Ne vous contentez pas de le donner Concevoir des déverrouillage pour vos jeux

Déverrouille (éléments à débloquer) constituent une partie importante des jeux modernes. Tout comme les réalisations, les déblocages peuvent être bien plus qu’un moyen facile de féliciter le joueur: c’est en fait une simple réussite avec des récompenses en jeu..

Comme pour tout autre aspect de la conception de jeux, il existe de bonnes et de mauvaises façons de concevoir des déverrouillages. Beaucoup de développeurs semblent les jeter après coup, même en décrivant superficiellement des aspects clés du jeu, apparemment au hasard, pour avoir quelque chose à offrir au joueur en guise de récompense. Mais est-il possible de créer un système de déverrouillage qui améliore l'ensemble du jeu? Jetons un coup d'oeil à quelques possibilités…


Guide le joueur

Cela peut sembler paradoxal, mais l’un des meilleurs moyens d’utiliser des déverrouillages est de limiter les options des joueurs..

Il est naturel de vouloir présenter au joueur toutes les choses intéressantes qu'il peut faire dans votre jeu, mais (tout comme pour les exploits), il est essentiel de le laisser entrer dans le jeu, en enseignant de préférence un élément de jeu de base à la fois..

Regardons le premier niveau de Plants vs. Zombies, qui est un excellent exemple de la fusion d'un système de déverrouillage dans un gameplay..


Un simple niveau de tutoriel. (Image de MobyGames.)
  • Vous commencez avec un type de plante disponible. Vous n'avez pas à vous soucier des ressources, des combinaisons de plantes ou de l'efficacité: vous plantez simplement.
  • Il n'y a qu'une seule rangée. Un jeu normal comporte six lignes sur lesquelles vous pouvez être attaqué; Le niveau 1 en a un. Cela signifie qu'il est très difficile de planter au mauvais endroit.
  • Il n'y a qu'un seul zombie: une créature standard, au mouvement lent, au danger faible.
  • Le premier niveau est presque impossible à perdre. Les prochains niveaux "déverrouillent" les rangées restantes du jeu, ouvrant le "vrai" jeu. Tout au long du jeu, différents zombies commencent à vous attaquer, ce qui rend le jeu intéressant. Et surtout, chaque niveau que vous débloquez un nouveau type de plante.

    Ce déverrouillage des plantes est un élément moteur du jeu: non seulement il s'agit d'une récompense évidente, mais il expose lentement le joueur à de nouveaux éléments de jeu, un niveau à la fois. En d'autres termes, le tutoriel du jeu est le jeu entier. Au moment où vous avez terminé le jeu, vous avez, espérons-le, maîtrisé les différentes plantes disponibles. Vous avez donc la possibilité de jouer à nouveau, mais cette fois avec toutes les plantes disponibles dès le début..


    Les choses deviennent beaucoup plus complexes plus tard dans la partie. (Image des ironies de tous les jours.)

    Un autre jeu qui a un aspect "tutoriel lent" est Desktop Dungeons. Dans ce mini-jeu de rôle hack-and-slash, le joueur ne dispose que de quatre classes pour commencer: combattant, prêtre, voleur et sorcier. Ces cours sont relativement simples et constituent une excellente introduction aux tactiques de base du jeu..

    Si vous terminez le jeu avec le combattant, vous déverrouillerez la classe Beserker, qui nécessite un niveau de compétence modéré pour une utilisation efficace. Terminez le jeu à nouveau et déverrouillez le Warlord: un personnage à haut risque qui gagne des bonus de câlins en étant proche de la mort. Ces personnages ne sont pas nécessairement meilleurs ou pires, mais le joueur doit faire preuve de compétence avant de pouvoir y accéder..

    C'est en partie pour cette raison que de nombreux jeux ont un problème de "mode cauchemar" qui peut être débloqué - non seulement le mode supplémentaire fournit plus de contenu de jeu, mais un joueur qui saute dessus peut se retrouver détruit à plusieurs reprises..


