Dans le cadre de la célébration de notre anniversaire d'un an, nous avons pensé examiner les types d'articles que nous prévoyons de commander dans les 12 prochains mois. En interne, nous avons débattu des mérites d’un type d’article par rapport à un autre, qui sont nos lecteurs et que nous devrions cibler le plus souvent, et qu’est-ce au sujet de Gamedevtuts + que nous aimons tant?.
Pour publier des articles pérennes qui aident les développeurs de jeux de niveau débutant à intermédiaire à perfectionner leur savoir-faire. Chaque tutoriel passé que vous pouvez lire sur Gamedevtuts + devrait être quelque chose que nous serions heureux de publier aujourd'hui..
Ce sont les attitudes que nous avons utilisées pour faire fonctionner Gamedevtuts + depuis que nous l’avons lancée (même si nous les avons peaufinées continuellement entre-temps)..
Le rôle crucial - pas nécessairement le plus important, mais crucial - dans le développement de jeux est la mise en oeuvre. Un grand art et un son sans interactivité n'est pas un jeu, mais un jeu peut être créé sans art ni son.
Nous définissons donc "gamedev", pour nos besoins, comme (a) énoncer des règles, un thème, des mécanismes, une esthétique, etc. et (b) les appliquer, en ajoutant de l’interactivité..
Cela n'implique pas réellement de créer de l'art et du son, nous ne ferons donc pas de tutoriels sur le dessin de personnages dans Illustrator ni sur la création de musique dans Logic Pro - nos sites soeurs Tuts + couvrent déjà cela joliment, de toute façon.
En même temps, cela n'implique pas d'entrer dans les détails de la programmation ou de l'utilisation de langages spécifiques; ce n'est pas notre objectif.
Il peut couvrir les entreprises (relations publiques, marketing, juridique, etc.) et trouver des personnes capables de créer de l'art et du son..
Ceci est un excellent article qui donne un aperçu introductif de presque tout: Comment devenir un développeur de jeux indépendant, par Mode 7 Games.
Cela aide surtout à définir notre public, aussi - par exemple, nous ne visons pas ceux qui créent des sprites dans Illustrator ou de la musique dans Logic Pro.
Tuts + et Envato s’adressent généralement aux indépendants, aux entrepreneurs, aux travailleurs de petites entreprises, etc. nous faisons la même chose chez Gamedevtuts +. Nos publications sont destinées aux développeurs de jeux indépendants, aux indépendants, aux sous-traitants et aux petits studios. Nous n'écrivons pas spécifiquement pour les développeurs de jeux pour console AAA - bien sûr, ils peuvent également apprécier notre contenu, et ils sont les bienvenus pour écrire pour nous!
Nous avons divisé notre public en trois grands groupes, basés sur leur expérience:
Débutants Je n'ai jamais fait de jeu. Cependant, nous ne pouvons présumer rien d’autre à leur sujet - par exemple, certains pourraient être de brillants programmeurs qui travaillent dans le logiciel depuis dix ans, alors que d’autres pourraient n’avoir aucune expérience en programmation.
Intermédiaires ont déjà fait une partie complète ou travaillé sur plusieurs. Il est prudent de supposer qu'ils possèdent des compétences de base dans un ou plusieurs outils de programmation ou langages. Ils peuvent être des scripts avancés de Game Maker, Unity, XNA… tout ce qui va au-delà de glisser-déposer - et n'a donc pas besoin d'avoir leur mains tenues lors de la discussion de code. Ils savent où trouver des informations sur l'outil de leur choix: la documentation, les forums, le dépassement de capacité, les livres de référence, etc..
Avancée les lecteurs ont créé ou travaillé sur une gamme de jeux, dont certains ont eu du succès, et ont donc beaucoup d’expérience. Lorsqu'un développeur de jeu débutant ou intermédiaire demande: "Comment créer un MMORPG?" la réponse est: "Vous ne faites pas." - mais ce n'est pas le cas pour les lecteurs avancés.
Nous avons récemment remarqué qu’il existait un fossé distinct entre débutant et intermédiaire et que cet écart pourrait être suffisamment important pour laisser passer certains événements givrés - ceux qui ont des lacunes dans leurs compétences et qui représentent le plus grand nombre d’entre eux, mais ne le voudraient pas. ne pas se considérer comme des débutants. Etant donné que nous n'avons pas tendance à publier beaucoup de tutoriels avancés, il est peut-être temps de redéfinir ces groupes: les tutoriels intermédiaires seront recatégorisés en tant qu'avancés, ce qui nous laissera la place pour intégrer de nouveaux tutoriels intermédiaires dans cet écart.
Nous avons adopté une approche controversée du site: nos articles sont plate-forme agnostique. Cela a parfois amené les lecteurs à se demander pourquoi nous avons négligé leur outil, leur moteur ou la langue de leur choix.
Personnellement, j’ai moi aussi de temps en temps poussé vers des articles spécifiques à une plate-forme ou à une langue plus anciens (rapidement obsolètes), mais j’accepte sans réserve qu’ils ne sont pas un bon choix pour les avantages à long terme..
Il est pratique de faire une expérience de pensée: si nous avions lancé Gamedevtuts + il y a dix ans, sans approche agnostique, quelle situation aurions-nous maintenant??
… etc. Nous aurions également de nombreux articles sur des sujets tels que les affaires et l'esthétique qui resteraient à jour, mais nous constaterions que nombre de nos tutoriels spécifiques à une plate-forme seraient soit moins pertinents pour les lecteurs, soit enseigneraient même des pratiques dépassées..
