Comment incorporer des mécanismes de mort satisfaisants dans votre jeu

Les jeux qui ne vous permettent pas de mourir (ou d'échouer, d'ailleurs) manquent de poids. Quand l'échec est impossible, à quoi sert-il de le défier? Le succès perd son sens quand il n'y a pas d'effroi.

Mais les décès de joueurs ne doivent pas nécessairement aboutir à la frustration ou au joueur qui doit rejouer de longues périodes de jeu. Les mécanismes de la mort peuvent être intégrés à l'histoire et au jeu, où ils deviennent une partie intégrante de l'expérience..

Dans cet article, nous examinerons différentes manières de gérer la mort et l'échec des joueurs, bons et mauvais. Certains jeux parviennent à faire les deux en même temps!

Les meilleurs moyens de gérer la mort des joueurs sont pleinement intégrés à la narration et au jeu; ce sont ceux que nous devrions utiliser comme inspiration dans nos titres.

(Notez que nous allons nous concentrer sur jeux non compétitifs. Dans les jeux multijoueurs, comme Team Fortress 2, d'autres règles s'appliquent. Notez également que les jeux peuvent se dérouler sans décès si aucun décès ou échec n'est prévu. Des aventures pointer-cliquer comme Île aux singes n’avez pas besoin d’avoir la mécanique de la mort car il n’y a aucune attente de leur part.)

Décès narratif

Bon: séparez la mort narrative et la mort au jeu

Spoiler: In Final Fantasy VII un personnage principal meurt à mi-parcours. Ce qui est étrange, car vous et vos coéquipiers mourez tout le temps, mais utilisez des sorts de résurrection pour ramener les gens à la vie.

Final Fantasy VII HD

La différence entre les deux est qu'un mort existe dans le récit, alors que les autres morts existent dans le gameplay. Le jeu traite de cela en gardant les deux choses séparées et en ne se référant jamais. Personne ne dit: "Hé, tu ne pourrais pas utiliser Élever [le sortilège de résurrection] sur [Caractère] et épargnez-vous tout ce chagrin d'amour? "car cela briserait la barrière entre le gameplay et le récit.

Mauvais: Mélangez la mort narrative et la mort au jeu

Borderlands 2 échoue à cela et mélange les deux.

Le jeu a un système de Nouvelles stations U. Celles-ci fonctionnent à la fois comme points de contrôle permettant de redémarrer le jeu et comme points de résurrection. Quand tu meurs, un New U est créé: fondamentalement un clone de votre moi précédent. Vous perdez de l'argent et la voix de la machine vous dit que vous devriez éviter de sauter dans la lave et indique le montant que vous avez gagné pour l'entreprise..

Un personnage de Borderlands 2, en cours de reconstitution dans une nouvelle station de métro en U.

Cela pourrait fonctionner comme dans Final Fantasy VII, un système distinct du récit, mais ce n'est pas le cas. Les stations New U appartiennent à Hyperion, une des sociétés du jeu. Après un certain temps, vous pouvez commencer à vous demander pourquoi vous ne pouvez pas simplement vous en servir pour ramener à la vie de grands personnages de l'histoire morte ou pourquoi les ennemis ne les utilisent pas aussi.

La vue dans Borderlands 2 lors de la reconstitution, de la reprise du jeu et des voyages, ce qui peut impliquer que vous "mouriez" et soyez cloné tout le temps, même pour des commodités mineures comme les voyages.

Cela est particulièrement flagrant lorsque Handsome Jack, le principal antagoniste qui tente de vous tuer, vous donne la mission de vous tuer. Vous pouvez le faire et vous êtes immédiatement ressuscité… Alors pourquoi tente-t-il de vous tuer??!

Le scénariste principal, Anthony Burch, déplore que ce soit l’un des défauts majeurs de l’histoire. Garder la mort du joueur dans le jeu et l’écarter du récit doit être fait de manière stricte pour éviter ces chevauchements étranges..

