Hockeynamite - Développement Post Mortem

Hockeynamite était un jeu inhabituel pour moi. Il est né d'une démo technique créée pour une série de tutoriels. Il ne suivait donc pas le flux de travail habituel consistant à transformer une idée en un mécanisme de jeu entièrement jouable. Dans mon cas, le point de départ était une démo technique existante qui n’était pas du tout un jeu..

Ce post-mortem est un aperçu du processus que j'ai dû inventer pour insérer une "âme" dans une démonstration technique afin de la transformer en jeu. J'ai commis plusieurs erreurs et (j'espère!) Les bons gestes en cours de route. Je suis donc très heureux de partager les leçons que j'ai apprises..

Jouer le jeu fini

Comment ça se passe

Hockeynamite est un jeu de hockey simplifié reprenant une fraction des règles originales du sport. Le joueur contrôle un seul athlète de son équipe à la fois et l'objectif principal est de marquer autant de fois que possible dans le délai imparti. Pour marquer, le joueur doit porter la rondelle et la faire toucher le but de l'adversaire. Il y a cependant un problème: si un adversaire touche l'athlète qui porte la rondelle, il se fige et se brise en mille morceaux.!

Avant de proposer ce méchant mécanicien de jeu, mon point de départ était cette démo:

La démo avait deux équipes d'athlètes contrôlés par l'IA qui essayaient toutes de porter le palet au but de leur adversaire. Il n'y avait pas de point, mais si la rondelle finissait par toucher un but, les deux équipes se réorganiseraient pour un nouveau match.. 

Comme je devais utiliser cette démo comme point de départ, ma première pensée a été d'ajouter une certaine interaction en permettant au joueur de contrôler n'importe quel athlète de son équipe. J'ai aussi pensé qu'un compte pourrait aider à s'amuser.

Pour donner un peu plus d’action à cette idée, j’ai également ajouté un compte à rebours pour que l’équipe qui a marqué le plus au cours d’une période gagne. Il y avait juste un problème: c'était ennuyeux comme diable!

Première version de Hockeynamite.

Pour la démonstration technique, j’ai utilisé une version simplifiée des règles du hockey, car il serait trop compliqué de toutes les appliquer dans le cadre de notre budget de développement. Cela devint un problème épineux, car le jeu était trop simple sans les règles originales du sport. Battre les athlètes contrôlés par l'IA était un défi, mais le plaisir était fini après quelques secondes. J'avais besoin de quelque chose pour garder le joueur concentré sur ses adversaires et la rondelle tout en essayant de marquer (ou empêcher l'adversaire de marquer).

Je ne pouvais pas modifier mon budget de développement pour tenir compte de toutes les règles officielles du hockey. J'ai donc décidé d'en ajouter une inhabituelle: si vous portez la rondelle et êtes touché par l'adversaire, vous explosez. Comme je m'y attendais, le résultat était un gameplay plus engageant et intéressant:

L'ajout de briser quand les athlètes se touchent. Les explosions sont toujours géniales dans les jeux, non?

Je pense que c'était un bon ajout. Même si les athlètes de hockey ne sont généralement pas épargnés, cette tournure du gameplay m'a permis de gagner du temps et de donner un objectif au jeu. Ce n'est peut-être pas la meilleure idée de tous les temps, mais au moins, le jeu ne semblait plus ennuyeux..

J'avais trop longtemps reporté mes échéances à cette date. J'ai décidé d'ajouter un titre et un écran d'instructions (avec texte uniquement, sans images) et d'expédier la première version jouable du jeu. Je savais que je précipitais les choses et que c'était une erreur, mais je ne voulais pas rater une autre échéance. Je pensais que les instructions étaient claires, mais je savais que les joueurs ne les liraient pas. J'ai ignoré une leçon très importante tirée de projets précédents: les instructions nécessitent moins de texte et plus d'images:

Premier écran d'instructions d'Hockeynamite. Il y avait trop de texte.

