Comment rendre votre jeu d'action plus engageant avec les mécanismes de rechargement

Les jeux d'action contenant des armes utilisent souvent une sorte de mécanisme de rechargement, qui est un élément de conception de jeu intégré merveilleux. Cela ajoute beaucoup de choix immédiat au joueur, rend toute rencontre beaucoup plus intéressante et est facilement accepté comme un "authentique" mécanicien..

Après avoir dépensé une partie de vos munitions, vous devez recharger. Vous pouvez le faire à tout moment, mais vous êtes alors vulnérable pendant le processus. Le faites-vous immédiatement? Ou gardez-vous ce qu'il vous reste pour vous défendre, même si c'est plus compliqué avec moins de munitions?

Dans cet article, nous verrons comment divers jeux utilisent ce mécanisme à leur avantage pour rendre l'expérience plus attrayante et amusante..

Simulé en détail

Vu dans: Receveur

Au lieu d'appuyer sur un seul bouton pour effectuer un cycle de rechargement complet, Receiver va encore plus loin.

Receveur

Ce sont les contrôles:

Receveur

Chaque étape du processus de rechargement est un bouton différent. Vous devez résoudre ce casse-tête dans le bon ordre, pendant que le chaos éclate autour de vous.!

Ensuite, il y a un autre type d'arme dans le jeu, qui utilise des boutons complètement différents!

Cela permet de recharger une arme dans le casse-tête, ce qui se produirait dans des situations similaires, surtout en situation de stress et avec une attention mentale limitée..

En conséquence, tirer avec une arme à feu dans Receiver est une affaire de tension, et c'est beaucoup plus engageant que d'appuyer sur quelques boutons.

Pas de joueur du tout

Vu dans: Kane & Lynch

Les jeux Kane & Lynch évitent complètement le problème de rechargement et ne donnent même pas le choix au joueur..

Kane & Lynch

Quand quelqu'un manque de munitions, il recharge tout seul. Lorsque le nombre de balles est faible et qu'ils n'ont pas tiré depuis un moment, ils le font aussi automatiquement.

Cela permet aux joueurs de se concentrer davantage sur ce qui se passe dans le jeu lui-même..

Perdre des munitions non utilisées

Vu dans: Armes à feu, opérations tactiques

Certains jeux vont très loin en encourageant les joueurs à conserver leurs recharges. Dans Armes à feu et Opérations tactiques (Mods pour Half-Life et Unreal Tournament), par exemple, vos munitions restantes ne comptent pas dans les balles, mais dans les magazines complets..

Armes à feu, un mod pour la demi-vie 1

Lorsque vous rechargez, vos balles non dépensées ne sont pas réapprovisionnées comme par magie entre ces magazines, mais sont carrément perdues..

Parfois, ces jeux gardent les magazines à mi-chemin pour vider et vous pouvez les réapprovisionner, mais même dans ce cas, cela encourage une utilisation plus économique de vos actions de rechargement..

Utiliser le chargeur vide 

Vu dans: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V

Metal Gear Solid 2: Les Fils de la Liberté introduit un élément de gameplay merveilleux et amusant.

Chaque fois que vous rechargez une arme, votre personnage gagne un "mag vide". Cela ne peut pas être utilisé dans d'autres procédures de rechargement, mais peut être utilisé pour faire du bruit et distraire les gardes, ce qu'aucun autre élément du jeu ne peut faire..

Metal Gear Solid 2 Missions VR

Cela crée effectivement une idée de jeu amusante tirée du fait qu’il pourrait y avoir des magazines vides et l’intègrera bien dans le jeu des furtifs. D'autres personnages dans le jeu utilisent la même action en les "lâchant" accidentellement.

Ceci a encore montré dans le suivant Metal Gear Solid titres. Metal Gear Solid V: La douleur fantôme a utilisé une approche différente en permettant au joueur d'avoir immédiatement accès à des magazines "sans fin" vides, ce qui était toujours amusant et affectait le gameplay, mais était moins lié au mécanisme de rechargement.

