Gray - Post Mortem

Gray est une conversion totale de Half Life 2 avec trois ans d’horreur. L’équipe a apporté de nombreux changements au moteur Source de base, ajoutant d’innombrables nouveaux mécanismes aux côtés de nouveaux monstres, cartes, armes et bien plus encore..


introduction

Avec les 100 000 téléchargements enregistrés récemment par Grey, des articles de presse positifs et négatifs, et une histoire de trois années de travail sur le mod, nous pensons qu’il n’est que approprié de donner un post mortem à ses collègues modeurs, développeurs indépendants et fans intéressés de Gray. du mod.

Dans ce post mortem de Grey, nous couvrirons principalement ce qui a mal tourné. Nous pensons que les erreurs les plus courantes et les plus communes aideront les autres développeurs tout en créant leurs propres jeux. Nous inclurons également quelques astuces spécifiques pour ce genre et ce type de jeu..

Si vous souhaitez télécharger Gray, vous pouvez l'obtenir à l'adresse suivante: http://grey-mod.com/downloads. Il nécessite Half Life 2 et Half Life 2 Episode 2.


Équilibre

Les problèmes

Si vous travaillez sur un mod pendant si longtemps, vous devenez rapidement insensible à ses difficultés. L'un de nos développeurs pourrait facilement exécuter Gray en 30 minutes sans même avoir à utiliser un kit de santé. Les autres développeurs et amis finissaient généralement en moins d’une heure sur leurs tests, avec une utilisation minimale du kit de protection et beaucoup de munitions à la fin. À l’époque, aucun d’entre nous n’avait le sentiment qu’il y avait un gros problème.


Première capture d'écran du système de statistiques de Grey montrant un speedrun de développement de 30 minutes

Nos testeurs pour Gray étaient principalement des amis de développeurs ou des amis d'amis. Tous avaient cependant un problème majeur en ce qui concerne les tests: ils étaient des joueurs expérimentés du FPS. Ce fut probablement notre plus grande erreur avec les tests. Alors que ces testeurs que nous avons recrutés au cours du développement de Gray rencontraient des difficultés au début, la plupart d’entre eux ont rapidement appris comment éviter les monstres, comment tuer sans se blesser et où trouver ce dont ils avaient besoin. Certains ont même appelé ça facile.

Parce que tant de testeurs et de développeurs ont trouvé Grey facile lors du développement du mod, nous avons souvent pensé que ce serait une bonne idée de le rendre plus difficile. Cela a fini par être l'une de nos plus grandes chutes. Les ennemis sont devenus des éponges de balles (bien que cela ait ensuite été "réparé" et rééquilibré en 1.1) et les trousses de soins de santé se sont raréfiées si vous ne les cherchiez pas. Le résultat: beaucoup se sont plaints qu'il était trop dur à la libération.

Note de côté: Même avec la plupart des plaintes, Grey était beaucoup trop dur à la sortie, il restait encore quelques joueurs de FPS expérimentés qui l'appelaient trop facile..

Ce que nous avons bien fait

L’un des rares objectifs majeurs de l’équipe est d’accorder à nos testeurs l’enregistrement de leurs passes. Presque tous les testeurs que nous avons utilisés avaient la possibilité d’enregistrer leur jeu avec FRAPS ou un programme similaire. Après avoir fini Grey, nous leur avons demandé de compresser les vidéos du mieux possible et de les télécharger sur notre FTP privé. Dans le développement de Grey, cela a été une aide précieuse de voir exactement comment les joueurs ont joué et réagi lors de leur tout premier match..


Capture d'écran d'un testeur avec une quantité de santé modérée à ce stade du jeu

Qu'avons-nous appris de cela??

La plus grande chose que nous ayons apprise de notre erreur d’équilibre est que nous devons obtenir des testeurs de chaque type. Avoir des testeurs FPS du bas de l'échelle, des compétences FPS et des compétences sachant exploiter toutes les "caractéristiques" d'un moteur pour éviter de mourir, aidera grandement à équilibrer.

Les testeurs ne doivent pas non plus uniquement être choisis parmi les amis des développeurs. Habituellement, les amis et même les amis d’amis sauront jouer ce que vous créez. Obtenez des testeurs aléatoires de différents joueurs sur Internet qui ne savent peut-être même pas installer exactement un mod sans guide étape par étape. Obtenez des joueurs inexpérimentés pour voir où cela va mal avec eux. (Mais faites attention aux fuites.)


Système de jeu et de pointe

Les problèmes

Le gameplay in Grey était censé représenter ce que l'on retrouve dans de nombreux jeux plus anciens de Silent Hill, ainsi que dans de nombreux autres jeux d'horreur populaires au fil des ans. Gray n'était pas censé être vraiment facile - et bien que nous ayons certainement réalisé que ce n'était pas comme nous le voulions.

Une chose que nous avons constatée dans de nombreuses parties de Let's Play que nous avons regardées au sujet de Gray après sa sortie de jeu, c’est que les joueurs n’explorent souvent pas leur exploration en raison de leur faible niveau de santé, ce qui les place dans le cercle vicieux de explorer et mourir, mais je ne trouverai pas de trousses de soins de santé dans les pièces annexes parce que je ne peux pas explorer parce que je mourrai. "


Pewdiepie Jouons de la série Grey montrant ce dilemme de temps en temps

Les trousses de soins à Grey étaient rarement placées en vue directe ou le long du chemin «correct». Ils se trouvaient souvent dans des pièces latérales qui ne servaient qu'à la santé ou dans des caisses où les joueurs ne les trouvaient que rarement, ce qui rendait Grey beaucoup plus difficile qu'il n'aurait dû l'être. Bien sûr, cela créait un piètre gameplay et provoquait de nombreux décès qui ne sont tout simplement pas amusants dans un jeu d'horreur.

