discussions sur la construction, mais il crée au moins un peu de variété. Au lieu d'avoir un "réservoir générique" unique, vous pouvez choisir de jouer un char guerrier, un char paladin ou un char druidique.. 

Enfin, cela réduit l’écart entre les joueurs qualifiés et non qualifiés. Etre un nouveau joueur dans un jeu peut déjà être frustrant quand tout le monde est meilleur que vous, mais si tout le monde utilise également de meilleurs personnages, cela peut être doublement frustrant. Les nouveaux joueurs pourraient avoir le sentiment d'être punis pour leur manque de connaissances, tandis que les joueurs professionnels pourraient passer leur temps à essayer de trouver des combinaisons abusives.. 

Les nouveaux joueurs courent également le risque de "mal faire les choses" en dépensant des points sur des compétences inutiles - l'idée de "pièges noob" est une chose dont nous avons déjà discuté. En forçant les joueurs dans des classes prédéfinies, vous recentrez le jeu sur le gameplay et vous éloignez de la construction de personnage..

Alors, y a-t-il des problèmes avec les cours? Évidemment, cela peut représenter un investissement de temps considérable. Mais du point de vue de la conception, il n’ya qu’un seul problème: les systèmes de classes limitent la capacité d’un joueur à expérimenter avec des constructions amusantes ou à créer des idées spécifiques. Les joueurs adorent être créatifs, et limiter cette créativité peut limiter les loisirs.. 

Pour les jeux très compétitifs, on peut affirmer que "concevoir ses propres systèmes" est une idée extrêmement dangereuse, car il suffit d'une combinaison surpuissante pour tout gâcher. Mais pour certains jeux, la création de personnage est ce qui rend le jeu amusant en premier lieu.

Impossible Creatures, un RTS où les joueurs peuvent fusionner des créatures pour créer leurs propres armées et s'engager dans un combat de type Mad Scientist. 

Donc, en supposant que nous voulions ajouter des classes, comment allons-nous les concevoir? Eh bien, le concept est tellement vaste que même si nous nous limitions à un genre particulier, nous pourrions écrire un roman et toujours ne gratter que la surface. Alors concentrons-nous plutôt sur quelques problèmes communs généraux qui s'appliquent à tous les niveaux.

Strict vs. Loose Class Design

Le mot «classe» signifie beaucoup de choses, introduisons donc un nouveau concept: l'idée de classes strictes et lâches.

  • Une classe stricte est une classe qui définit les compétences disponibles d'un joueur..
  • Une classe lâche donne des pouvoirs ou des bonus plus limités à certains styles de jeu.

En règle générale, plus un système est complexe, plus il est susceptible d'être strict.

Dans Diablo 3, les joueurs peuvent choisir des classes telles que Barbarian, Monk et Wizard. Ces classes ont des capacités spéciales, et ces capacités définissent ce que le personnage peut faire. Seuls les moines ont la grève du cyclone, et seuls les sorciers ont l'hydre. Les classes acquièrent des compétences spécifiques à des niveaux spécifiques et ne peuvent jamais acquérir les compétences d’autres classes. Diablo 3 est très fermement un système strict.

Comparez à un jeu comme Desktop Dungeons, qui est un système lâche. Lorsqu'un joueur choisit une classe, cela lui donne simplement un avantage mineur: les Berserkers ont une résistance à la magie de 50%. Les prêtres infligent le double de dégâts aux morts-vivants. Un berserker peut toujours faire tout ce qu'un prêtre fait, mais il est meilleur (ou pire) dans certaines situations..

De toute évidence, il n'y a pas de distinction claire entre "strict" et "loose", et il y aura des jeux qui peuvent être considérés comme étant dans l'un ou l'autre camp. Vampire: La mascarade permet aux joueurs de choisir un clan. Bien que chaque clan dispose de pouvoirs uniques, ceux-ci ne définissent pas le personnage et le jeu fonctionne par ailleurs comme un système standard d'achat de points.. 

Mais qu'en est-il des autres genres? Eh bien, Hearthstone permet aux joueurs de choisir une classe, ce qui leur donne une capacité de classe qu’ils peuvent utiliser dans le jeu, comme produire des sbires ou dessiner des cartes supplémentaires. Comme cette capacité ne donne qu’un avantage mineur dans le jeu, elle compte comme un avantage de classe "lâche"..