Tout valider avec les premières impressions

Pour vérifier comment le jeu serait reçu, on m'a recommandé un service proposé par FGL, appelé First Impressions. L'idée de ce service est la mieux décrite par FGL elle-même:

Les premières impressions sont un moyen innovant d'obtenir des commentaires sur l'expérience de jeu initiale de votre jeu. Nous demandons à des joueurs d'horizons très différents de jouer votre jeu pendant au moins cinq minutes, puis de vous faire part de leurs impressions sur leur expérience..

Un joueur (un vrai joueur, pas un employé de FGL), qui n’a jamais vu votre jeu auparavant, le joue pendant un certain temps (habituellement entre cinq et 20 minutes) et rend compte de l’expérience à l’aide d’un questionnaire. Les réponses sont organisées en catégories telles que graphismes, gameplay, sons et contrôles. Chacune reçoit un score compris entre 0 et 10. Vous devez payer 1 USD pour chaque session de joueur (appelée "première impression"). J'ai acheté 10 premières impressions et les ai toutes exécutées en même temps. Les résultats ont commencé à arriver dans les 24 heures.

J'étais sceptique au début, mais les résultats ont été extrêmement satisfaisants. D'habitude, je demande conseil à mes amis et à ma famille, mais ils sont toujours polis et doux lors de l'évaluation du jeu, même lorsque je leur demande d'être aussi honnête que possible. Les premières impressions de FGL étaient directes et sans euphémismes: les utilisateurs testaient le jeu sans craindre de me blesser.. 

Voici quelques commentaires (et les notes que j'ai reçues) concernant la catégorie "Fun":

"Le jeu est assez amusant à jouer mais les contrôles sont nuls." 7/10
"Je ne suis pas vraiment un fan de hockey, mais j'ai vraiment apprécié le jeu. Il est facile à contrôler et c'est un défi de battre l'équipe adverse." 8/10
"Le jeu n'a pas assez d'éléments. Vous devez être capable de gagner des bonus." 6/10
"Le jeu était un peu frustrant au début, puis je me suis dit que tout ce que vous deviez faire était de cliquer sur le but dès le début et il ira 9 fois sur 10. Le rendre un peu plus difficile en donnant plus de contrôle aux Les lecteurs seraient utiles. Le rendre compatible avec un écran tactile serait bien. " 5/10
"Amusant, mais ce serait plus amusant si vous pouviez mieux viser le tir et passer la rondelle." 6/10
"Le jeu peut être plus amusant si vous pouviez faire des coups spéciaux ou des pousses." 8/10

Je m'attendais à des commentaires bien pires, mais dans l'ensemble, j'étais satisfait du retour. Le jeu n’était pas si amusant, mais au moins j’ai eu un départ jugé supérieur à zéro. Le commentaire qui m'a le plus frappé est celui-ci, concernant le "polonais":

"Ce serait un oxymoron instantané de parler de polissage et de qualité dans le contexte de cette monstruosité actuelle. Je pense qu'il est amusant de se faire car les gars explosent au contact et autres, mais en réalité, l'idée principale, je sentir, est tout simplement trop brutal pour opérer sur un terrain de jeu aussi petit. Le jeu, en revanche, n'est pas assez sophistiqué pour se qualifier légitimement de tireur maniaque. Comme dit, et, comme vous le savez sans doute, Ce genre a été livré et conçu selon des critères bien supérieurs dans les années 90 de la franchise Speedball, et il a même subi une refonte dans un passé pas si lointain: votre produit devrait pouvoir offrir quelque chose qui rivalise avec les conventions reflétées. par des jeux similaires, mais je pense que ce produit nécessite beaucoup plus d’efforts avant d’atteindre un état présentable. Il est, à mon avis, sous et au-delà de la critique dans son état actuel. Vous devez donner à ce jeu un beaucoup d'amour ET une stimulation pour l'appeler un. S'il vous plaît ne faites pas Ne vous laissez pas abattre par mes mots. Vous devez juste réaliser que cela ne suffira tout simplement pas lorsque des mamies se déplacent avec des ordinateurs de poche. Paix! "1/10

Après avoir lu attentivement tous les commentaires, plusieurs problèmes du jeu sont devenus évidents. Les contrôles n’étaient pas corrects, le terrain de jeu était trop petit, il y avait trop peu d’éléments (comme des power-ups) et il était difficile de déterminer qui avait la rondelle et où elle se trouvait..

