Je suis Barry Island. Je travaille de neuf à cinq ans à faire des annonces, des affiches et des enseignes pour un supermarché indépendant. Mon ami Charlie travaille également de neuf à cinq ans, mais en tant que programmeur. Nous sommes juste deux gars ordinaires qui n'ont rien à perdre et qui aiment créer des jeux vidéo à part..
En 2011, nous avons commencé à travailler sur notre jeu iOS gratuit Frutorious avec notre copain Graham. C’était un total de temps libre, d’appel de faveur, d’effort à budget nul. C'était aussi un plaisir absolu à faire du début à la fin. Après 12 mois dans l'App Store, zéro critique, mais deux nominations plus tard pour le prix TIGA, Frutorious avait gagné environ 60 £. Un échec financier, mais en tant que déclaration d'intention anarchique et infâme pour notre société, nous n'aurions pas pu demander plus. Il a également payé notre nom de domaine et notre hébergement, notre pâte à modeler, nos feutres et nos cartes de visite, ce qui signifie que nous avons totalement fait nos frais!
En 2013, nous avons lancé notre prochain jeu, Avoid Droid. Lorsque nous avons eu un prototype opérationnel, nous l'avons montré à Sony. Ils y ont vu quelque chose de positif et nous ont demandé de le rapporter à PS Vita en tant qu’exclusivité chronométrée. Éviter que Droid devienne soudain la plus grosse chose que notre studio, Infinite State Games, ait faite.
Évitez Droid sur PS Vita.Comme avec Frutorious, nous avons décidé de faire en sorte d’éviter Droid avec un budget nul, pendant notre temps libre. Au moment d'écrire ces lignes, trois semaines se sont écoulées depuis la soumission finale. Nous ne sommes donc pas morts, n'avons pas été licenciés ni laissé nos familles mourir de faim. Donc, si vous êtes comme nous, l'un des milliers de travailleurs journaliers et de familles qui jonglent avec les développeurs, écoutez bien: il est tout à fait possible de créer un jeu vidéo sans budget tout en conservant un travail journalier. Vous n'avez pas besoin d'un bureau, vous n'avez pas besoin d'un bureau. Tout ce que vous avez à faire, en réalité, est de terminer votre foutu match..
Dans cet article, nous allons partager avec vous tout ce que nous avons appris sur nos aventures de développement de jeux gonzo. N'oubliez pas cependant que même si vous suivez ces conseils à la lettre, le facteur principal du succès de votre jeu est la chance. (Ce serait un court post, cependant.)
Mauvaise nouvelle, les gars: il n'y a pas de pots d'argent gratuits pour aider les gens à créer des jeux. Vous avez peut-être entendu dire qu'il y en a, mais il n'y en a pas. Croyez-nous, nous avons cherché partout.
Bien sûr, il y a des subventions, des fonds prototypes, des investisseurs providentiels, etc., mais vérifiez en petits caractères. Pour commencer, vous devez rembourser la majeure partie de l’argent gratuit. La plupart des subventions vous permettent de sauter dans les cerceaux, de danser devant un panel désintéressé pour chaque paiement d'étape. D'autres initiatives de financement gratuit vous obligent à rédiger des plans d'entreprise sur la façon de transformer votre jeu en une entreprise à long terme qui emploiera 50 personnes dans cinq ans. Si vous voulez juste prendre quelques mois de travail pour finir votre cyberpunk, vous n'avez pas de chance.
N'oubliez pas: vendre c'est faire le jeu Raconté faire au lieu du jeu que vous vouloir faire. Respectez la valeur de vos idées et de vos talents, mais acceptez que le monde ne vous doit pas la vie, qui que vous soyez et quels que soient vos antécédents. Il n'y a pas d'argent gratuit pour aider les gens à rester à la maison à créer des jeux vidéo, tout comme il n'y a pas d'argent gratuit pour aider les gens à rester à la maison dans un bain à remous. Si vous croyez en votre jeu, vous trouverez le moyen de le faire sans rien dépenser sauf des compétences et du courage..
Nous trouvons que Twitter est le meilleur moyen de connaître les opportunités, de demander de l'aide et de diffuser nos nouvelles. Je ne recommande vraiment pas d'utiliser vos heures de travail de jour pour faire ce genre de choses; enregistrez-le pour le trajet ou la pause déjeuner.
