Il ne suffit pas de dire qu'un jeu est simplement "mauvais" et qu'il n'a rien qu'il puisse nous apprendre: pourquoi est-il mauvais? Y at-il un problème avec la conception de niveau ou le mouvement du personnage? Le jeu n'est-il pas enrichissant? Peut-être que le jeu est répétitif et sans imagination, ou peut-être est-il destiné à un groupe démographique autre que nous. Il existe de nombreuses façons de perdre un joueur, mais le moyen le plus rapide est de rendre votre jeu "pas amusant" - alors, comment pouvons-nous éviter cela?
Prévisualisation: Contrôleur de jeu vidéo conçu par Michael Rowe de The Noun Project.
Cela semble évident: les joueurs apprécient en jouant Jeux. Un joueur veut être engagé et être impliqué dans le jeu de manière à proposer une sorte de défi mental ou d'adresse. Alors, pourquoi inclure des aspects de jeu qui retirent le joueur du jeu réel?
Les écrans de chargement en sont l'exemple le plus évident: personne n'aime attendre. Et si les titres haut de gamme trouvent généralement des solutions, principalement en chargeant des ressources en arrière-plan pendant que le joueur progresse dans le niveau, de nombreux jeux souffrent encore d’écrans de chargement pénibles. Tous les jeux doivent être chargés, mais il est important de minimiser leurs effets sur le jeu..
Si vous incluez un écran de chargement, envisagez de le rendre interactif: Fifa permet au joueur de s’entraîner à tirer au but; Ridge Racer permet au joueur de jouer à Galaxians (un mini-jeu Space Invaders) et No More Heroes a une étoile qui rebondit lorsque vous appuyez sur un bouton. Cela n’a pas besoin d’être beaucoup, mais l’ajout d’un élément interactif simple peut réduire l’impact des écrans de chargement..
Les cinématiques sont souvent coupables de cela. Les cinématiques inviolables sont en grande partie détestées, mais même celles qui peuvent être sautées s'avèrent problématiques: lorsqu'un joueur entre dans une nouvelle partie, il est souvent obligé de regarder une cinématique avant de pouvoir faire quoi que ce soit (et les joueurs veulent accéder à l'action) mademoiselle parcelle. Rien ne vous empêche d'avoir une cinématique après un petit niveau d'introduction: l'histoire est toujours là et le joueur peut faire l'expérience de ce que votre jeu offre réellement. Alternativement, exposer l'intrigue par le jeu, de sorte que le joueur puisse toujours jouer pendant que l'exposition est livrée.
Une étude réalisée en 2012 a révélé que le lecteur de vidéo en ligne moyen s’éloignera après deux secondes de mise en mémoire tampon. Si vous développez un jeu Web, vous devez exécuter la même version d'essai: même si les joueurs peuvent attendre un peu plus de deux secondes, ils ne le feront pas plus longtemps. Essayez donc de garder vos charges aussi courtes que possible. Tout ce qui dépasse trente secondes est dangereux.
Dans le jeu, faites attention à la manière dont vous traitez avec des éléments tels que déplacer des plates-formes au-dessus de fosses sans fond. Si le joueur manque le saut, il pourrait attendre 10 à 20 secondes pour avoir une autre chance. Tout élément de jeu comme celui-ci, qui oblige le joueur à attendre, sera pénible.
Super Meat Boy gère l'attente de manière très efficace: à sa mort, le joueur réapparaît presque immédiatement, ce qui signifie que leur temps d'indisponibilité est minime. Ceci est vital pour le jeu, car les niveaux peuvent nécessiter des centaines de tentatives. Le joueur bouge constamment et de brèves pauses ne sont accordées qu'entre les niveaux..
Il est également intéressant de noter qu'obliger le joueur à attendre peut être un outil incroyablement efficace: les jeux furtifs et d'horreur l'utilisent souvent pour créer de la tension, et une pause après une bataille acharnée peut laisser au joueur le temps de réfléchir. Soyez conscient, cependant, de Pourquoi le joueur attend plutôt que de le faire attendre pour le punir d'une action manquée.
Si une partie est trop facile, le joueur s'ennuiera. De même, si un jeu est trop difficile, les joueurs perdent tout intérêt et s'en vont. Évidemment, votre groupe cible aura un impact énorme sur tout cela - personne ne s'attend à ce qu'un jeu conçu pour les enfants de cinq ans conserve l'intérêt d'un joueur hardcore - mais il faut en prendre conscience. À qui s'adresse votre jeu et vont-ils s'ennuyer ou être frustré avec ce jeu??
Trouver un équilibre entre "trop facile" et "trop difficile" est un facteur important dans la conception de jeux. Idéalement, vous voulez que vos joueurs soient perdus dans le jeu - qu'ils soient "dans la zone". Cela se produit lorsqu'un joueur est singulièrement concentré sur votre jeu et s'il s'ennuie ou est frustré, il perd son flux..