J'ai supposé que certains joueurs se plaignaient des commandes parce qu'ils ne comprenaient pas comment se déplacer et tirer correctement, probablement parce qu'ils ne lisaient jamais les instructions ou les lisaient trop rapidement. Je pourrais résoudre ce problème en peaufinant les commandes et en améliorant les instructions..

En ce qui concerne le fait que le terrain de jeu est trop petit, j’y avais pensé tôt dans le développement, mais j’avais décidé d’ignorer le problème. Une grave erreur.

La caméra descendante a capturé toute la patinoire. Il y avait peu de place pour la stratégie de mouvement.

Une caméra vue de dessus couvrant l’ensemble de la patinoire convenait à la démonstration technique, car elle permet à l’utilisateur de voir l’ensemble de l’arène et de comprendre ce qui se passe. En revanche, cela réduit considérablement la stratégie du joueur dans un jeu, car passer d’un côté de la patinoire à l’autre est très rapide. En conséquence, la patinoire se sentait également encombrée. Heureusement, je pouvais résoudre ce problème en réduisant la taille des athlètes et en modifiant le champ de vision de la caméra..

Enfin, il y a eu la plainte selon laquelle le jeu comportait très peu d'éléments. Je savais que le jeu était trop simple et les premières impressions l'ont rendu encore plus évident. Je devais proposer quelques ajouts supplémentaires pour rendre le jeu un peu plus complexe, sans faire exploser le budget de développement..

Réparer les mauvaises choses

Sur la base des retours, j'ai discuté de quelques idées avec mon "producteur" (l'éditeur du tutoriel) et nous avons décidé d'apporter quelques modifications..

Nouvelle caméra

Le premier changement consistait à améliorer le système de caméras afin de permettre aux joueurs d’utiliser plus de stratégie de mouvement. J'ai agrandi la patinoire 4x et verrouillé la caméra sur la rondelle. En conséquence, le joueur ne pouvait voir qu’une fraction de l’arène à la place de l’ensemble du lieu:

Le nouveau système de caméra élimine le sentiment de claustrophobe et donne au joueur plus de liberté pour se déplacer.

Si je devais créer à nouveau ce jeu, je choisirais ce système de caméra dès le début. Cela a permis de réduire le sentiment de claustrophobie qu'avait la démo technologique et d'améliorer définitivement le jeu..

Un meilleur HUD pour les éléments actifs

Ensuite, j'ai ajouté quelques repères visuels au HUD pour le rendre plus explicite sur le porteur de la rondelle et son emplacement. L'athlète contrôlé par le joueur a reçu un halo vert animé. La rondelle a également reçu un cercle violet permanent pour le rendre plus facile à repérer:

L'athlète actuellement sélectionné et la rondelle ont reçu des marques animées HUD. Cela a aidé le joueur à localiser rapidement les choses importantes à l'écran.

Honnêtement, je ne pensais pas que le cercle de rondelles était nécessaire, mais les premières impressions indiquaient clairement le contraire. J'étais peut-être trop doué pour trouver la rondelle parce que j'avais passé des heures à la regarder pendant le développement, mais si un joueur novice n'arrive pas à le trouver, les résultats sont catastrophiques. Sans les premières impressions, je n’aurais jamais ajouté ce cercle violet, ce qui aurait été une grave erreur..

De meilleures instructions

Cette fois, j'ai décidé de suivre mon expérience (et les retours des premières impressions) pour utiliser plus d'images et d'animations et moins de texte dans l'écran des instructions. J'ai passé une quantité importante (mais nécessaire) de mon précieux temps de développement à retravailler cet écran:

Nouvel écran d'instructions comportant plus d'animations et moins de texte.

Si le joueur ignorait complètement le texte des instructions, les images et les animations indiqueraient toujours comment jouer au jeu. Tout en travaillant sur les instructions, j’ai décidé de permettre au joueur d’accélérer le contrôle de l’athlète en tenant le Décalage clé. C'était un petit ajout, mais cela rendait le gameplay beaucoup plus agréable. 