Donner une autre chance au joueur

Mauvais: enregistrer magiquement le joueur à la dernière seconde

Lors du redémarrage de 2008 Prince de Perse, vous ne pouvez pas réellement mourir. Déjà.

Lorsque vous êtes sur le point de mourir, vous êtes sauvé à la dernière seconde et remis en place à votre point de départ. Lorsque votre santé est sur le point de s'épuiser au combat, vous êtes sauvé, vous récupérez votre santé et les ennemis retrouvent la santé, ce qui constitue une autre rupture dans la logique de l'univers..

Prince of Persia (2008). Avant de mourir, votre compagne Elika vous sauve. L’aspect travail d’équipe est amusant, mais n’est pas utilisé pour éliminer les enjeux du jeu..

Vous vous retrouvez là où vous avez commencé, sans progrès.

Bon: Laisse le joueur remonter le temps

Une des meilleures fonctionnalités de Prince of Persia: les sables du temps est l'utilisation des sables titulaires pour affecter le gameplay. Le sable apparaît dans plusieurs segments de l'histoire, mais vous pouvez également l'utiliser pendant le jeu.!

Prince de Perse, les sables oubliés. Tous les jeux du Sables du Temps inversion temporelle de la série.

Lorsque vous mourez, vous rembobinez le temps jusqu'à un point où vous n'êtes pas mort. Au lieu de charger rapidement, vous restez dans le jeu, et le gameplay le supporte pleinement..

Dans un jeu de voyage dans le temps, cette fonctionnalité vient pratiquement avec le gameplay. Tresser vous permet de revenir en arrière après la mort et de revenir au temps où vous étiez en vie, et même au point où vous avez commencé le niveau.

Tresser

Le jeu de course LA GRILLE cela permet également, et est peut-être le seul jeu de ce genre à le faire (en dehors de ses suites). Les courses peuvent être longues, et échouer en raison d'une erreur ou d'un crash anormal peut être très frustrant, d'autant plus que les jeux de course n'ont généralement pas de système de sauvegarde en course. Dans LA GRILLE, Cependant, vous bénéficiez de quelques retours en arrière par course que vous pouvez utiliser pour vous protéger d'un crash majeur. La nature limitée de cette fonctionnalité empêche également le joueur d’abuser de ce système pour des erreurs mineures..

LA GRILLE. Après un crash fatal, vous voyez ces contrôles de relecture. Appuyez sur le bouton à droite pour retour en arrière et revenir dans la course à ce point.

Bon: Utilisez un narrateur peu fiable

Prince of Persia: les sables du temps a un autre système amusant pour faire face à la mort du joueur. Quand vous êtes à court de santé et de sable, le héros dit: "Attendez une seconde. Ce n'est pas ainsi que les choses se sont passées!" avant de devoir recharger.

Qu'est-ce qui se passe est que toute l'histoire est en réalité racontée par le personnage après c'est arrivé. Le jeu commence à la fin, et tout est dit en flashback.

Prince of Persia: Les sables du temps. C'est le tout début du jeu, et tout ce qui suit est raconté en flashback..

On a l'impression que le prince a peut-être commis une erreur honnête. Se rendre compte que vous avez un narrateur peu fiable est amusant et atténue l'impact d'être retiré du jeu pour le recharger.

Appel du Pistolero Juarez centre tout son jeu autour de la prétention que l'histoire est en réalité une grande histoire racontée dans un salon. Le narrateur change les détails et les faits, et le monde du jeu se redéfinit sous vos yeux pour s’adapter à la nouvelle histoire. Malheureusement, cela n'implique pas la mort du joueur, ce qui conviendrait parfaitement.

Bon: permettre au joueur de s'échapper

Dans Batman: l'asile d'Arkham (et ses suites) le grappin est un élément central du jeu. Il vous permet de vous déplacer rapidement dans le monde et de gravir des objets..

Batman: Origines d'Arkham. Lorsque vous échouez dans un segment de saut, Batman se redresse là où vous aviez commencé.