    Récompenser le joueur

    Donner de nouvelles cartes au joueur est également un excellent moyen de les récompenser. Les déverrouillages peuvent souvent être liés aux réalisations. Dans Team Fortress 2, acquérir suffisamment de succès de classe ouvre les armes supplémentaires de cette classe. Il convient toutefois de noter que les nouvelles armes ne sont pas nécessairement meilleures que celles avec lesquelles ils ont commencé: en fait, de nombreux joueurs professionnels affirment que les armes classiques sont parmi les meilleures du jeu..

    Il s’agit là d’un choix important en matière d’équilibre de jeu: des armes équilibrées (comme dans TF2) maintiennent le terrain de jeu relativement au même niveau et encouragent de nouveaux joueurs à jouer. Les armes déséquilibrées (comme dans Battlefield) encouragent davantage la corvée - récompensant ainsi les joueurs qui consacrent du temps et des efforts au jeu, mais effraient peut-être les débutants. Pour que le joueur reste compétitif, le jeu peut devenir un travail.

    C’est le modèle de base de presque tous les MMO: les joueurs «débloquent» (ou «gagnent») de nouvelles compétences, niveaux, capacités et armement. En mettant plus d'heures dans le jeu, les joueurs espèrent devenir plus puissants. Aucune de ces options n'est nécessairement bonne ou fausse; chacun a juste en tête un public cible différent.


    Les chapeaux sont une partie importante de la recherche cool dans n'importe quel jeu. (Image du wiki officiel de Team Fortress.)

    Le facteur de récompense dans les MMO ne peut pas non plus être sous-estimé: lorsque vous jouez un nouveau personnage dans World of Warcraft, vous pouvez passer de 1 à 2 en cinq minutes, en réalisant un "ding" très enrichissant. Atteindre le niveau 5 peut prendre une heure, car chaque niveau est légèrement plus difficile à atteindre que le précédent. Atteindre le niveau 70 ou 80 peut prendre des jours ou des semaines.

    Ce mécanisme de récompense peut souvent être utilisé à la place d'un système de niveaux en dehors des MMO. Plutôt que de progresser dans différents niveaux, le joueur progresse dans le même niveau mais dans des conditions différentes. Les donjons de bureau mentionnés précédemment le font dans une certaine mesure, mais un meilleur exemple serait Serpents sur un plan cartésien. Un clone de serpent plutôt simple, le véritable génie de ce jeu consiste à offrir au joueur différents styles de jeu et à changer le focus du jeu de "points de collecte" à un "trouver de nouveaux déblocages sympas".


    Ne punissez pas le joueur

    De nombreux développeurs considèrent les points de déverrouillage comme des points «amusants» gratuits qu'ils peuvent insérer dans leur jeu. Alors que les joueurs sont généralement disposés à déverrouiller tout le contenu s'ils aiment le jeu, il est contre-intuitif de restreindre les éléments de jeu élémentaires..

    Super Smash Bros Brawl est l’un de ces agresseurs. Il limite certains personnages préférés des fans, tels que Sonic, au système de déverrouillage; Pour aggraver les choses, déverrouiller ces personnages nécessitait souvent des heures de contenu en mode solo (dans ce qui est principalement un jeu de société). Bien qu'il soit logique de restreindre les niveaux au système de déverrouillage, les personnages font tellement partie intégrante du jeu que les joueurs peuvent se sentir trompés lorsqu'ils se rendent compte qu'ils ne peuvent pas les jouer. Si un groupe d'amis s'assoit avec une nouvelle copie du jeu, ils ne veulent pas être obligés de broyer du contenu pour s'amuser..


    Les options de paiement de RR3, allant jusqu’à 100 dollars. (Image de The Tech Stuff.)