Le défi peut prendre différentes formes et il est possible de poser au joueur un défi dont les objectifs ne sont pas réalistes. Si un joueur sait ce qu'il veut accomplir, il devrait pouvoir le faire sans être puni. Les systèmes de contrôle médiocres en sont souvent coupables, en particulier lorsque plusieurs actions sont attribuées au même bouton. Les sauts au pixel près ou les énigmes de la physique qui nécessitent un objectif parfait seront également frustrants. Cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas être difficile, mais il est important de comprendre la différence entre faire quelque chose de difficile et faire quelque chose de difficile sans raison valable.
D'un autre côté, si le joueur ne sait pas ce qu'il veut accomplir, il se sentira perdu. Alors que les jeux de type bac à sable tels que Minecraft fonctionnent parfaitement sans liste d'objectifs à puces, la plupart des jeux ont une sorte d'objectif final, du sauvetage des princesses à la sauvegarde du monde..
Les vieux jeux d'aventure ont souvent souffert de "joueurs perdus". L’aventure textuelle Claws of Despair a entouré le joueur de flammes mortelles, la seule solution étant de taper ne pas croire l'illusion
. Le saut mental nécessaire pour trouver cette réponse est renversant, et de nombreux joueurs doivent simplement avoir terminé leurs quêtes là-bas..
Les aventures de type pointer-cliquer sont souvent aussi coupables. Lorsque les joueurs se retrouvaient coincés, beaucoup utilisaient simplement chaque objet de leur inventaire pour chaque objet du jeu. Ce processus est lent et peu gratifiant, et s'il peut sembler évident au développeur que l'utilisation de X on Y donne des résultats, souvent, ces énigmes ne sont évidentes que lorsque la solution est révélée..
Et bien que les jeux point par clic tournent généralement autour de ce type d’élément de puzzle, il est important de comprendre comment les joueurs pensent et comment les guider dans la bonne voie. Imaginez un scénario avec le joueur pris au piège en prison, avec seulement une clé et un fichier. Ni la clé ni le fichier n'ouvriront la porte. Si on dit simplement au joueur "ça ne marchera pas" s'il utilise l'un ou l'autre, il est puni pour avoir réfléchi de manière logique. Si, toutefois, l'utilisation de la clé indique au joueur "que la clé a trop de dents, elle ne tourne pas", la solution est alors évidente: limez la clé. Le joueur comprend ce qu’il veut faire (utilisez la clé sur la porte), mais c’est l’information obtenue en échouant qui l’aide à progresser..
Cette ligne de pensée n'est pas propre aux jeux de réflexion. Chaque fois qu'un joueur est coincé dans un RPG ou un jeu de plate-forme, il est important de le récompenser pour avoir réfléchi de la bonne façon, sinon, ils pourraient être convaincus que la bonne réponse est irréalisable..
déplacer des feuilles
ne fonctionne pas - seulement ramasser des draps
donne des résultats. Enfin, garder le joueur au défi signifie le garder exposé à de nouveaux puzzles et à de nouveaux éléments de jeu. Si à chaque fois qu'un joueur avait un casse-tête dans un jeu d'aventure, il devait retourner pour résoudre le casse-tête précédent à nouveau, il se mettrait au travail. Mais quand un joueur tombe dans une fosse, il ne craint pas de devoir refaire tout le niveau. Les principes sont en grande partie les mêmes et, bien que la mort doive présenter une forme d'inconvénient (pour éviter que le jeu ne soit trop facile), elle nécessite un juste équilibre pour éviter que l'inconvénient de la mort ne devienne un fardeau pénible pour le contenu précédent.
La série de jeux Lego, dont nous avons également parlé précédemment, élimine simplement certains points (plots) du joueur et les réactive immédiatement de l'endroit où ils étaient en sécurité. Super Meat Boy, qui vise un groupe démographique beaucoup plus hardcore, adopte également l’approche de «réapparition immédiate», mais réinitialise le joueur au début du niveau. Les jeux Mario les plus récents, comme New Super Mario Bros, qui visent un marché légèrement plus décontracté, ont tendance à toucher un endroit confortable: le joueur a une durée de vie limitée, mais l'infini continue, ce qui signifie que, même si échouer plusieurs fois pour le redémarrer, ils n'ont jamais à craindre d'être renvoyés au premier monde pour un saut confus..
"Fair" est un concept abstrait. Lorsque les joueurs parlent d'équité, ils veulent souvent être placés dans des situations où leurs compétences leur permettent de gagner. Cela rejoint un peu le concept précédent consistant à éviter de rendre les choses trop difficiles, mais a également d'autres applications..
La mort subite est l'un des plus gros mécanismes "pas équitables". Nethack, par exemple, avait un mécanicien dans lequel marcher sur un certain type de tuile entraînerait la mort immédiate de votre personnage via un piège mortel. Dans Contre-attaque, vous pouvez être tué instantanément par le fusil de précision d'un autre joueur..
Les deux sont fondamentalement la même chose: le joueur passe de santé à mort, et a très peu de moyens de le gérer. Les joueurs avancés pourront peut-être faire face à la mécanique dans une certaine mesure, mais les nouveaux joueurs se sentiront souvent trompés par un jeu "pas cher".