Si votre travail signifie que vous ne pouvez pas utiliser Twitter du tout dans la journée, mais que vous voulez toujours améliorer vos contenus lorsque les gens ne se couchent pas, il existe un moyen de contourner ce problème! Buffer est un service gratuit qui vous permet de rédiger des tweets et de les mettre en file d'attente pour publication à une heure précise de la journée. Vous pouvez mettre en place un filet chronométré de tweets intéressants la nuit précédente et les laisser courir, vous permettant de faire le bilan des herbicides. Plus besoin de poster avec enthousiasme vos nouvelles vidéos de jeu sur Twitter et Facebook à 2 heures du matin, et à vous demander pourquoi personne ne semble intéressé..
Les chances sont, vous avez beaucoup de moments dans votre travail où vous pouvez légitimement regarder dans l'espace et de la zone pendant une minute. C’est votre mécanique de jeu qui visualise les moments zen.
Lorsque vous savez que vous avez un peu de temps pour créer un jeu vidéo le soir, il est logique d’avoir un plan minuscule auquel vous vous en tenez. Faites une liste dans la journée des choses que vous devez faire, ainsi que des estimations du temps, de sorte que lorsque vous rentrerez chez vous, vous saurez exactement ce que vous pouvez réaliser, sans possibilité de procrastination..
Il n’a jamais été aussi facile de faire des jeux. Il existe de nombreux moteurs, d'Unity à GameMaker, en passant par Construct 2, mais ils coûtent tous de l'argent si vous souhaitez publier avec eux. Nous avons notre propre moteur, écrit par Charlie, multi-plateforme entre PS Vita et iOS, et incroyablement portable si nous en avions besoin..
Notre moteur est purement basé sur le 2D et le C ++, car il devrait être la viande et les pommes de terre du régime de tous les développeurs de jeux. Et en tant que vétéran codeur C ++, Charlie a fermement collé deux doigts à l'insistance d'Apple pour l'adoption du terrible langage Objective-C. Malheureusement, cela ne peut être totalement évité, mais on peut certainement le minimiser. Et cette minimisation arrive à se prêter à un joli design portable, donc gagnant-gagnant!
Le moteur a des interfaces de haut niveau devant tous les aspects (images-objets, audio, contrôle, état du jeu, interface utilisateur du système, etc.), de sorte que le portage sur une nouvelle plate-forme nécessite simplement la retouche de certaines classes de niveau inférieur, telles que faire avec rendu, fichier, audio ou contrôle. Une fois cela fait, la logique du jeu fonctionne juste, comme il est construit en termes de ces primitives.
Personnellement, nous avons toujours utilisé des trackers archaïques comme ModPlug Tracker (gratuit) pour créer notre propre musique, mais à présent, avec GarageBand, NanoStudio, etc., il est désormais possible, même avec la clé la plus fine des oreilles, d'écouter. Si votre musique ne sonne toujours pas bien, il suffit de la glisser dans PaulStretch pour créer une ambiance instantanée. Si vous n'avez ni programme musical, ni inclination musicale, frappez ensemble des casseroles et des poêles et enregistrez-vous en pleurant dans votre téléphone. vous gagnerez probablement un prix pour cela!
Inquiet de traduire et de localiser votre jeu? Ne mets pas de mots dedans! Ou, si vous en avez vraiment besoin, il suffit d'appeler vos noms de mots de niveaux et de vous risquer à utiliser Google Translate. (Cela vous évitera également de "travailler" avec "trouver 50 noms de niveaux basés sur des jeux de mots".)
Si vous ne pouvez pas utiliser un modeleur 3D, il existe des moyens de faire en sorte qu'ils ne soient pas des sprites dessinés à la main. Dans Frutorious, nous avons compris que nous ne pouvions pas très bien faire de l'art en nous contentant de tout fabriquer en pâte à modeler et en feutre et en prenant des photos..
Frutorious sur iOS - notez la pâte à modeler faite maison et l'aspect feutre.Avec Avoid Droid, nous avons pris un peu confiance en nous et avons créé notre propre art avec le package de peinture gratuit Paint.NET. La quantité de plug-ins qu'elle contient est fantastique et, avec un peu de peaufinage, elle donne facilement du fil à retordre à Photoshop..
Cela pourrait probablement être le point le plus important. Si vous occupez un emploi journalier et que vous créez des jeux en même temps, vous êtes en train de craquer. Pendant des mois. Vous êtes sur le point de tout gâcher dans votre vie sociale, votre vie de famille et votre santé.
