Il y a quelques années, j'ai écrit un livre analysant chaque niveau de Super Mario World (1990), dans lequel j'ai identifié la manière systématique de créer la plupart des niveaux du jeu. Super Mario World est un classique qui mérite d’être étudié à part entière, mais les leçons qu’il enseigne sont largement applicables à la conception de jeux vidéo. La "méthode Super Mario World" ou "méthode Nintendo" de conception de niveau apparaît en fait dans toutes sortes de jeux, même des jeux qui n'ont pas été créés par Nintendo..
Dans ce didacticiel, nous examinerons une forme d’organisation naturelle qui a évolué dans les conceptions de niveaux à partir des années 90 et au-delà. Alors que les concepteurs de jeux vidéo (en particulier les concepteurs de Nintendo) pratiquaient de plus en plus leur métier, ils ont commencé à organiser leur contenu de manière intuitive. Ici, je vais vous expliquer comment utiliser délibérément toutes ces astuces intuitives dans vos propres jeux..
J'ai créé (et annoté) un niveau Super Mario Maker en utilisant cette méthode; Tu peux le voir ici:
ID de niveau: 0740-0000-00CD-4D5B
Le nom actuel du cadre que nous examinons est «défi, cadence, thème de compétence» ou CCST. Je vais utiliser des exemples de Super Mario Maker pour expliquer les parties fondamentales de la structure CCST, car c’est un exemple très pratique. Cependant, j'ai constaté l'utilisation de la structure CCST dans Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy et de nombreux autres jeux. Avec de la pratique, vous serez en mesure d'identifier ces éléments dans certains de vos jeux préférés, de manière à apporter un niveau plus élevé d'organisation et de profondeur au contenu de votre jeu..
La première étape consiste à comprendre et à identifier les défis. Un défi est une tâche courte, entourée de périodes de sécurité relative, que le joueur doit remplir en même temps. Regardez l'exemple ci-dessous, où Mario doit sauter sur une plateforme en mouvement au-dessus d'un puits sans fond..
De chaque côté de la plate-forme en mouvement, le joueur peut attendre sans être en danger. Une fois sur la plate-forme, cependant, le joueur doit faire attention à ne pas tomber dans le puits sans fond et à perdre une vie. Ainsi, le défi commence et se termine sur le terrain sûr et immobile, à gauche et à droite de la plateforme en mouvement..
Jetons un coup d'oeil à quelque chose de plus complexe. Dans ce prochain défi, j'ai ajouté une deuxième plate-forme mobile d'un type différent. Pour ce défi, les limites sont toujours un terrain solide des deux côtés, mais le joueur doit maintenant sauter à travers deux types de plates-formes afin de le traverser en toute sécurité..
Même si ce défi est plus grand, c'est toujours un défi, parce que le joueur doit traverser les deux plates-formes en mouvement en une seule action, avant d'arriver à la limite de sécurité du défi à droite.
Les défis peuvent être assez grands, mais vous devez toujours vous rappeler qu'ils sont liés par des périodes de sécurité où le joueur peut (en un sens) se «reposer» un moment avant de commencer le prochain défi. Les défis et leurs limites diffèrent selon les types de jeux. Par exemple, certains défis dans un jeu Sonic the Hedgehog sont beaucoup plus larges que ceux dans un jeu Mario, car Sonic se déplace généralement beaucoup plus vite et le joueur a besoin de plus d'espace pour ralentir, arrêter ou changer de direction. Le principe est toujours le même, cependant.
Il ne suffit pas de savoir quels sont les défis; un bon designer doit aussi savoir comment remplir un niveau avec eux. Le niveau doit devenir plus difficile, sinon ce sera ennuyeux. Mais en même temps, le concepteur ne peut pas simplement lancer des défis aléatoires dans le niveau; le niveau doit se sentir cohérent d'un défi à l'autre. C’est ici que nous abordons les différents types de défis et leur relation les uns aux autres.
Jetons un coup d'œil à la relation entre les deux défis que je vous ai montré:
Quelle est la différence entre le premier et le deuxième défi? Ils sont tous deux basés sur des plates-formes mobiles, mais le deuxième défi a ajouté quelque chose de nouveau: il existe deux types de plates-formes différentes qui se déplacent formes à différents intervalles. Toute la complexité provient de changements de type ou de genre.
Lorsque la différence entre deux défis est l’ajout d’un qualitatif élément comme celui-ci, le dernier défi est appelé un évolution du premier défi. Le défi deux est une itération qualitativement plus complexe du défi un.
Voici une autre évolution pour aider à clarifier ce que je veux dire:
Vous pouvez voir ici que tout ce que j'ai fait est d'ajouter un ennemi qui monte et descend entre les plates-formes. Ceci est une autre augmentation qualitative de la complexité, rendant plus difficile pour le joueur de trouver la bonne fenêtre de temps pour sauter..