Afficher le nombre de balles en jeu

Vu dans: Metro 2033, Call of Cthulu

Renoncer à une interface graphique classique "sur le dessus" pour afficher des balles dans le jeu est un excellent moyen d'aider à immerger le joueur dans le monde..

Affichage d'armes en Métro 2033

Comprendre le statut des munitions sur différentes parties d’armes différentes prendra quelques instants de plus aux joueurs, ce qui les forcera à se comporter avec plus de soin et à ne pas enfoncer le bouton de rechargement à tout moment.

Jeux sans rechargement possible

Vu dans: Tournoi irréel

Parfois, un jeu n'a pas besoin de mécanismes de rechargement! le Tournoi irréel série a très bien fait sans eux.

Unreal Tournament 3

Le fait que ces jeux se déroulent dans un univers de science-fiction y contribue, car on ne s'attend pas à de véritables mécaniciens d'armes..

Pas de rechargement et munitions limitées

Vu dans: Oni, le bord du miroir

Certains jeux ne vous permettent pas de recharger une arme. Ce sont des jeux où l'utilisation d'une arme à feu est activement découragée et où seule une petite partie du jeu, comme dans Bord de miroir.

Bord de miroir

Cela incite le joueur à s'emparer d'une arme ennemie, à l'utiliser pendant un moment, puis à s'en débarrasser immédiatement lorsqu'elle devient inutile..

Il s’agit d’un type de jeu d’action différent, où les éléments extérieurs au tir (comme la course furtive et la course à pied) sont au centre des préoccupations..

Armes vides jetables

Vu dans: Borderlands 2

Semblable à certains jeux ayant des armes non rechargeables, Borderlands a un gag similaire.

Les armes du fabricant de jeux intégré Tediore ne peuvent pas être rechargées. Ils ont l'air aussi, sans pièces remplaçables, et un design boxy pas cher.

Jeter une arme dans Borderlands 2

Au lieu de cela, lorsque vous êtes à court de munitions, le personnage jette l'arme qui explose et se transforme en une petite grenade. Les lance-roquettes se transforment en missiles eux-mêmes! Ensuite, un nouveau pistolet (bien que bon marché) est envoyé dans vos mains, chargé.

Selon l'écrivain principal Anthony Burch, cette idée est née de l'idée de lancer des magazines usagés sur des ennemis. Développé plus avant, cela a créé un mécanisme de jeu unique et amusant.

Surchauffe des armes à feu

Vu dans: Halo, Spec Ops: La ligne

La surchauffe est un élément intéressant car elle oblige le joueur à penser différemment.

Les munitions posent moins de problèmes, mais après quelques tirs, l'arme chauffe trop et le joueur doit attendre que ça refroidisse..

Surchauffe du pistolet à plasma dans Halo Reach

Cela rendra le jeu viable lorsque beaucoup de tirs peuvent être tirés, mais seulement par impulsions brèves. C'est un moyen très utile de limiter l'utilisation d'armes fixes, généralement très puissantes..

Temps de rechargement très longs

Vu dans: Champs de bataille 2

Le mod Half-Life Champs de bataille se déroule pendant la guerre de Sécession et ses objets les plus utilisés sont des mousquets d'époque.

Recharger un mousquet dans Champs de bataille 2

Contrairement aux jeux de l'époque plus moderne (où le bouton de rechargement est plus facilement écrasé), le rechargement prend huit secondes, ce qui fait de la prise de vue et du rechargement une décision tactique..

Cela a également un effet positif sur le jeu, car les joueurs ont tendance à être plus prudents quant au moment du tir et à former naturellement des rangs de tir pour maintenir leur capacité à se défendre contre les attaquants..

Conclusion

Il existe une grande variété d'options de jeu attrayantes pour faciliter le rechargement des armes dans les jeux. Celles-ci sont facilement acceptées comme "authentiques" et peuvent être beaucoup plus intéressantes que d'appuyer sur un seul bouton.