Mode facile quand c'est facile

Chaque joueur et journaliste de jeux finira toujours par parler de difficulté lorsqu’on discutera d’un jeu vidéo. Cela prend souvent la forme d'un commentaire disant "trop ​​facile" ou "trop ​​difficile", mais c'est un sujet qui mérite d'être approfondi, car la façon dont il est traité peut complètement remodeler l'expérience d'un joueur avec un jeu. . Dans cet article, j'examinerai les nombreuses façons dont une difficulté faible peut affecter l'expérience de jeu..

Définition de la difficulté: La quantité de compétences de joueur requise pour progresser dans une expérience de jeu. (De mon article précédent.)


Le piège de l'accessibilité

Comme je l'ai dit dans l'article précédent de cette série, la difficulté est (ou du moins devrait être) insérée au cœur même de la conception de tout jeu vidéo. Plus précisément, nous avons parlé de niveaux de difficulté élevés et des avantages qu’un grand défi peut apporter à une expérience.

Cependant, cela ne signifie pas que tous les jeux doivent être difficiles. En fait, il y a eu une tendance croissante dans la conception de jeux ces dernières années pour des jeux vidéo de plus en plus faciles, principalement pour attirer un public plus décontracté que les développeurs semblent penser ne pas être capable de profiter de jeux plus difficiles.


Je ne sais pas pour vous, mais c'est comme ça que je joue.

Cette situation a suscité un débat intéressant: un jeu plus facile et plus accessible est-il capable de toucher un large public de joueurs mieux qu’un jeu plus complexe, difficile et nuancé que moins de gens pourront comprendre et apprécier? Personnellement, je pense que les deux types d’expériences ont leur place dans le paysage du jeu vidéo. Des problèmes surviennent toutefois lorsque les développeurs tentent de transformer leur jeu en quelque chose de différent, en essayant d’accroître son accessibilité lorsque cela n’est pas approprié dans le contexte de la conception du jeu..

Peut-être aucune série de jeux moderne n'est plus coupable de ce péché que la franchise Assassin's Creed. Ce sont des jeux très complexes, avec des mondes riches à explorer, des intrigues nuancées s'étendant sur de multiples épisodes et une pléthore de mécanismes de jeu différents à comprendre et à comprendre. Ce sont les types de jeux que les joueurs occasionnels ne jouent pas; ces jeux sont conçus pour le hardcore.

Malheureusement, chaque jeu d'Assassin's Creed souffre du même défaut fatal qui menace de briser le cœur de son fonctionnement: les jeux sont tout simplement trop faciles..


Assassin's Facilité

Les jeux Assassin's Creed reposent sur trois piliers de jeu fondamentaux: le combat, la course à pied et la furtivité (bien que ce dernier ait pris de plus en plus de place derrière les autres au fur et à mesure de l'avancement de la série). À part quelques distractions clés présentes dans les jeux plus récents, tels que le combat naval ou la défense de tour, tout ce que vous faites dans Assassin's Creed peut se résumer à l’un de ces trois piliers, ou à une combinaison de ceux-ci, bien qu’un accent notable soit mis sur combat.

De nombreuses critiques ont été formulées à l’encontre de ces piliers de la franchise au fil des ans, la furtivité étant souvent qualifiée de frustrante et la libre circulation citée comme étant trop automatisée. Cependant, dans l’intérêt de cet article, nous examinerons le plus important des trois: le combat.

Combat dans Assassin's Creed est une affaire exaltante, remplie d’exécutions brutales et de combos voyants, mais c’est trop facile. Il est presque impossible d'échouer lors d'une rencontre au combat dans n'importe quel jeu Assassin's Creed, quel que soit le nombre d'ennemis que vous combattez..

Il y a une multitude de raisons à cela, mais cela tient essentiellement au fait que vous êtes tout simplement surpuissant et que vous avez la possibilité de tuer instantanément la plupart des ennemis et de subir un nombre ridicule de coups avant de vous effondrer. Etant donné que la grande majorité des sections furtives et libres peuvent être complètement évitées en faisant demi-tour et en combattant vos poursuivants, la facilité de combat permet souvent de banaliser l'expérience..


Cinq contre un? Viens à moi.

Dans Assassin's Creed 3, par exemple, il est difficile pour le joueur d’avoir l’impression de s’entraîner à devenir un maître assassin lorsque son personnage s’est avéré capable de remporter des combats au poing contre des ours à l’adolescence. D'autres scénarios donnent simplement l'impression d'être une perte de temps, comme attendre que la tempête de neige serve de couverture pour s'infiltrer dans un avant-poste britannique quand votre personnage peut facilement vaincre la totalité des forces du manteau rouge armées avec un piège à lapin.


Bolero de l'ennui

Skyward Sword, le plus récent jeu de Legend of Zelda, est un autre excellent exemple de jeu pris au piège de l'accessibilité. Le jeu est rempli de nombreuses énigmes diaboliques qu'il serait très amusant de résoudre - si seulement on vous donnait la chance de.

Malheureusement, vous êtes accablé par un compagnon trop utile qui ressent le besoin de vous donner la solution aux énigmes de manière proactive, en vous expliquant souvent comment déverrouiller cette porte encombrante au fond de la pièce avant même d'avoir eu le temps de constater qu'elle était verrouillée. Vous n'avez pas besoin d'écouter ses conseils, mais elle vous rappellera qu'elle a quelque chose à dire jusqu'à ce que vous le fassiez..

Ce type de partenaire utile fait partie des produits de base de la série Zelda depuis ses débuts en 3D, mais jamais ses compagnons n’ont été aussi dominants que celui de Skyward Sword..

