Comment Thomas était seul utilise la narration pour construire ses personnages

Thomas Was Alone est un jeu de plateforme minimaliste, mettant en vedette plusieurs personnages… qui sont tous de simples rectangles. Malgré cela, le joueur devient attaché et espère compléter le jeu pour lui, au lieu de le battre pour ses exploits, grâce à la façon dont les motivations des personnages sont construites à travers la narration..


Regarde le jeu

Si vous n'avez pas joué à Thomas Was Alone, regardez la bande-annonce présentant le narrateur, Danny Wallace:

Vous pouvez aussi regarder quelques parties du jeu, mais je vous recommande au moins d'essayer la démo par vous-même..


Narration

Thomas Was Alone regroupe tous ses mécanismes et les transmet aux personnages. Leurs personnalités sont à la hauteur de leurs capacités, le Thomas moyen étant un Joe Brown optimiste et le surpassant John étant plutôt fier de ses capacités. Parce que vous commencez avec le personnage seul dans son environnement de test habituel, vous pouvez comprendre ce que ressent l'IA après avoir testé seul pendant si longtemps.

Parce que l'histoire est racontée à travers les yeux du personnage, plusieurs choses sont rapidement établies:

  • Les personnalités du personnage.
  • Le motif du personnage.
  • Comment le personnage perçoit le monde.

Chacun est essentiel pour relier les personnages et espérer qu’ils progressent. Au lieu de devenir un simple jeu de plateforme, le jeu transcende et utilise le jeu de plateforme comme moyen de raconter une histoire..

C'est une histoire simple, mais parce que nous sentons les motivations de chaque personnage, nous voulons la compléter pour son bien. L'intrigue et la personnalité avec lesquelles un personnage bouge sont importantes - mais je vais souligner ces deux derniers points..

Inclure le motif des personnages et laisser le joueur comprendre que ce motif est le seul geste qui fait passer l'intrigue d'un jeu de «bon» à «exceptionnel». Savoir ce que vos personnages vont faire ne représente que la moitié de l'histoire. Pourquoi c'est ce qui fait que les joueurs sympathisent avec (ou détestent) vos personnages.

D'un autre côté, utiliser le personnage pour expliquer l'environnement est un moyen facile d'éviter le syndrome des fées de l'exposition. Il installe le monde naturellement, sans jeter un tas de trame de fond dans la gorge des joueurs.


C'est aussi pratique pour établir des mécanismes de jeu.

Il y a plusieurs façons de déterminer le motif d'un personnage, et le mieux est de les laisser monologue de l'environnement, comme le narrateur le fait pour les personnages de Thomas Was Alone..

Nous comprenons très tôt que le Thomas moyen est optimiste, conscient des épreuves qui l'attendent, mais aussi plein d'espoir lorsqu'il monte à droite. De son côté, le pessimiste Chris a passé toute sa vie à faire des sauts médiocres. Après avoir vu Thomas sauter des cercles (parfois littéralement), son motif est tout simplement d'être seul..

Bien que Thomas ne change pas tout au long du jeu, Chris commence lentement à s'ouvrir lorsqu'il tombe amoureux de Laura et son motif commence à changer. Le joueur, voyant ce changement de motif, voudra immédiatement poursuivre l'intrigue, espérant pouvoir donner un espoir à Chris, le pessimiste, et une bonne fin. Nous voulons que Laura trouve enfin quelqu'un qui ne va pas disparaître et nous voulons que Claire réalise enfin son rêve de devenir un super héros.

Déterminer la motivation d'un personnage revient à définir ce qu'il veut et il est essentiel de faire en sorte que le joueur se soucie des personnages qu'il utilise..

L'établissement du paramètre est également une tâche délicate, mais en utilisant des exemples de Thomas Was Alone, nous pouvons commencer à identifier certaines méthodes. Les personnages et le narrateur révèlent le paysage de trois manières différentes:

  • Le personnage fait remarquer depuis combien de temps il est là-bas, ce qu'il pense de lui-même ou ce qu'il pense de son avenir.
  • Le personnage découvre quelque chose de nouveau sur le monde.
  • Le narrateur, au passé, décrit ce qui se passe au présent dans le jeu. Comme s'il lisait dans un document historique, il décrit les premiers "IAs conscients".

La première souligne que vous n'avez pas toujours à montrer pour raconter. Une remarque désinvolte sur la solitude de Thomas et sur la manière dont il a commencé à raconter ses propres actions indique au joueur qu'il teste depuis longtemps et qu'il a probablement commencé à sombrer dans le vif du sujet (même s'il l'a fait en d'une manière optimiste). Cela amène le joueur à sympathiser avec les IA dès le début - ce qui est nécessaire, car le jeu consiste à prendre conscience de soi..


"En haut à droite" apparaît initialement comme une référence ironique aux tracés de niveaux.

Lorsque Thomas découvre la clé du monde à venir, l'expression «en haut à droite» change complètement, devenant une sorte de poursuite religieuse au lieu d'un objectif test. Thomas est conscient qu'il y a quelque chose qui va vers le haut et vers la droite, il raconte tous les autres personnages et le poursuit dans l'espoir d'entrer dans un nouveau monde. En haut et à droite, les personnages et le narrateur répètent constamment tout au long du jeu. Cette nouvelle signification est donc acceptée par le joueur et lui permet de l'inspirer pour compléter le jeu..

Pourquoi devons-nous exactement donner aux personnages un motif et une histoire? Les rendre crédibles et réels est un élément essentiel pour faire d'un jeu une expérience mémorable. Thomas Was Alone aurait tout aussi bien performé sans dialogues ni caractères à la place de simples rectangles avec leur propre mécanique intégrée. le joueur se soucie et se souvient longtemps après avoir joué.