Après avoir terminé l'écran des instructions, j'étais satisfait des résultats. J'aurais dû utiliser ces instructions animées dès le début. Après avoir lu toutes les instructions, j'ai remarqué qu'il y avait trop d'informations à retenir. Les joueurs oublieraient probablement les clés dès qu'ils quitteraient l'écran des instructions. J'aurais donc dû ajouter une sorte de rappel dans le jeu concernant les clés. Je ne l'ai pas fait à cause du manque de temps, mais j'estime que c'était une autre erreur.

Mises sous tension

Enfin, j'ai mis en place des power-ups. Ils étaient un ajout décent, et ont bouleversé les choses, car ils ont permis au joueur d’améliorer son équipe avec des "super-pouvoirs". Donner des bonus aux deux équipes lorsque n'importe qui a marqué contribue à équilibrer le jeu et à garantir la compétitivité du jeu..

A cause des contraintes de temps, encore une fois, je n’ai implémenté que deux power-ups, mais plusieurs autres auraient pu être ajoutés. Je pense que c'était une erreur d'en ajouter que deux, car ils ont vraiment amélioré le jeu, surtout si deux joueurs humains pouvaient éventuellement jouer ensemble.. 

D'autre part, je suis heureux que nous venions de nous contenter de deux power-ups; sinon, nous aurions certainement dépassé le délai de plusieurs jours, voire de plusieurs semaines.

Un deuxième lot de premières impressions

J'ai acheté un deuxième lot de 10 premières impressions (un autre 10 USD dépensé). Ce fut un petit investissement pour recevoir de nouvelles réactions dans les 48 heures. Cette série de premières impressions a confirmé certaines de mes pensées et donné un mélange d'opinions sur le gameplay et le plaisir..

Je savais que les joueurs remarqueraient au moins les instructions cette fois-ci et les impressions l'ont confirmé. Comme effet secondaire, cependant, les joueurs avaient du mal à se souvenir de tous (comme je l'avais prédit, mais j'ai décidé d'ignorer le problème):

"Il était difficile de se souvenir de toutes les instructions d'utilisation du jeu. Je suggère une aide dans le jeu ou une petite liste d'instructions à afficher. Le personnage était également difficile à contrôler, car il était difficile à contrôler. . " Facilité d'utilisation: 6/10
"Le jeu serait plus facile à jouer si plusieurs options étaient affichées à l'écran au lieu d'avoir plusieurs boutons, il est trop difficile de s'en souvenir." Facilité d'utilisation: 5/10

Si j'avais ajouté cette aide en jeu à laquelle j'avais déjà pensé, les joueurs ne pourraient pas se plaindre de son absence. Il est vraiment difficile de distinguer les caractéristiques essentielles des caractéristiques esthétiques, mais cette aide dans le jeu était facile à identifier comme importante. J'ai commis une erreur en ignorant mon instinct ici; ces instructions auraient été essentielles pour comprendre (et apprécier) le jeu.

"Je pense que ce serait plus amusant si le jeu avait un peu plus de contrôle sur les mouvements, car il est plus difficile de s'amuser lorsque la rondelle ou le personnage semble s'éloigner de l'endroit où il est dirigé." Fun: 8/10

J'ai également reçu des plaintes concernant le mouvement des athlètes. J'ai essayé d'imiter le mouvement de quelque chose sur la glace où les choses continuent de glisser dans une direction même après avoir été forcées dans une autre. J'ai pensé à supprimer l'effet de glissement, mais des mouvements nets et précis contrecarreraient complètement l'idée de se déplacer sur la glace. J'ai décidé de ne pas toucher au mouvement de glissement et je pense que ce n'était pas une erreur.