    Les jeux gratuits prennent souvent cette voie également: au lieu d’offrir au joueur un jeu amusant avec du contenu optionnel supplémentaire, ils tomberont dans un scénario "payer pour gagner" ou seront simplement injouables sans avoir à déposer de grosses sommes d’argent. Jeu. Le Real Racing 3 d’EA en est un exemple récent, presque tous les éléments du jeu nécessitant des paiements. La réaction a été considérable, beaucoup affirmant que si le gameplay était excellent, le jeu lui-même était ruiné par des achats intégrés..


    Où allons-nous?

    Ainsi, tout comme les réalisations, les déverrouillages peuvent être utilisés pour modifier le comportement des joueurs. Le désir de "monter de niveau" peut être une force motrice. Tant que le joueur s'amuse, il poursuivra les carottes devant lui - il est donc important de veiller à ce que les déverrouillages soient amusants et donnent l'impression d'être des récompenses, plutôt que de simplement les nourrir avec des éléments de gameplay.

    Récompenser le joueur est l’aspect le plus évident du déverrouillage, mais il faut accorder plus d’attention au guidage du jeu. C'est vraiment le outsider de la conception du gameplay, et c'est quelque chose qui mérite vraiment plus d'attention. Lorsque vous guidez le joueur, vous pouvez alors définir la progression du jeu à votre rythme. Vous pouvez négocier les niveaux auxquels le joueur a accès, les ennemis avec lesquels il peut se battre et les capacités qu'il peut utiliser, et le faire de manière naturelle et pour que le joueur ait le temps de s'y habituer..

    Pour conclure, voici un aperçu de l’une des séries les plus célèbres à base de déverrouillage: The Legend of Zelda. La conception de base du gameplay n'a pas beaucoup changé au fil des ans, prenons donc Wind Waker comme exemple:


    Le grappin, un élément essentiel pour aller de nouveaux endroits dans les jeux Zelda. (Image de Hylian Help Desk.)
    • Le joueur commence sur une petite île où il apprend les éléments de base du jeu, tels que déplacer, attaquer, porter et utiliser des objets..
    • Tout au long du jeu, ils trouvent des donjons qui permettent de déverrouiller de nouvelles armes et objets, tels que des bottes de boomerang ou de fer..
    • Une fois qu'ils ont déverrouillé tous les objets, ils peuvent se rendre à la fin du jeu..

    Bien qu’il s’agisse d’un style de jeu très différent, Zelda est, à cet égard, presque identique à Plants vs. Zombies. Théoriquement, tout le jeu est ouvert au joueur dès le début, mais les zones les plus difficiles ne sont disponibles que lorsque le joueur dispose de l'objet approprié - et, plus important encore, il a appris à gérer ses ennemis respectifs. Et, encore une fois, le "tutoriel" couvre presque toute la durée de la partie. Chaque donjon est essentiellement un tutoriel sur l’utilisation de l’objet nouvellement acquis..

    En fait, chaque pièce dans Wind Waker vous verrouille, et le seul moyen de vous échapper est d'utiliser l'article que vous venez de trouver. Le jeu vous oblige à comprendre ce que vous venez de ramasser, de sorte que vous ne soyez pas dérouté par de nouvelles énigmes.


    Conclusion

    N'ayez pas peur de jouer avec les systèmes de déverrouillage. Bien que tous les jeux ne soient pas immédiatement améliorés en incluant simplement les déverrouillages, ils peuvent être utilisés pour influencer le jeu de manière plus subtile que la simple création d'un écran de sélection de niveau. En rendant vos mondes plus ouverts, ils deviennent plus familiers et vivants. Vous pouvez laisser les joueurs revisiter d'anciennes zones avec de nouveaux pouvoirs ou continuer à les pousser à travers des défis plus difficiles. Il est presque toujours préférable de guider légèrement le joueur que de le forcer à suivre un certain itinéraire. Le jeu sera alors plus fluide et plus naturel..

    Et enfin, il vaut la peine de jeter un coup d'œil à Upgrade Complete, un petit jeu Flash amusant qui propose un regard intéressant (et satirique) sur le déverrouillage des jeux..

    Articles Similaires
  • Faites-leur travailler pour elle: Concevoir des réalisations pour vos jeux