Comment étendre la valeur de rejeu d'un jeu en incluant différents modes

On ne peut nier que développer un jeu, quelle que soit sa portée, nécessite beaucoup de travail. Après avoir passé des mois à construire des mécanismes de base solides, à concevoir des comportements ennemis sophistiqués et à optimiser votre code, la dernière chose que vous allez faire est d'ajouter des modes supplémentaires. Qui a besoin d'eux, non? Mais avant de jeter toutes ces bonnes idées que vous avez eues lors de la pré-production, réfléchissez à votre public. Les joueurs d'aujourd'hui attendent, et même demandent, plus. Et c'est à vous de le leur donner.


Ne sous-estimez pas la valeur des modes de jeu.

Comme pour toute décision de conception, l'ajout de modes à votre jeu comporte des risques et des avantages. Notre objectif consiste donc à identifier les types de modes qui bénéficieront à votre jeu, et le bon sens, le plus.


Doubler le contenu ne double pas nécessairement le temps de production

Avant d'entrer dans les différents types de mode, il est important de dissiper une idée fausse commune: l'ajout d'un mode ne doit pas nécessairement augmenter considérablement le temps de production d'un jeu. Bien sûr, il y a quelques réserves à cette règle, mais pour la plupart, se baser sur une variation supplémentaire ou sur deux s'avérera être une entreprise plus louable qu'une tâche écrasante..

Pensez-y. Au moment où vous aurez développé vos mécanismes de base, vous disposerez d'un arsenal complet de codes moteurs accessibles à portée de main. Avec seulement quelques changements subtils, votre simple plateforme peut devenir un coureur sans fin, une course contre la montre basée sur des objectifs ou un bac à sable ouvert où les dangers traditionnels ne s'appliquent pas..

La beauté des modes est que les utilisateurs finaux ne sauront jamais que vous avez passé huit mois à créer les règles du jeu, et seulement deux semaines pour chaque manifestation de ces règles. De leur point de vue, votre petit effort a essentiellement doublé l’ampleur du produit final. Ainsi, ils finiront par passer plus de temps à jouer à votre jeu et non à quelqu'un d'autre. Et surtout, ils verront votre entreprise comme une entreprise offrant à ses utilisateurs une expérience plus profonde et plus polyvalente..


Surmonter l'envie d'expédier un jeu sous-réalisé

Le problème est que même les développeurs qui réalisent la valeur des modes ont encore du mal à les incorporer. Le développement de jeux est un effort exténuant, et tout concepteur qui ne succombe pas à l'épuisement professionnel au moins une fois pendant le processus est un menteur ou une personne meilleure que moi. Ces mêmes développeurs, qui au début de la pré-production avaient écrit Game Design Document, sont soudain plus que disposés à publier un produit final qui est juste "assez bon".

Surmonter cette envie. Plus facile à dire qu'à faire, mais si vous ne le faites pas, vous allez sortir un jeu qui est davantage une preuve de concept qu'un jeu à plusieurs facettes entièrement réalisé. Les jeux sous-réalisés risquent de voler si vous ciblez des plates-formes mobiles et que vous les publiez gratuitement, mais ne vous attendez pas à sortir avec un jeu très léger sur le PC ou les consoles..

Alors maintenant que vous êtes prêt à creuser plus en profondeur, examinons à quel point les modes peuvent être bénéfiques ou, dans certains cas, nuisibles, à votre jeu..


Modes de difficulté: risque faible, faible récompense

Cette sous-rubrique est un peu trompeuse, car il est arrivé que des développeurs conçoivent des modes durs qui ajoutaient de nouveaux mécanismes de jeu inconnus de Normal. Certains étaient même assez ambitieux pour ajuster les niveaux d’intelligence et d’agression de l’ennemi afin que les joueurs soient forcés d’utiliser différentes tactiques s’ils espéraient réussir. La série Halo me vient à l’esprit comme une personne qui a adopté une position audacieuse quant à la mise en œuvre d’un mode difficile..

Dans ces cas, l'ajout de modes de difficulté a probablement pris un certain temps et est considéré comme une entreprise à haut risque. Là encore, si j'avais le budget de Bungie, je pourrais aussi créer une jolie IA.


Hé, vous étiez plus facile sur Normal.

Mis à part les tangentes, la plupart des modes de difficulté sont assez faciles à mettre en œuvre. Cependant, je ne suggérerais pas simplement de doubler les PV de chaque ennemi en tant que solution viable. Au lieu de cela, adoptez une approche plus créative.

Par exemple, si vous préférez les jeux de casse-tête de séries de 3, ajoutez une pièce de puzzle supplémentaire ou réduisez l'efficacité des mouvements de base. Les tireurs à défilement latéral peuvent devenir beaucoup plus difficiles simplement en retirant quelques types d’armes ou en limitant l’efficacité des armes existantes. Même l'introduction d'un nouveau type d'ennemi présentant les caractéristiques de plusieurs ennemis standard ne devrait pas tarder à s'exécuter, d'autant plus que ces comportements sont déjà intégrés à votre moteur..

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  • Mode difficile: bonne difficulté ou mauvaise difficulté

Les modes peu profonds bouleversent souvent l’équilibre des jeux sonores, alors soyez prudent. Oui, cela signifie que vous devrez réellement tester chaque mode et voir si le défi accru est dû à une manipulation intelligente des mécanismes existants ou à une conception négligée. Comme un homme sage l'a dit un jour: "Les joueurs frustrés sont frustrés".