Si vous tombez dans une fosse dans le jeu, vous ne mourrez pas. Au lieu de cela, Batman se tire à l'endroit où vous avez commencé le saut. Cela intègre bien le mécanisme du grappin pour éviter la mort de certains joueurs. Comme il y a beaucoup d'autres façons de mourir dans le jeu, cela ne ressemble pas à une échappatoire.

EVE en ligne a également une façon unique de s'échapper avant de mourir.

Quand votre vaisseau spatial VEILLE est détruite, la "capsule pilote" reste. C'est un navire qui ne peut rien faire d'autre que se déplacer. Habituellement, vous l’utilisez pour vous rendre à la gare la plus proche, où vous pouvez obtenir un navire adéquat..

La capsule peut être détruite, cependant, tuant et emportant avec vous tous vos implants coûteux. Vous pouvez être cloné au port le plus proche, mais sans les implants faisant partie de votre personnage..

Cela crée un mécanisme unique dans les MMO. Tuer capsule est mal vu, mais est utilisé dans les assassinats et autres complots.

Bon: Gardez le joueur dans un état "abattu" avec un moyen de revenir dans l'action

Lorsque vous êtes à court de santé dans le Borderlands jeux, vous ne faites pas immédiatement mourir. Au lieu de cela, vous passez en mode "dernière chance".

La couleur de l'écran s'estompe jusqu'à ce que tout soit gris et vous ne pouvez qu'explorer. Mais si vous parvenez à tuer un ennemi, vous avez un "second souffle", vous vous levez, vous récupérez une partie de votre santé et vous pouvez vous battre et marcher à nouveau. Vous pouvez également être aidé par un autre joueur, si vous jouez en coop.

Borderlands 2. Le second vent est également un moment de prise de pouvoir. Au lieu de mourir juste Continue.

C'est un bon système. Cela vous permet de rester dans le jeu et de rester engagé, sans vous jeter immédiatement.

Bien avant Borderlands, bien que, Proie déjà eu un deuxième mécanicien du vent.

Dans Prey, vous avez la possibilité d'entrer dans le "monde des esprits" pendant le jeu. À l'intérieur, vous êtes invisible, vous pouvez franchir certaines barrières et emprunter des chemins qui n'existent que là-bas. Il est nécessaire de l'utiliser dans le jeu principal.

Le monde des esprits de Prey. Le jeu entier a tissé la culture amérindienne.

Lorsque vous mourez, vous entrez dans ce monde des esprits, une version fantomatique du niveau dans lequel vous vous trouvez. Si vous parvenez à tuer un certain nombre d'esprits avec votre arc, vous ressuscitez à l'endroit où vous êtes mort et pouvez continuer à jouer..

Laissé pour mort a un système similaire où, en perdant toute votre santé, vous êtes "abattu". Vous tombez sur le sol et ne pouvez plus bouger, mais vous pouvez toujours tirer avec votre pistolet. Pendant tout ce temps, l’écran devient gris, jusqu’à votre mort. Vous pouvez continuer à jouer si un autre joueur vous aide, ce qui maintient les groupes de joueurs serrés.

Être abattu dans Left 4 Dead vous permet de tirer quand même un pistolet, si vous en avez un. Il existe d’autres types d’affaissement ou d’incapacité pour lesquels vous ne pouvez pas tirer..

Mais la version la plus intégrée d'un état de panne est dans Republic Commando.

C'était le premier jeu à inclure l'option ressusciter, bien avant Champ de bataille 2, Laissé pour mort, ou Effet de masse 3. Lorsque l'un de vos coéquipiers meurt, vous pouvez le ramener à la vie avec une injection de la substance guérisseuse magique Bacta et un souffle de défibrillateur..

Ce qu’il fait (encore!) Est unique, c’est de vous offrir le choix de décider s’ils doivent vous avoir ou continuer à vous battre..

Écran abattu par Republic Commando, qui n'a malheureusement jamais été copié.