J'ai reçu des avis divergents sur la catégorie "Fun":

"Plus réaliste. Chaque fois que je cliquais pour frapper la rondelle, c'était plus avantageux de courir avec elle." Fun: 5/10
"Le jeu était finalement devenu un peu ennuyeux. Peut-être que les joueurs se rencontrent ou ont des mini-défis." Fun: 7/10
"Je ne suis pas un fan de sport, mais c'est très amusant." Fun: 7/10
"Ce serait mieux si les graphismes étaient meilleurs." Fun: 5/10
"Des jeux comme" rétro "comme celui-ci peuvent être amusants, mais seulement s'ils sont modernes avec un look rétro. Ce jeu continue de s'arrêter et de démarrer, des images clignotantes gêneraient le jeu, les joueurs disparaîtraient dans les airs, etc. . " Fun: 2/10

À ce stade, j'étais assez confus. Certains joueurs semblaient apprécier le jeu, tandis que d'autres se plaignaient. Ils ne se plaignaient pas de briser les athlètes, cependant, donc j'ai supposé que mon mécanicien de jeu travaillait - je devais simplement améliorer d'autres aspects du jeu (tels que les graphismes)..

La caractéristique Creep Vortex

Après avoir lu et relu le deuxième lot de premières impressions, j'avais une liste de choses que je pouvais améliorer. J'aurais pu ajouter plus de bonus, travailler un peu plus sur le système de mouvement, etc., mais cela se transformait en un vortex de fluage caractéristique.

J'étais sur le point de manquer (encore une fois) mon échéance. Nous avons donc décidé de faire les deux derniers ajustements: décrire les mises sous tension dans l'écran des instructions et améliorer le HUD pour indiquer quand une mise sous tension est active..

Les power-ups disponibles sont affichés à gauche dans le HUD.

Après avoir terminé ceux-ci, j'ai décidé d'arrêter de travailler sur le jeu et de l'expédier. Je pense que c'était une sage décision compte tenu des contraintes de temps qui me régissaient. Le fluage des fonctionnalités est un cycle sans fin et je pourrais trouver de plus en plus de choses à travailler à mesure que je progressais. Je suis content d'avoir appelé un jour et arrêté.

Conclusion

Le développement de Hockeynamite a nécessité beaucoup plus de travail que prévu. Trouver un mécanicien simple à insérer dans une démo technologique existante était une tâche difficile, mais il était encore plus difficile de polir et de façonner le jeu construit sur ce mécanisme..

Le service de première impression de FGL a été vraiment utile. J'ai rapidement repéré plusieurs problèmes (jeu, HUD, etc.) lors de l'utilisation du service. J'aurais probablement manqué ou ignoré ces détails si j'avais évalué le jeu moi-même. J'ai dépensé seulement 20 USD pour obtenir un retour quasi instantané. Ça valait vraiment la peine.

Je pense que le jeu pourrait être mieux apprécié avec des manettes de jeu et deux joueurs humains, mais je n’avais aucun budget de développement pour poursuivre dans cette voie. Une quantité importante des commentaires que j'ai reçus soutient cette idée. Je voudrais certainement en faire un jeu de bureau hors ligne joué avec des manettes de jeu si je devais y revenir un peu plus.

A emporter pour d'autres jeux

Vous trouverez ci-dessous une liste de "TL; DR" résumant les choses que je ferai différemment lors de la création d'un jeu, en fonction de mon expérience dans le développement de Hockeynamite:

  • Dans l’écran d’instructions: moins de texte, plus d’images et d’animations, que le délai soit proche ou en retard.
  • Si j'ai le sentiment que quelque chose n'est pas correct (comme l'aide manquante dans Hockeynamite), je traiterai (ne l'ignorerai pas) du problème, surtout s'il a été repéré par une personne autre que moi..
  • Je ne traiterai pas une démonstration technique comme un jeu "presque terminé". C'était vraiment difficile et pénible de créer un jeu acceptable en utilisant cette démo comme point de départ..
  • Je ne supposerai pas que les joueurs voient le jeu de la même manière que moi. Les halos vert et violet que j'ai ajoutés au jeu HUD ont énormément aidé le joueur à identifier rapidement les éléments importants à l'écran. Je ne peux pas imaginer le jeu sans eux maintenant.
  • Si je n'ai pas de contraintes de plate-forme (comme "Web uniquement"), j'explorerai certainement différentes méthodes de saisie (telles que les manettes de jeu) lorsqu'une idée ou une opportunité se présente..
  • Je vais peaufiner le jeu autant que je peux après que le mécanisme principal soit solide.