Cependant, Hearthstone a aussi des cartes de classe qui ne peuvent être utilisées que par certaines classes. Des cartes comme Backstab ou Sap sont des cartes réservées aux voleurs, mais sont théoriquement utiles pour toutes les classes. Cette limitation des cartes signifie que Hearthstone est une conception de classe "stricte", car chaque classe aura une variété d'options non disponibles pour les autres joueurs..

Alors, pourquoi tout cela compte-t-il? Eh bien, plus un jeu est strict, plus les avantages d'un système de classes sont prononcés (comme indiqué ci-dessus dans «Pourquoi utiliser des classes»). Plus de variété entre les classes, moins de «pièges noob», plus de plaisir pour les joueurs. En outre, la conception stricte vous permet de créer incroyablement savoureux Des classes. Dans Hearthstone, jouer un prêtre se sent c'est comme jouer à un prêtre (ou du moins aussi près que possible d'un jeu de cartes). Chacune des classes se sent distincte, et cette distinction permet au joueur de jouer au jeu de différentes façons (en espérant en trouver une qui convienne à leur style de jeu)..

L'inconvénient est, bien entendu, le même inconvénient mentionné ci-dessus, à savoir que le joueur est limité aux styles de jeu définis par les développeurs. Cela ne permet pas vraiment d'explorer au-delà de cela. Et comme chaque classe a un style de jeu particulier, il est parfois utile de savoir comment le jeu se déroulera avant le premier coup ou le tirage de la carte.. 

Cela peut être agréable (si vous gagnez) ou frustrant (sinon). Si vous avez du mal à battre les voleurs et à vous battre continuellement contre eux, le jeu peut devenir très rapidement non divertissant. Selon les styles de jeu ou les méta qui sont populaires à l'époque, cela peut signifier de jouer une série de jeux contre non seulement la même classe, mais le même jeu ou la même constitution de personnage, ce qui peut être assez décevant..

La conception mécanique n'est toutefois qu'un aspect de la création de personnage. Nous devons demander ce que les joueurs veulent de leurs jeux et il y a plusieurs réponses. Pour la plupart des nouveaux joueurs, ils ne pensent pas aux mécanismes qui sous-tendent chaque classe. Le plus souvent, ils veulent jouer le ninja voleur d'âme, ou l'extra-terrestre qui mange le visage. Cet aspect de la conception des personnages, qui inclut des éléments tels que l’arrière-plan et la conception visuelle, est souvent appelé "fluff" ou "saveur". C'est une partie importante du processus de conception, mais c'est suffisamment un sujet en soi pour que nous devions le laisser pour une autre fois.

L’autre question que les joueurs posent le plus souvent est la suivante: "Eh bien, que fait-il?" Parfois, la réponse est évidente, parfois moins, mais généralement, le joueur essaiera de trouver une classe qui lui permette de jouer au jeu comme il le souhaite..

La classe "Jew" de South Park est une classe non standard dotée de puissantes capacités de lategame.

Remplir un rôle

De manière générale, le but d'une classe est de permettre au joueur de jouer au jeu d'une manière qui lui plaise. Tout le monde n'aime pas jouer aux cours de magie, il est donc important de ne pas forcer les joueurs dans des rôles qui ne leur plaisent pas. Bien sûr, pour les jeux multijoueurs, certains joueurs seront contraints de jouer certains rôles, mais en règle générale, les joueurs joueront ce qui est le plus amusant..

Dans certains jeux (comme les MMO), la capacité de remplir un rôle devient doublement importante. Si votre parti envisage de combattre l’empereur dragon, vous devez probablement avoir une stratégie. En règle générale, les rôles de tank / dégâts / soigneur sont primordiaux, les autres rôles tels que contrôleur, leader, traqueur, etc. dépendant du jeu.. 

Les créneaux horaires disponibles étant généralement limités, il est important que votre équipe puisse obtenir le maximum de ses créneaux horaires disponibles - tous les partis guérisseurs ont tendance à mal se comporter. Les joueurs voudront choisir des rôles qui se complètent pour maximiser leurs chances de réussite. Cela signifie que vous devez donner aux joueurs la possibilité de choisir des classes qu'ils apprécient et qui sont utiles à l'équipe..

Quel que soit le style de jeu, vous souhaitez créer des classes permettant une expérience de jeu agréable. Les classes que vous concevez détermineront le déroulement du jeu. Si tous vos personnages sont des épéistes, le jeu sera axé sur le combat rapproché. Si vous ajoutez un seul tireur d'élite au jeu, soudainement, toute la dynamique change: l'environnement et la couverture deviennent soudainement plus importants, et se précipiter à l'air libre n'est plus une tactique viable.. 