Lorsque vous mourez, trois options s'affichent sur votre casque de jeu (désormais flou) (photo ci-dessus).. Maintenir les commandes en cours a votre équipe continue à engager l'ennemi, et Rappel et Revive appelle l'un d'eux pour vous remonter. Dans le feu de l'action, il serait peut-être plus utile de leur demander de réduire le danger en éliminant d'abord quelques ennemis. Vous ne pouvez donc pas simplement appeler cela automatiquement. Seule la dernière option vous permet de recharger une partie et devient nécessaire lorsque toute votre équipe meurt..

Cela crée des combats tendus et des moments où vous pourriez être abattu et avoir à peser les chances de vos coéquipiers de vous faire revivre. L’intelligence artificielle est également suffisante pour le soutenir. Avec une IA horrible, cela ne fonctionnerait pas aussi bien que cela ne l’est..

Par dessus tout…

Meilleur: intégrer la mort dans l'histoire

Bioshock Infinite gère le thème de plusieurs univers. Vous sautez entre eux dans l'histoire.

Et quand vous mourez, vous vous réveillez soudainement dans votre bureau, ce qui semble être le cas dans les séquences de flashback. Mais ouvrir la porte vous rapproche de l'endroit où vous étiez quand vous êtes mort.

Bioshock Infinite. Vous visitez également votre bureau dans des séquences de flashback régulières.

Cela implique que vous est réellement mort. Ensuite, les personnages qui sautaient dans un univers et qui vous ont engagé au début sont passés dans un autre univers pour obtenir un autre toi, et rapide dans l'histoire pour vous laisser au point de votre mort précédente.

On fait allusion à cela au début du jeu, où vous voyez une liste de décisions vous ont fait auparavant, et cela implique qu'il y avait plusieurs dizaines yous.

Bioshock Infinite. C'est le nombre de yous qui ont été par ici avant.

Une fois encore, la mort du joueur est magnifiquement tissée dans le gameplay et prolonge la mythologie..

Bastion utilise une approche similaire dans son scénario New Game Plus. À la fin du jeu, vous avez le choix de quitter le monde brisé ou d’engager une machine aux propriétés inconnues, ce qui pourrait peut-être revenir en arrière avant le début du jeu. Dans ce dernier cas, les personnages font référence à la répétition une fois le jeu recommencé, intégrant l'action hors jeu dans le jeu lui-même..

Bon: Minimisez les temps d'arrêt

S'il n'y a aucun moyen d'avoir un mécanicien de la mort amusant, assurez-vous au moins qu'il soit aussi indolore que possible. Cela signifie principalement deux choses:

Autoriser le rechargement ou le redémarrage le plus rapidement possible. Quand vous échouez Essais vous pouvez appuyer sur le bouton de redémarrage, ce qui vous met immédiatement au dernier point de contrôle. Il n'y a pas d'animation longue ni de temps de chargement. Les joueurs ne sont pas frustrés par les échecs, mais ils gardent toujours leur poids.

Essais 2: Deuxième édition. Appuyer sur la touche Retour à tout moment vous ramène au dernier point de contrôle. Si vous tombez en panne, une minuterie démarre, qui vous y réinitialise après quelques secondes.

De plus, conservez des points de redémarrage / sauvegarde automatiques et équitables, afin que le joueur ne se sente pas puni de devoir rejouer des segments.

Gunpoint utilise un système amusant de points de rechargement décalés dans le passé. Lorsque vous mourez, vous avez le choix entre plusieurs points de rechargement à différents moments du passé, ce qui en fait essentiellement un mécanicien du voyage dans le temps..

Écran de mort de Gunpoint. Les points multiples offrent diverses options pour revenir à la situation..

Conclusion

Avoir la capacité d'échouer dans un jeu est important, car cela donne un sens et une substance au gameplay et à l'histoire. L'utilisation d'un narrateur peu fiable est un moyen relativement rentable d'intégrer la mort du joueur dans l'histoire. Éviter que les personnages du jeu reconnaissent les systèmes de résurrection comme faisant partie du récit aide également à maintenir la suspension de l'incrédulité.