Ce n'est pas trop grand en complexité, cependant; Les jeux Nintendo ont tendance à devenir plus difficiles un petit pas à la fois. À la fin d'un niveau difficile, l'accumulation graduelle des évolutions crée les défis les plus difficiles, mais le processus est toujours accompli, une évolution à la fois..
Il existe un autre moyen d'augmenter la difficulté des défis tout en restant fidèle à l'idée de conception originale du niveau. Dans le défi illustré ci-dessous, j'ai réitéré le premier défi, mais avec une différence critique.
J'ai augmenté la distance entre la plate-forme fixe et la plate-forme en mouvement; Parce que Mario doit sauter une plus grande distance, le saut est légèrement plus difficile. C'est ce que j'appelle un expansion défi.
Une expansion est une augmentation de certains quantitativement aspect mesurable d'un défi précédent. Dans ce cas, l'espace entre les plates-formes a triplé. Jetons un coup d'oeil à une autre extension:
Ce défi est semblable à la deuxième évolution de la précédente, sauf que j'ai doublé le nombre d'ennemis entre les deux plates-formes. Le saut est plus difficile parce que la fenêtre pour un saut optimal est plus courte, mais tout cela doit à un simple changement quantitatif, d’un Grinder à deux..
Les problèmes d’expansion sont très faciles à mettre en œuvre, car tout ce que le concepteur doit faire est d’ajouter quelque chose qui existe déjà. Pour cette raison, il est facile pour les concepteurs débutants d’abandonner les défis liés à l’extension (bien que ce soit quelque chose que nous verrons dans un autre tutoriel)..
Avant de commencer à essayer des évolutions et des extensions à votre propre niveau, il y a quelques directives supplémentaires à prendre en compte.
Premièrement, les niveaux de Mario (et leurs successeurs) ne continuent pas à évoluer de manière linéaire. Au lieu de cela, les niveaux reviennent souvent au début, puis évoluent dans une direction différente..
Voici un exemple de ceci dans mon niveau:
Au lieu de rester avec les plates-formes en boucle et de devenir de plus en plus complexe, mon niveau prend un chemin différent. Ici, la plate-forme de base en boucle évolue vers une plate-forme mobile linéaire. Au lieu de sauter pour arriver à une nouvelle plate-forme, Mario doit sauter pour éviter les ennemis.
La compétence est la même - il s'agit de sauter au bon moment - mais il y a une nouvelle direction qualitative pour le niveau. Pour les prochains défis, nous allons utiliser cette nouvelle direction comme base de nos défis..
Le prochain défi continue avec l'idée du mouvement linéaire:
Vous n'avez pas besoin de regarder de trop près pour voir que ce défi ajoute des changements qualitatifs et quantitatifs au défi précédent. Le creux dans la trajectoire est un changement qualitatif, tandis que l'ajout d'ennemis supplémentaires dans la section de saut est un changement quantitatif. C'est à la fois une évolution et une expansion.
Dans Super Mario World, les défis qui évoluent et élargissent leur ancêtre sont à peu près aussi communs que ceux qui ne font que l'une de ces choses..
Enfin, mon niveau se termine par ce défi, qui ramène les anciennes plates-formes en boucle:
C'est une stratégie assez commune, dans laquelle les deux branches évolutives d'un niveau sont réunies à la fin. Ici, nous avons les plates-formes suivies en boucle et linéaires ensemble pour un défi final, décisif..
À ce stade, je veux revenir à la définition de cadence. Une cadence est la façon dont tous les défis d'un niveau se rapportent les uns aux autres.
Pour illustrer cela, j'ai créé un graphique de carte qui explique le fonctionnement de mon exemple de niveau:
Comme vous pouvez le constater, ce niveau se décompose en deux branches en évolution, ou ce que j’appelle la cadence «fork», avec un mouvement de rejointe à la fin..
Même dans les jeux Nintendo et dans Super Mario World, il existe une variété de cadences:
Il y a plus de styles de cadence que ce que vous voyez ici dans d'autres jeux d'autres développeurs. Cela signifie que la structure de cadence ne restreint pas votre créativité en tant que concepteur de niveaux. En fait, elle l'améliore..
Le cadre CCST est simplement un outil permettant aux concepteurs de garder leur travail créatif organisé et cohérent. Les évolutions et les extensions peuvent s’appliquer à pratiquement tous les jeux et mécanismes de jeu. Les cadences sont un moyen de comprendre les modèles naturels dans la conception des niveaux.
Bien que j'ai nommé les concepts ci-dessus dans le cadre de mes recherches, tout ce dont je discute dans cet article (et ses suivis!) Est quelque chose que j'ai observé se produisant naturellement dans la conception de jeux vidéo classiques. La théorie n’est pas plus importante que la pratique et il n’existe pas de recette parfaite pour la conception de niveaux. Cela dit, la structure du CCST peut et vous aidera à améliorer et à organiser votre meilleur travail..
Suivant: Apprenez à utiliser les évolutions et les extensions de votre level design.