Il y a le danger que nous devenions trop étroitement associés à quelques plates-formes particulières, potentiellement aliénant nos lecteurs si nous essayions de nous diversifier.
Si tout nos tutoriels étant spécifiques à chaque plate-forme, nous risquions de couper inutilement des lecteurs. Rien n'empêche un développeur Java de comprendre un didacticiel A * pathfinding écrit en AS3, à moins qu'il ne soit trop spécifique à AS3..
Les didacticiels spécifiques à une plate-forme peuvent souvent être très "abstraits", si l'auteur et l'éditeur ne font pas attention; cela peut biaiser l’audience du site vers les moins qualifiés (ou les moins dévoués).
Nous pouvons, grosso modo, diviser nos didacticiels de mise en œuvre en ces grandes catégories:
C’est un investissement énorme: pour une démo vraiment impressionnante, ils ont besoin d’une bonne illustration, d’un son de qualité et d’un code solide. Et une fois le tutoriel écrit, il peut être très pénible de le mettre à jour - imaginez essayer de mettre à jour un tutoriel AS3 basé sur Blit pour utiliser Stage3D..
Et pourtant… c’est probablement ce que les lecteurs attendent d’un didacticiel gamedev, et ils offrent d’énormes avantages pour l’apprentissage (car il existe de nombreuses subtilités lors de la mise en place d’un jeu qui sont perdues lorsqu’on en apprend simplement sur les composants individuels)..
Nous l'avons fait avec nos tutoriels débutants "From Scratch" - qui utilisent tous des plates-formes gamedev point-and-click, sans code - mais jamais avec une plate-forme gamedev intermédiaire nécessitant un codage, comme Unity ou HTML5.
C'est sur le point de changer. Nous allons commencer à publier multiplate-forme didacticiels, à commencer par le jeu basé sur Geometry Wars de Michael Hoffman. Nous publierons une version du didacticiel spécifique à XNA, puis une version spécifique à Flash, puis une version spécifique à DirectX, etc. Chacun sera conçu pour être modulaire, afin de pouvoir être mis à jour en fonction de l'évolution future des plates-formes sous-jacentes..
Nous allons garder ces plates-formes agnostiques, mais elles peuvent toujours être écrites dans un langage spécifique, avec des démos et du code source compilés pour une plate-forme spécifique, à condition qu'ils soient suffisamment agnostiques pour que les développeurs familiarisés avec d'autres plates-formes puissent comprendre. leur. Par exemple: un tutoriel sur A * pathfinding ne devrait pas vous dire "Ouvrez FlashDevelop et cliquez sur Fichier> Nouveau créer un nouveau projet ".
Cependant, nous aimerions commencer à publier des tutoriels expliquant comment implémenter certains de ces concepts. avec une plate-forme particulière. Par exemple, nous pourrions peut-être commander un article basé sur l'excellent tutoriel de physique dynamique de Jamie Fristrom, expliquant exactement comment le coder dans Unity, ou UDK, ou sur une autre plate-forme appropriée..
Parfois, les outils et logiciels incroyablement puissants que nous utilisons pour créer des jeux peuvent être un peu compliqués. Qui aurait deviné?
Nous voulons aider les joueurs en leur fournissant des didacticiels expliquant comment résoudre certains points de douleur dans ces outils, ou comment utiliser des boîtes de dialogue qui ne sont peut-être pas encore aussi conviviales qu'elles pourraient l'être. Le problème est que ces aspects ont tendance à être corrigés assez rapidement, ce qui signifie que les didacticiels associés deviendront obsolètes et que nous ne voulons pas d'informations obsolètes sur ce site..
Nous allons expérimenter avec ce genre de tutoriels, mais uniquement pour des problèmes qui sont de véritables problèmes et qui n’ont pas déjà été expliqués ailleurs. Nous devrons trouver comment garder le contenu séparé de tout le reste une fois qu'il deviendra obsolète.!
L'avenir s'annonce prometteur pour Gamedevtuts +. Bien que je m'attende à ce que nos priorités changent constamment pour correspondre à celles de nos lecteurs et à l'innovation constante du secteur, j'espère qu'à long terme, notre énoncé de mission nous aidera à rester pertinents et immédiatement utiles pour vos projets actuels et futurs. projets de jeu futurs.
En nous concentrant sur les besoins de niveau supérieur des jeux, les concepts qui prévalent dans tous les genres et toutes les plateformes, ainsi que les tendances émergentes en matière de développement, de commerce et de production de logiciels de jeu, nous prévoyons de créer des tutoriels et des articles qui résistent à l'épreuve du temps..
Nous aurons parfois besoin de la technologie du jour - examiner les tendances et les outils de pointe de cette année. Cependant, en général, nous espérons proposer un contenu à l'épreuve du temps à un degré ou à un autre..
Après tout, une analyse en profondeur de la stimulation de la conception de niveau ou de la physique du mouvement à l’origine de Super Mario Bros. est toujours applicable aujourd’hui et est actuellement utile à de nombreux joueurs. Inversement, un didacticiel sur la gestion de la mémoire en langage assembleur sur le processeur 6502 utilisé pour alimenter la version NES du jeu n'aurait plus d'intérêt aujourd'hui..
En résumé: tutoriels et articles d'avenir, de niveau débutant à intermédiaire, couvrant la conception, la mise en œuvre et le commerce de jeux.
Que pensez-vous de ces politiques? Que pensez-vous de notre direction actuelle? J'aimerais entendre vos pensées à ce sujet. Après tout, il n’ya pas de bonne ou de mauvaise réponse ici. J'accorderais une grande valeur à vos opinions, même si nous ne sommes pas d'accord. S'il vous plaît n'hésitez pas à laisser un commentaire.