Êtes-vous prêt à vous battre contre un autre ennemi dangereux de votre jeu? Un ennemi? Oui, c'est la performance!
Comme nous en avons discuté dans mon dernier article, des performances médiocres tueront un bon jeu..
Sur les plates-formes mobiles et Web, en particulier, les performances constituent un très gros problème. Mais ce n’est pas seulement une question d'actualité: dans le passé, les PC et les consoles étaient moins puissants qu'aujourd'hui. Et en cherchant dans le passé, nous pouvons trouver de grandes solutions intelligentes.
Aujourd'hui, vous apprendrez à mettre une superbe cascade dans votre jeu sans dégrader les performances..
Nous allons utiliser les éléments ci-dessous:
Et arrêtez! C'est un peu magique!
Regardez la vidéo ci-dessous:
C'est une superbe cascade, n'est-ce pas? J'aime cela. Je voudrais vraiment mettre une cascade comme ça dans mon jeu. Mais comment?
Nous pouvons commencer avec une technique de déconstruction. Regardez la scène avec attention: de quelles parties est-il composé??
Nous pouvons le faire avec quelques éléments, sans tuer la performance.
Mais d'abord, je vais vous expliquer…
Dans un jeu en 3D, l’eau est produite avec des shaders et des composants spécifiques (tels que des particules) qui prennent beaucoup de temps pendant la phase de rendu. Pour cette raison, les solutions de haut niveau ne sont pas recommandées pour un jeu mobile..
Ce tutoriel est écrit dans le but de suggérer un moyen simple de mettre une cascade dans un jeu sans perdre de FPS..
utiliser UnityEngine; using System.Collections; Classe publique Waterfall_UV: MonoBehaviour public float WF_speed = 0.75f; public Renderer WF_renderer; void Start () WF_renderer = GetComponent(); void Update () float TextureOffset = Time.time * WF_speed; WF_renderer.material.SetTextureOffset ("_ MainTex", nouveau Vector2 (0, TextureOffset));
Vous devez ajuster le pavage des textures dans les trois matériaux en fonction de la taille de vos plans.
De plus, vous devez ajuster la vitesse: le plan vertical doit être plus rapide que les autres.
L'effet final devrait être comme ceci:
Et… c'est fini. Appuyez sur play et voyez le résultat.
Si vous souhaitez ajouter des particules afin d'ajouter plus d'effets à votre cascade, voici quelques idées..
Remarque: les textures sont faites avec Paint ou similaire. Ils sont très, très simples, donc tout le monde peut créer des textures comme ça.
Créez un PS et appelez-le "PS_spray". Déplacez-le dans votre scène jusqu'à ce qu'il se trouve au bas de la cascade.
Utilisez ces paramètres:
Dupliquez-le et déplacez-le jusqu'à ce qu'il soit au sommet de la cascade.
Créez un PS et appelez-le "PS_steam". Déplacez-le dans votre scène jusqu'à ce qu'il se trouve au bas de la cascade.
Utilisez ces paramètres:
C'est un truc simple pour avoir une cascade de lave: changez la couleur de la texture comme ceci:
Vous voudrez peut-être augmenter le maximum de particules de vapeur; et rappelez-vous d'éliminer les particules de pulvérisation.
Parfois, la solution rapide est aussi la meilleure solution.
Ce tutoriel, par exemple, est né dans le passé, dans les années 90, lorsque les PC étaient moins puissants qu’aujourd’hui et que les développeurs devaient trouver des solutions créatives pour respecter leurs limites..
Le "truc" d'une carte UV animée est parfait pour beaucoup de situations.
Par exemple,vous pouvez l'utiliser pour animer un arrière-plan. Ou, si la texture a plus de carreaux (comme un "cadre de dessin animé"), vous pouvez créer une courte séquence cinématique. La seule limite est votre imagination.
Pourquoi est-il si important de comprendre de telles techniques de nos jours? Parce que toujours, dans le jeu, vous trouverez des limites que vous devrez trouver un moyen de vous en sortir. Et étudier le passé est, à mon avis, le meilleur moyen d'apprendre pour l'avenir.