Vous devez comprendre ce que vous voulez de votre jeu, et les rôles et capacités que vous avez doivent promouvoir ce style de jeu. Si vous ne voulez pas qu'un rôle soit rempli, ne l'ajoutez tout simplement pas à votre partie. Vous n'aimez pas l'idée que les guérisseurs ralentissent le jeu? Retirez-les. C'est votre jeu, vous n'avez donc aucune raison de vous en tenir aux rôles de conception "traditionnels".

Malgré de nombreux jeux utilisant la conception traditionnelle du tank / donneur / guérisseur, il existe de nombreuses raisons de l’éviter. Le plus évident est que si vous concevez votre jeu autour de ces classes comme une idée centrale, tout ce qui ne correspond pas à ces critères est mauvais. Imaginez un guerrier, un voleur et un clerc rejoint par un banquier ou un fermier. Il n’ya aucune raison pour que les joueurs ne soient pas autorisés à jouer dans ces classes alternatives, mais il est peu probable qu’ils n’ont aucune place dans le cadre de la "Sainte Trinité". Les classes doivent non seulement être équilibrées les unes avec les autres, mais également dans le jeu même.

Équilibrer les cours

Parfois, cependant, nous pouvons être obsédés par des concepts tels que l’équilibrage, afin que chaque classe soit juste à utiliser. Bien que cela soit nécessaire pour certains jeux, ce n'est pas le cas pour tous les jeux. Les mauvaises classes peuvent constituer un défi supplémentaire ou un facteur d'équilibre pour les joueurs expérimentés. La liaison d'Isaac "The Lost" peut voler, mais meurt en un coup. "Dan Hibiki" de Street Fighter est un personnage de blague populaire. Ces "mauvaises classes" sont simplement plus d'options pour les joueurs qui choisissent de se mettre au défi. De plus, si chaque classe est parfaitement équilibrée, alors quelle que soit l’importance de celle que vous choisissez? 

Nous devrions également demander ce que nous recherchons. Est-ce que nous équilibrons en fonction des taux de gains? Ou comment se comparent-ils pour un combat 1 contre 1? Certains jeux, les MMO en particulier, ont du mal à maintenir l’équilibre des personnages entre les éléments PVE et PVP. Dans The Binding of Isaac, les dégâts sont souvent considérés comme une "statistique absolue" pour les personnages. Non seulement il est incroyablement pratique de pouvoir tout exécuter en une seule prise, mais le jeu récompense les joueurs rapides à jouer avec des patrons secrets et à rester indemnes avec "diable". "items", des objets puissants qui font boule de neige un bon personnage encore plus loin. Les personnages les plus lents et les plus rapides comme Magdalene ont l’air bien sur le papier, mais ne peuvent tout simplement pas rivaliser avec les bonus que les personnages qui subissent des dégâts considérables. Alors que The Lost est un personnage intéressant en raison de difficultés intentionnelles, Magdalene est simplement un personnage ennuyeux.

The Lost, un des nombreux personnages de The Binding of Isaac.

League of Legends comprend cela et utilise une idée appelée «déséquilibre parfait» pour conserver un jeu frais. Le jeu est incroyablement complexe et il est impossible d’équilibrer plus de 130 personnages. Non seulement les concepteurs doivent-ils composer avec la façon dont les personnages interagissent, mais chaque fois qu’un petit changement est apporté, il peut théoriquement tout remettre en cause. 

Ils essaient de s'assurer qu'aucun personnage n'est maîtrisé, mais il y a beaucoup de "mauvais personnages" - et en raison de l'évolution du jeu, des personnages considérés comme mauvais deviennent soudainement viables. En raison de la complexité et de la nature en constante évolution du jeu, les joueurs sont constamment obligés de réévaluer les meilleures stratégies, garantissant ainsi que le gameplay n'est jamais "résolu"..

"Résoudre" est un problème pour beaucoup de jeux. Lorsque vous regardez des classes, vous pouvez parfois mettre toutes les compétences sur papier et déterminer ce dont chaque classe est capable. Cela signifie que dans les jeux en équipe, les classes sont souvent jugées par une seule métrique: combien de dégâts vous pouvez produire, à quelle vitesse vous pouvez guérir ou à quelle vitesse vous pouvez courir jusqu'au bout. Votre personnage a un travail et le meilleur personnage pour ce travail est celui qui a le plus grand nombre. Cela soulève une question intéressante: est-il préférable d'avoir un cours exceptionnel à une tâche ou d'avoir un cours capable de tout faire de manière satisfaisante?? 