Mais même si vos modes de difficulté alternatifs sont parfaits, sachez qu’ils ne feront appel qu’à un créneau de choix. Les joueurs occasionnels commenceront probablement par Easy et les joueurs les plus assidus abandonneront vraisemblablement tout autre mode que Insane. Mais la plupart d’entre nous tombons au milieu et sommes plus que satisfaits de jouer à un jeu en mode Normal et d’en finir. Ceci est particulièrement vrai pour les jeux basés sur des histoires, où la mise en œuvre de différentes difficultés est souvent négligée.

Ensuite, il y a des jeux intentionnellement difficiles, comme Dark Souls et Super Meat Boy. J'imagine que si ces jeux avaient des modes faciles, leurs principaux publics se sentiraient insultés.

Alors oui, bien qu’il y ait des avantages aux réglages de difficulté, ils ne sont pas aussi universels qu’on pourrait le penser au départ. Mais parce qu'ils sont relativement simples à appliquer, considérez-les au moins.


Modes de fixation: risque faible, récompense moyenne

Aussi connus sous le nom de "modes paresseux", les modes "tacked-on" sont généralement une simple variante du mode de jeu principal. Les modes Endless et Time Attack entrent dans cette catégorie, de même que certains modes basés sur des objectifs. Mais ce n'est pas parce qu'ils sont un peu chers qu'ils ne sont pas utiles. Des jeux comme Geometry Wars: Retro Evolved ont des variantes relativement simples pour allonger considérablement leur valeur de lecture..

Juste ne soyez pas trop paresseux. Si vous avez créé un jeu avec 10 niveaux, il n'est pas très créatif de lier ces niveaux en un seul et même appelant le mode sans fin. Augmentez la fréquence de l'ennemi, effectuez des sauts plus difficiles, ajoutez une puissance spécifique à un mode - faites quelque chose pour différencier chaque mode.


Attends, alors maintenant je suis chronométré? Cool!

Pensez à quel point un jeu tel que le très décrié Diablo III aurait bénéficié s'il incluait un mode qui joue à sa force principale: tuer des essaims de mobs de plus en plus difficiles. Alternativement, en offrant simplement aux joueurs une récompense pour avoir effacé un donjon dans un certain laps de temps, la valeur de rejeu aurait été considérablement étendue..

Malheureusement, les modes cloués ne fonctionnent que pour certains genres. Un mode Gauntlet dans un jeu de rôle au tour par tour est probablement attrayant, mais il est peu probable que sa valeur de relecture augmente de beaucoup. Et les variantes de mode dans des jeux d’aventure tels que The Legend of Zelda sembleraient tout simplement fous. Ces jeux bénéficient davantage des mini-jeux intégrés que des modes différents.

Mais si vous êtes un développeur indépendant, vous n'avez probablement pas le budget nécessaire pour créer des jeux d'aventure de plus de 20 heures avec un mini-jeu de pêche. Les modes cloués deviennent donc une bonne alternative pour augmenter la valeur de votre jeu..


Modes de jeu et en ligne alternatifs: risque élevé, récompense élevée

Rappelez-vous quand nous avons dit que la mise en œuvre de la plupart des modes n'augmentera pas beaucoup le temps de développement. Eh bien, ce sont les exceptions. Multijoueur en ligne, scénarios alternatifs, variations profondes du jeu: ils ont tous un point commun: ils sont un enfer à développer. Pas nécessairement, mais la mise en place d'un réseau n'est pas une journée au château de la princesse Peach, en particulier pour les indépendants. Combien de temps a été Minecraft en version bêta, trois ans?

D'un autre côté, les avantages de ces modes peuvent être énormes. Ne pensez même pas à concevoir un FPS sans mode en ligne; votre public cible cherchera sa solution ailleurs. En fait, les amateurs de FPS consacrent probablement plus de 90% de leur temps à jouer en ligne. Assurez-vous simplement que vous êtes prêt pour les risques monétaires et de temps associés au développement d'un véritable mode en ligne. Aussi tentant que cela puisse paraître de créer le prochain World of Warcraft, faites quelque chose d'un peu moins ambitieux s'il s'agit de votre premier jeu..


Portal 2 propose un mode d’histoire multijoueur en coopération totalement différent du mode "principal" en mode joueur unique..

Le développeur indépendant Zeboyd Games a fait quelque chose que peu de développeurs indépendants auraient même envisagé: ils ont mis en place un second mode d’histoire pour leur modeste succès, Cthulhu Saves the World. Une décision audacieuse, certes, mais qui a suscité l’admiration et le respect de leurs fans déjà fidèles. Encore une fois, ce n’est probablement pas la meilleure solution pour les nouveaux développeurs, mais le lancer en mode seconde histoire est une chose que toutes les étoiles montantes devraient au moins envisager..


Alors… les modes sont bons?

Avant de décider d'ajouter 14 nouveaux modes à votre jeu, posez-vous d'abord quelques questions:

  • Quel type de jeu est-ce que je fais? Les plates-formes, les jeux de réflexion et les coureurs bénéficient tous de modes cloués. Il est préférable d'éviter les difficultés et les modes alternatifs si vous créez un jeu d'aventure ou un RPG..
  • Quel est mon budget? Si elle est inexistante ou petite, ne vous contentez pas de modes de difficulté ou de blocage. Vous aurez besoin de plus de temps et d'argent pour les modes alternatifs.
  • Est-ce mon premier match? Est-ce que quelqu'un sait qui je suis? Dans ce cas, vous souhaiterez créer un jeu robuste avec beaucoup de valeur de relecture. Mais si vous consacrez plus du tiers de votre temps de développement à la création de nouveaux modes, arrêtez-vous..

Alors oui, les modes sont bons. Laissez couler le sens de la créativité (et une tasse de café supplémentaire) et transformez votre jeu d'une note en un jeu qui empêche les gens de revenir.