Quand on vous demande de vous attaquer à un projet de développement de jeux, vous voulez avoir le plus de liberté possible, un budget généreux, de longs délais de développement et une grande équipe. Ce serait un scénario de rêve, non?… En fait, non, pas vraiment. Dans cet article, je partagerai mes réflexions sur les raisons pour lesquelles travailler sous des limitations s'avère souvent être le meilleur moyen de développer des jeux..
Développer un jeu signifie essentiellement s'attaquer à de nombreux problèmes et défis. En tant que développeurs de jeux, nous surmontons les problèmes en les abordant avec des solutions familières basées sur nos expériences précédentes et sur ce qui a bien fonctionné pour nous dans le passé. Bien que ce soit un excellent moyen de faire avancer les choses, avoir autant de liberté finit par décourager les moyens nouveaux et créatifs de résoudre ces problèmes..
Je pense que la frugalité est le moteur de l'innovation, tout comme les autres contraintes. L'un des seuls moyens de sortir d'une situation difficile est de s'inventer. - Jeff Bezos
Maintenant, examinons l’environnement le plus contraint qu’un développeur de jeux puisse expérimenter: un jeu de confiture..
Un jeu vidéo consiste à sortir de sa zone de confort et à être créatif. Il y a une pléthore de confitures auxquelles vous voudrez peut-être participer, telles que le Global Game Jam et Ludum Dare, parmi beaucoup d'autres..
En règle générale, tous les jeux vidéo suivent les instructions et les contraintes suivantes:
Ces contraintes forcent les équipes à prototyper rapidement les conceptions de jeux et à se familiariser avec les limitations et les scénarios rencontrés dans les projets plus grands et plus complexes..
Comme si quatre contraintes ne suffisaient pas, dans certains jeux vidéo, vous pouvez ajouter encore plus au défi. Je vais prendre comme exemple trois des diversificateurs du Global Game Jam 2011: des contraintes volontaires que vous pouvez utiliser pour expérimenter de nouvelles idées et de nouveaux concepts..
Cette contrainte est basée sur la demoscene Demoscene, spécialisée dans les graphismes et la musique générés de manière procédurale. Un des meilleurs exemples de jeux réalisés avec ces paramètres est .kkrieger, un jeu en 3D qui ne pèse que 96k.
De nos jours, si je demandais aux développeurs de créer un jeu attrayant avec une résolution de 160 x 144, certains d’entre eux penseraient que c’est impossible. Eh bien, devinez quoi: toute une génération de développeurs de jeux a réussi. Cette contrainte est basée sur les limitations techniques du Nintendo Game Boy.
L'exécution est un jeu très petit et expérimental avec une leçon très forte. Le jeu met en œuvre une idée originale et originale qui montre clairement quelles sont les contraintes..
En regardant les diversificateurs précédents et les jeux inspirés par ceux-ci, vous pouvez comprendre à quel point les contraintes peuvent aider dans les projets créatifs..
Pointe: Même si vous ne participez pas à un jam de jeu, je vous encourage à faire un projet de week-end basé sur l'un des diversificateurs de Global Game Jam comme exercice créatif.
Jusqu'ici, nous avons vu les merveilles des contraintes, mais vous pourriez être curieux de savoir ce qu'il en est de l'autre côté de la médaille: que se passe-t-il s'il n'y a pas de contraintes lors du développement d'un jeu??
Eh bien… j'ai de mauvaises nouvelles.
Daikatana est un jeu créé par John Romero, l’un des cofondateurs d’id Software (créateurs des séries Wolfenstein, Doom et Quake). En 1997, Romero jouit de la gloire et de la fortune et décida qu'il était temps de concrétiser le jeu de ses rêves. Il a conçu le jeu avec beaucoup de contenu en tête, plus de 20 niveaux et beaucoup d’armes et de monstres, sans limitation de budget, d’équipe ou de temps. Au départ, il ne prévoyait que sept mois de développement - mais après plusieurs rééchelonnements, changements dans les technologies des moteurs de jeu et la réécriture du code, le jeu a finalement été publié trois ans plus tard..
Après le succès de Duke Nukem 3D dans les années 90, son créateur George Broussard était prêt à faire une suite qui s'appelait Duke Nukem Forever. On avait promis de changer le jeu de l'industrie, mais ce ne serait que le meilleur exemple de vaporware..
Initialement annoncé en avril 1997, le jeu devait sortir un an plus tard, mais des changements constants dans la technologie des moteurs de jeu ont amené Broussard à changer d'avis plusieurs fois tout en essayant de développer le meilleur jeu possible. Duke Nukem Forever a été libéré 15 ans plus tard, en 2011.
Il y a des points communs entre les erreurs commises lors du développement de ces deux jeux. Premièrement, Romero et Broussard étaient tous deux des perfectionnistes dans un secteur en constante évolution. Essayer de rattraper les technologies les plus récentes s'est avéré être une erreur fatale. Deuxièmement, il n'y avait aucune contrainte que ce soit. Avoir ce genre de liberté devient un obstacle au développement du jeu..
Les histoires derrière le développement de ces jeux sont fascinantes, si vous voulez en savoir plus à leur sujet, je vous recommande les articles suivants: Au fond d'un rêve - L'histoire de Daikatana et Apprendre à se laisser aller: Comment le succès a-t-il tué Duke Nukem.La base de l'industrie du jeu vidéo est constituée de jeux développés à une époque de grandes limitations. La NES, une console incroyablement limitée par rapport aux normes actuelles, a sauvé à elle seule l'industrie du jeu vidéo en 1985.
C'est un excellent exercice pour jouer à des jeux 8 bits, vous pouvez avoir une idée de ce qui peut être accompli en utilisant le moins de ressources possible. Dans la capture d'écran ci-dessus de Super Mario Bros., vous pouvez voir que les nuages et les arbustes utilisent le même sprite en raison des limitations techniques de NES..
Il y a quelques années, créer un jeu était considéré comme très difficile, voire impossible. Donner des licences à un moteur de jeu était très coûteux, et même si c'était le cas, il était difficile de distribuer le jeu une fois que c'était fait..
Aujourd'hui, nous assistons à la démocratisation des technologies de développement de jeux. Avec des moteurs de jeu abordables (ou même gratuits) tels que Unity, Game Maker et UDK, nous avons accès aux mêmes outils que ceux utilisés par l'industrie du jeu AAA, bien qu'avec une portée différente..
Avoir accès aux outils AAA ne signifie pas que vous devriez essayer de faire le prochain Call of Duty, et c’est précisément là que brillent les jeux indépendants. Si vous vous demandez pourquoi il existe un Halo 4, un Grand Theft Auto 5 et un Call of Duty 9, c'est parce que l'industrie des AAA craint de prendre des risques. ils continueront à s'en tenir aux mêmes formules jusqu'à ce qu'ils cessent de gagner de l'argent. Mais être un développeur de jeux indépendant signifie que vous pouvez expérimenter de nouvelles idées sans avoir peur.
La dernière suite est celle qui ne parvient pas à faire de l'argent - Cliff Bleszinski
L'avenir est très prometteur pour les développeurs de jeux indépendants. Des outils plus puissants deviennent disponibles à des prix abordables et des canaux de distribution numériques tels que Steam Greenlight ouvrent de nouvelles voies intéressantes..
Les contraintes peuvent servir de catalyseur à l'innovation, à l'expérimentation et à la créativité. Ne prenez pas l'habitude de résoudre des problèmes en utilisant des méthodes connues, sortez de votre zone de confort et commencez à utiliser des contraintes à votre avantage. Votre jeu pourrait être le prochain Minecraft…
Merci d'avoir lu!