Le spawn est une autre tactique que beaucoup de joueurs considèrent comme peu coûteuse et injuste..Il existe des moyens de limiter l'impact de ces mécanismes de la mort instantanée. Les pièges à fosses peuvent afficher une sorte d’avertissement ou donner au joueur quelques tours pour assommer une potion avant qu’elle ne saigne à mort. Un fusil de sniper peut avoir une vue au laser pour avertir les joueurs ou réduire les ennemis à un point de frappe au lieu de les tuer sur le coup. Ces options ne sont peut-être pas parfaites, mais elles contribuent en partie à rendre les choses plus équitables..
Il y a bien sûr d'autres options. Certains ont reproché aux pièges de piqûres de n'être rien de plus qu'une "taxe de point de vente" dans les jeux de rôle - le plaisir qu'ils ajoutent est minime, cela ralentit le gameplay en obligeant les joueurs à vérifier chaque case qu'ils déplacent, et leur interaction est très limitée. avec le joueur (soit ils vous frappent, soit ils ne le font pas). Dans ce cas, si vous concevez un RPG, pourquoi ne pas le supprimer complètement ou afficher des signes évidents de danger? Transformez le piège en puzzle plutôt qu'en punition.
Les fusils de précision, de la même manière, offrent très peu d’interaction à la victime. Lorsque le tireur d'élite tire, il vous tue ou manque, et il est très difficile de traiter avec un bon tireur d'élite, car dès que vous vous dirigez vers l'endroit où vous pouvez le voir, il peut vous tirer dessus. Il existe des moyens limités de traiter les tireurs d’élite et, bien que les bons joueurs puissent s’en sortir, les nouveaux joueurs verront souvent l’interaction comme "je bouge - je meurs".
Une arme comme un lance-roquettes, en revanche, offre une interaction beaucoup plus conviviale: quand une roquette est tirée, la victime peut la voir approcher et tenter de la gérer. De même, les pistolets ou autres armes "plus faibles" peuvent réduire rapidement les PV de l'ennemi, mais ne les tuent pas instantanément. La fraction de seconde dont ils disposent pour réagir leur permet de faire face à la menace et, même si les nouveaux joueurs seront encore éclipsés par des joueurs plus expérimentés, ce sera (espérons-le) d'une manière moins punitive et plus équitable..
L'importance de la réaction est un principe très important de la conception du jeu. Un joueur qui est (en quelque sorte) bloqué va très vite cesser de s'amuser. Observez les capacités de verrouillage dans les jeux populaires: chaîne de peur dans World of Warcraft, fuite de mana dans League of Legends, destruction de terres dans Magic: The Gathering. Chacune de ces méthodes constitue un moyen puissant de maîtriser un adversaire. Chacune d’entre elles a été ballottée, supprimée ou désapprouvée d’une manière ou d’une autre, car elle a placé l’ennemi dans une position étendue "Je ne peux rien faire". C'est une chose d'être tué par un sortilège surpuissant; C’est tout à fait autre chose que de rester assis pendant plusieurs minutes sans pouvoir rien faire jusqu’à ce que votre adversaire décide enfin de vous tuer..
Ces trois points principaux tournent vraiment autour du même concept: garder le joueur impliqué dans le plaisir. Lorsqu'un joueur attend l'écran de chargement, ou qu'il meurt à plusieurs reprises d'un saut presque impossible, ou qu'il regarde fixement l'écran, incapable de voir où aller, il devient un participant passif. Lorsqu'un joueur esquive des roquettes, résout des énigmes ou se bat contre des envahisseurs de l'espace, il participe activement, met ses compétences à l'épreuve et offre une expérience de jeu positive..
Un jeu ne doit pas forcément être 100% action dans 100% des cas, et il serait stupide de supposer que votre RPG basé sur une histoire a besoin d'explosions à chaque coin de rue. Mais malgré le rythme plus lent des jeux de rôle, des éléments tels que les cinématiques fonctionnent parce que le joueur les attend et (espérons-le) est intéressé par le scénario et le développement du monde. Une cinématique peut toujours compter comme une implication du joueur, car le joueur explore de nouveaux aspects de l'histoire et progresse dans le développement du personnage - mais uniquement lorsque le joueur s'intéresse réellement à l'histoire de votre jeu..
Il est important de comprendre comment votre jeu interagit avec ces concepts. Un jeu comme I Wanna Be The Guy casse bon nombre de ces aspects de la conception: punitif, injuste, il entraîne les joueurs dans des situations impossibles à gagner et, dans la plupart des cas, il s’agit généralement d’un exercice de frustration. Mais il comprend sa démographie: des joueurs qui veulent être mis au défi de manière extrême. De même, le jeu Web QWOP est conçu avec des contrôles extrêmement faibles à l’esprit - la simple marche représente 90% de la bataille. Ces jeux comprennent ce qu'ils veulent réaliser, mais ils respectent toujours la première règle: garder le joueur engagé. Comme pour tout autre aspect de la conception de jeu, vous pouvez enfreindre les règles autant que vous le souhaitez, à condition que le résultat final soit amusant..