Notre système de pronostics qui suggérait aux joueurs d'explorer partout et de casser chaque caisse ne contribuait pas beaucoup à Gray non plus, car les joueurs lisaient le récit entre les cartes (qui avait été ajouté après que les pronostics existaient déjà) et ignoraient le conseil avant et après le chargement. post-chargement. Cela a conduit les joueurs à ne pas savoir qu'ils devraient vraiment faire ce que ces conseils suggèrent, car ils ne l'ont jamais lu ou n'ont pas prêté attention à leur importance..



Les anciens écrans de chargement de Grey accordaient également, à tort, beaucoup plus d’importance à l’histoire elle-même en raison des astuces qui auraient dû être apprises grâce au jeu de toute façon.

Ce que nous avons bien fait

Gray remplissait le rôle d'un simple tireur d'horreur basé sur un puzzle, exactement comme nous le souhaitions. Gray n’a jamais eu l’intention d’avoir un système de combat avancé ou un système de statistiques qui prenait des heures de jeu à apprendre comme Dark Souls. Gray était simplement un jeu de tir d'horreur destiné à combler le manque de jeux d'horreur récents et à raconter l'histoire des précédents mods publiés par Ashkandi. Nous estimons que nous avons bien accompli cela et que cela se reflète à la fois dans notre note actuelle de 8,4 sur Mod DB et dans les critiques que nous avons lues de Gray..


Un début d'insecte avec les ragdolls de Grey qui a causé l'étirement de leurs polygones lors de la mort

Qu'avons-nous appris de cela??

Nous avons appris ici une leçon importante de la version que tous les modérateurs devraient connaître: lorsque vous ajoutez une fonctionnalité à un jeu, vous devez toujours introduire le concept en forçant (généralement) le joueur à le faire. Montrez-leur le résultat, puis renforcez-le plus tard.

Les joueurs doivent être informés à l'avance de ces fonctionnalités, savoir qu'elles existent et être encouragées à les utiliser ultérieurement. Introduire une fonctionnalité qui n’est utilisée qu’une fois, à un endroit précis où vous l’avez introduite, est un mauvais gameplay. En plus de cela, introduire une fonctionnalité seulement pour l'ignorer pour le reste du jeu jusqu'à ce qu'un endroit spécifique soit plus tard est également un gameplay vraiment médiocre.


Les caisses grises se mêlaient souvent à l'environnement et n'indiquaient pas si elles contenaient ou non des objets. Parfois, vous pouvez casser 15 caisses sans rien obtenir, mais trouver ensuite trois articles à la suite..

Date de publication, calendrier et battage publicitaire

Les problèmes

L'un de nos plus grands regrets avec la publication du mod est de le publier si (relativement) proche de la publication d'un autre mod populaire d'horreur. Gray a été créé avec l'idée que nous allions combler un manque de mods d'horreur à l'heure actuelle..

Malheureusement, notre date de sortie ne se termine pas très bien avec une autre version d'un mod d'horreur sur un moteur similaire. Cela a provoqué de nombreuses comparaisons entre les deux mods, même dans les zones où leurs genres n'étaient pas destinés à se chevaucher.




Captures d'écran filaires, d'éclairage et texturés du développement de Grey

Ce que nous avons bien fait

Nous pensons que la principale chose qui a aidé Gray à obtenir autant de téléchargements et de popularité (qu’elle soit de courte durée ou non) a été les critiques que nous avons effectuées, ainsi que les copies d’aperçu du jeu que nous avons envoyées à RPS et à d’autres sites. Jouons sur YouTube. En faisant cela, nous avons eu beaucoup de fans du mod qui ne savaient même pas comment installer un mod auparavant. Des gens nous ont même demandé ce qu’était Steam parce qu’ils voulaient jouer à Grey mais qu’ils n’avaient jamais joué de mod auparavant..

Un grand merci aux gars de Beefjack, Mod DB et RPS, ainsi que nos joueurs Let's Players sur YouTube, pour avoir aidé Grey à devenir aussi populaire que jamais..

Qu'avons-nous appris de cela??

Avec la sortie de Grey, nous avons appris qu'il pouvait parfois être préférable de retarder un jeu si vous estimiez que son genre actuel est saturé..

Notez que ce n'est pas toujours la meilleure chose à faire cependant. Bien que cela puisse aider d'éviter de sortir à la même heure qu'un autre jeu avec un genre similaire, s'ils établissent leur base de joueurs bien avant vous, vous ne pourrez peut-être pas rattraper votre retard. Même s’il avait fallu quelques années entre la sortie d’autres mods, tels que Nightmare House 2 et Cry of Fear, la libération de Grey si rapidement après leur publication nous mettait dans une position extrêmement difficile par rapport à - même dans les zones où nous n'avions jamais voulu être similaires et dans des zones qui n'étaient pas similaires au départ - en raison du goût des joueurs pour une idée de jeu plus ou moins qu'une autre.




Captures d'écran de certains des niveaux et zones terminés de Grey

Conclusion

Merci d'avoir lu notre post mortem gris! Nous espérons que cela aidera d'autres modeurs dans leurs travaux futurs car nous savons que nous avons beaucoup appris de notre propre version. N'hésitez pas à laisser un commentaire et peut-être à nous dire ce que vous voudriez nous voir discuter plus tard.

Suivant: Si vous avez apprécié ce post, consultez nos autres post mortem!