Maintenant, avant que quiconque ne m'appelle, parce que je m'acharne sur des jeux très bien reçus, permettez-moi de dire que Skyward Sword et les jeux Assassin's Creed sont tous des produits de qualité. Tout ce que je dis, c'est que leur niveau de difficulté, ou leur manque de difficulté, n'est pas approprié dans le contexte de la mécanique ou du mythe, et que l'expérience en est définitivement affectée..

Être un assassin badass donne encore plus de pouvoir et les donjons de Skyward Sword sont toujours aussi élégants que l'on pourrait s'y attendre compte tenu de l'historique de la série, mais ils ne sont pas sans défaut, et la difficulté en est un..


Wow, n'êtes-vous pas un cookie intelligent.

Si facile jeux sont mauvais?

Ce que nous venons de regarder sont des jeux trop faciles, ou plutôt des jeux qui ont été blessés par leur manque général de difficulté. Cela ne signifie toutefois pas qu'il n'y a pas de place pour des jeux moins difficiles, ni que toute expérience de jeu "hardcore" sérieuse doit être difficile. Tout cela revient à quelque chose qui risque de devenir un thème de cette série: gardez à l'esprit les difficultés lorsque vous concevez les systèmes centraux de votre jeu..

En gros, je dis de ne pas rendre les jeux difficiles faciles ou difficiles. Les jeux que nous avons examinés ont trébuché parce que leurs mécanismes et leurs thèmes ne s'accordaient pas bien avec leur manque de difficulté. Ils simplifiaient la partie "jeu" du jeu, diluant l'élément interactif au point que le reste de l'expérience ne convient plus..


Qui le fait bien?

Voyons maintenant un jeu qui profite de tous les avantages d'être facile, à savoir offrir une expérience sans frustration, sans interruption du flux narratif ou thématique en raison de sections difficiles et avec une accessibilité extrême à un public moins qualifié ou déterminé. Ce jeu est le voyage de thatgamecompany.

Journey, pour ceux qui ne le savent pas, est une question de beauté et d’interaction personnelle entre deux étrangers. Le jeu est court et ne dure que quelques heures. Il consiste essentiellement à marcher vers une montagne, puis à la gravir. Vous pouvez voler un peu en fonction du nombre d'objets de collection que vous trouverez en cours de route, mais ceux-ci sont entièrement facultatifs..

Il n'y a pas non plus de limite de temps, il est impossible de mourir et il n'y a qu'un seul cas où il est possible de se blesser de quelque manière que ce soit, bien que les répercussions puissent vraiment être considérées comme sentimentales, car elles n'ont aucun impact sur le progrès. Le jeu va même au-delà de la facilité: il se joue pratiquement tout seul.


Le parcours vidéo de LamouraGames sur Journey. Contient des spoilers (dans la mesure où un tel jeu peut avoir des spoilers). Bien que je ne pense pas que l'aspect de l'interaction humaine et de la difficulté humaine ne puisse pas vraiment être livré correctement en regardant quelqu'un d'autre jouer au jeu, je pense que les vidéos expriment très bien la beauté et la sérénité montrées ici..

Contrairement à ce à quoi on pourrait s’attendre, ce n’est pas ennuyeux du tout, car tout dans le jeu est à couper le souffle. Les graphismes sont incroyablement beaux (regardez la capture d'écran ci-dessous) et la partition vous emportera dans un autre monde. Mais rien de tout cela n’est vraiment le but du jeu; ce qui vous accroche vraiment, ce sont les autres joueurs.

En traversant le monde, vous rencontrerez d'autres joueurs, vous ne connaîtrez pas leurs identifiants en ligne et vous n'aurez plus aucun moyen de communiquer avec eux, à part quelques petits sifflements que votre personnage peut faire. Pourtant, en raison de la manière dont tout le jeu est conçu pour favoriser la coopération, vous voyagerez ensemble et vous vous attacherez à cette personne que vous ne connaissez absolument pas, et c'est magnifique..


Ce. C'est beau.

Mais je ne suis pas ici pour examiner Journey et tout cela a un lien direct avec la difficulté. Fondamentalement, Journey ne fonctionnerait pas si ce n’était pas si bêtement facile. Le jeu se concentre sur les interactions humaines et sur la captation de superbes panoramas et sons, et rien de tout cela ne serait amélioré par une expérience de jeu plus difficile..

En fait, si le jeu était plus exigeant, les joueurs n'interagiraient pas nécessairement entre eux en fonction de ce qu'ils voulaient faire, mais plutôt en fonction de ce qu'ils étaient capables de faire en tant que joueurs. Si Journey était rempli de casse-tête compliqués, quelqu'un qui voudrait peut-être aider son partenaire à trouver une solution pourrait ne pas être en mesure de le faire et l'interaction entre les joueurs serait alors régie principalement par les systèmes du jeu plutôt que par les joueurs eux-mêmes. En gardant les choses simples, Journey parvient à éviter ce piège en laissant les joueurs interagir les uns avec les autres selon leurs propres conditions. La difficulté dans Journey est triviale, mais elle n’existe qu’au service des locataires principaux du design situés derrière le jeu..


La leçon ici est exactement la même que celle du dernier article: gardez à l'esprit les difficultés lors de la conception des systèmes centraux de votre jeu. Ne vous demandez pas si votre jeu est trop difficile pour être accessible. Si vous voulez un jeu auquel n'importe qui peut jouer, quelle que soit l'expérience du jeu vidéo, créez une expérience qui convient à cet objectif. n'essayez pas d'accessibilité quand cela ne correspond pas au design de base de votre titre.

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