Spécialisation vs. Flexibilité

Lorsque nous créons une classe, nous devrions généralement avoir une idée approximative de ce que nous voulons en faire. Dans un MMO, le char parfait est en gros un rocher de granit, une chose qui restera immobile et absorbera les dégâts pendant que le reste de l’équipe jettera un œil mortel. Cela crée une sorte de "course aux armements" qui signifie que les personnages les plus spécialisés sont (presque toujours) les meilleurs pour les emplois.

Le problème avec ceci est que si un personnage est le meilleur au travail, tous les autres ne le sont (par défaut) pas les meilleurs - et pourquoi voudriez-vous jouer intentionnellement un mauvais personnage? C'est un problème pour les MMO qui essaient d'équilibrer des dizaines de classes de personnages. Pourquoi jouer un voyou si les mages ont un meilleur DPS? 

Imaginez un jeu similaire à Civilization dans lequel vous essayez de conquérir le monde. Vous pouvez obtenir la victoire par votre pouvoir politique, militaire ou culturel. Vous pouvez également choisir une race, et chaque race a un avantage: les elfes sont meilleurs en politique, les orcs sont bons en militaire, etc. Pourquoi un fan militaire choisirait-il autre chose que des orcs? De plus, si vous jouez contre des orcs, pourquoi investiriez-vous dans la défense politique? La spécialisation des courses limite votre style de jeu et vous oblige à certaines options.

Les courses de Civilization IV encouragent les joueurs à utiliser certaines tactiques sans les forcer à descendre dans une avenue en particulier..

C'est le plus gros problème avec les classes spécialisées. Si la spécialisation fait bien une chose, cela veut dire ne rien faire d'autre. Si le choix est un élément essentiel du jeu, faire la même chose encore et encore est une mauvaise conception. C'est un problème auquel de nombreux jeux sont confrontés, et particulièrement en ce qui concerne les classes de guérison..

Alors, quelle est la solution? Comme nous en avons discuté dans l'article sur la guérison, vous devez vous assurer que le joueur dispose d'une gamme d'options disponibles pendant la partie. C'est l'un des aspects les plus fondamentaux de la conception du jeu: garder le joueur engagé. Si le joueur n'a pas à faire de choix pour ses actions, alors il n'est pas engagé, et c'est alors que les choses deviennent ennuyeuses..

Alors, quand vous faites votre classe, assurez-vous qu’ils peuvent participer au jeu à tout moment. Si vous concevez un RPG, assurez-vous que toutes les classes ont des compétences pour le combat et en dehors du combat, plutôt que de créer un personnage de «singe habile». Si vous concevez un jeu avec plusieurs chemins menant à la victoire, assurez-vous que chaque course a la possibilité de gagner de différentes manières.. 

Permettez aux joueurs de s’adapter au cours du jeu et, s’ils se rendent compte qu’ils ont besoin de changer de tactique, permettez-leur. Plus une classe ou une course est spécialisée, plus il est probable qu'elle ne peut faire qu'une chose et plus elle est susceptible de rester coincée à faire cette tâche encore et encore. Le choix est important.

Compteurs Doux et Dur

Les joueurs aiment gagner. Dans un jeu compétitif basé sur la classe, les joueurs choisiront généralement la meilleure classe. Le mieux est souvent subjectif - cela dépend des compétences du joueur, de son style de jeu, de la carte et même des modifications récentes du gameplay. Pour la plupart des joueurs, "ce qu'il y a de mieux", c'est vraiment "ce qui bat son adversaire". 

Pour certains jeux, cela signifie essayer d'anticiper ce que votre adversaire va jouer. Pour les GCC comme Magic et Hearthstone, les joueurs parlent de "méta", des decks les plus populaires et des cartes susceptibles d'être utilisées par vos adversaires. Un joueur peut choisir de jouer à un jeu spécifiquement pour vaincre la méta, des cartes qui bloquent certains jeux. En magie, certains archétypes de jeu peuvent être entièrement fermés par une seule carte, ce qui signifie que jouer à la méta peut être un moyen efficace de gagner..

Dans d’autres jeux, les joueurs «rédigent» leurs personnages à tour de rôle. Savoir ce que votre adversaire a choisi signifie que la capacité de choisir un compteur devient particulièrement importante. La tactique consistant à essayer de choisir un personnage ou une classe spécifiquement pour vaincre vos adversaires est connue sous le nom de contre-choix..

Avoir des pions dans les jeux est généralement un mécanisme positif. Cela permet aux joueurs eux-mêmes de s'équilibrer eux-mêmes, puisqu'un joueur utilisant une classe surpeuplée peut s'attendre à toucher un nombre plus élevé de contre-classes. L'existence d'un méta-jeu permet aux joueurs de discuter des meilleures tactiques, des meilleurs compteurs pour ces tactiques et de la meilleure façon de jouer dans l'environnement actuel..

La question est alors de savoir dans quelle mesure les compteurs devraient être efficaces. En général, les jetons entrent dans la catégorie des "jetons légers" et des "jetons durs".

Les marqueurs progressifs sont des classes qui offrent un léger bonus contre certains types de caractères. Les personnages à haute mobilité sont généralement un bon moyen de résister aux tireurs d’élite - bien que les tireurs d’élite puissent gagner, ils doivent être habiles ou chanceux pour avoir une chance de réussir..

Team Fortress 2s "Rencontrez l'espion". Certains diront que le Spy est un contre-frappeur léger ou dur contre le tireur d’élite, bien que cela dépende dans une large mesure des compétences et de la conscience générale du joueur.. 

Les pions durs sont des classes qui effacent complètement une autre classe avec peu d'effort. Les lanciers sont souvent donnés comme un dur contre les charges de cavalerie - bien que la cavalerie puisse gagner, cela ne risque pas de se produire. La meilleure réponse ici est de faire appel à certains archers.

Alors, les marqueurs progressifs ou durs sont-ils meilleurs pour votre jeu? Cela dépend évidemment de ce que vous visez, mais pour presque tous les jeux, la réponse est simple: les compteurs progressifs sont meilleurs..

La raison en est simple: les compteurs difficiles nient le contre-jeu. Avoir un match plus difficile en raison d'un contre-choix est acceptable: ne rien pouvoir faire du tout est mauvais. Les compteurs mous peuvent généralement être contournés, mais les compteurs durs ne laissent aucune place à la créativité ou aux mouvements tactiques.

Alors, un comptoir en dur peut-il être une conception acceptable? Oui, sous deux scénarios:

  1. Le joueur peut changer de classe en milieu de jeu, ce qui lui permet de contrer le compteur.
  2. Le joueur fait partie d'une équipe plus grande et peut “décharger” le problème sur quelqu'un d'autre.

Cela ne veut pas dire que les compteurs durs sont acceptables dans ces situations, mais le problème est moins prononcé. Le joueur a toujours un choix à faire et peut peut-être "éviter" le problème.

Ébullition

Alors, que pouvons-nous retirer de tout cela? En réalité, la conception des classes n’est pas si compliquée. Cela revient à une seule idée:

Laisser le joueur jouer le jeu d’une manière qui lui plaise.

Voilà le grand secret de la conception de classe. Peu importe le type de jeu que vous faites, tout ce qui compte est que les joueurs s'amusent. 

Comme nous l’avons dit tant de fois, l’essence même du design de classe est le choix. Il s’agit du choix du joueur qui souhaite jouer quelque chose qu’il aime, de la possibilité de choisir des choix significatifs tout au long du jeu, et de la manière dont ces choix interagissent avec les défis qui s’offrent à lui, qu’il s’agisse de l’IA ou de joueurs ennemis..

Et comme les nouveaux jeux contiennent souvent un monde d'informations, cela permet aux joueurs de faire des choix plus significatifs. Un nouveau joueur peut être submergé par 100 statistiques différentes, mais si vous ne lui laissez que quelques choix, demandez-lui quelle classe il veut jouer, il pourra y répondre facilement. Ils n'ont pas besoin de s'inquiéter du nombre exact de points à dépenser pour la vitalité; ils choisissent simplement une classe et restent coincés.

Votre classe offre aux joueurs des moyens supplémentaires de jouer à votre jeu. Chaque classe est en quelque sorte un nouveau jeu. Tant que votre classe n'empêche pas les autres de s'amuser, c'est probablement bien.

Et rappelez-vous, à la fin de la journée, chaque partie est différente. Il n'y a pas de "correct" dans la conception de jeu, et il y a sans aucun doute de nombreux jeux réussis qui enfreignent certaines (ou toutes) ces règles. Essayez simplement de les prendre en compte lors de la conception de votre jeu et n’ayez pas peur de casser le moule et d’essayer quelque chose de différent. Tout cela vise une idée simple: rendre votre jeu amusant.