Prenez le temps pour vos proches. Votre famille comprend peut-être votre noble quête de faire un jeu. Elle pourrait même vous apporter son soutien. Mais n'oubliez pas, ils préfèrent que vous interagissiez avec eux plutôt que de jurer devant un ordinateur. Visitez aussi vos amis dans la vraie vie. Vous pourriez avoir 3 000 abonnés sur Twitter, mais combien d'entre eux viendraient chez vous et vous prépareraient une tasse de thé si vous vous sentiez bleu?
Nous utilisons l'application gratuite RunKeeper pour nous encourager à calmer nos corps pourris sur des courses très courtes de trois kilomètres. Courir semble ennuyeux et, honnêtement, c'est assez fatiguant. Mais restez sur le Kraftwerk, courez un peu, et une demi-heure après votre retour, trempés de sueur et toussant vos poumons, vous vous sentez bien. Nous trouvons même que la course à pied est un bon moyen d’évacuer l’esprit et de réfléchir à des solutions aux problèmes de développement que nous avons rencontrés. C'est aussi un excellent déstressant. Alors, quand la frustration de rester coincé dans le code du classement commence à vous pousser au-dessus de la limite, partez à l'aventure. Cela semble totalement boiteux, mais cela fonctionne totalement.
Au cours des douze mois que nous avons consacrés à Avoid Droid, Charlie et moi ne nous sommes vus qu'une fois. Et même alors, nous avons fini par rester assis à bavarder et à regarder Avatar au lieu de travailler. Le reste du temps, nous communiquons quotidiennement avec des textes, des appels téléphoniques et des courriels. Cela fonctionne parfaitement pour une équipe de deux hommes, en particulier une comme la nôtre où nous avons travaillé ensemble assez longtemps pour pouvoir anticiper les mouvements et les intentions de chacun..
Infinite State Games, une équipe unique, était dans la même pièce pendant le développement de Avoid Droid.Nous n'utilisons pas non plus de contrôle de source partagé approprié en tant que tel. Au lieu de cela, nous nous en remettons plutôt à Dropbox et à sa fantastique fonctionnalité «revenir aux versions précédentes». Nous ne recommandons pas cela, cependant. C'est totalement dangereux, et si facile de déplacer des fichiers importants au lieu de les copier-coller, mais cette méthode vous garde sur les gardes! Pour notre prochain projet, nous utiliserons la solution de contrôle de source en ligne gratuite de https://bitbucket.org/
Le truc pour travailler avec quelqu'un d'autre est juste de communiquer. C'est tout.
Vous êtes trop doué pour jouer à votre jeu et vous n'avez aucune idée de sa difficulté. C’est pourquoi vous devez faire en sorte que le plus grand nombre de personnes possible joue à votre jeu à toutes les étapes de sa création..
Demander à vos amis développeurs de jouer à votre jeu et de vous donner des conseils est une bonne chose, mais tout le monde a son agenda. Par exemple, demandez-moi ce qui se passe dans votre jeu et je vous dirai probablement qu'il ne contient pas assez de fruits. Un conseil absolument dénué de sens. Demandez conseil à un barbare d'un fedora lors d'une expo et il ne fera que vous décrire votre jeu. 'Hmm, oui, oui, c'est Rainbow Islands avec un peu de Robotron!'. À votre santé.
Nous avons constaté que la meilleure façon d'obtenir des commentaires inconditionnels consiste à les donner aux enfants et aux non-joueurs potentiels. Vous ne serez jamais plus motivé et inspiré pour réparer votre jeu que lorsque vous avez un enfant de six ans qui lâche son iPad et revient à son père en pleurant, parce que votre jeu vient de le détruire publiquement en moins de cinq secondes humiliantes..
Le stand Infinite State Games festonné aux fruits chez DARE IndiefestLes Expos sont un endroit absolument fantastique (et gratuit, si vous arrivez à exposer) pour avoir un large éventail de personnes jouant à votre jeu. Après Éviter, Droid a fait pleurer plusieurs enfants au DARE Indiefest de Dundee, nous avons décidé d'un plan. Pour notre prochain spectacle à GameCity Cardiff, nous avons mis en place des curseurs ajustables pour la vitesse de l’ennemi, les mouvements des joueurs et d’autres problèmes liés à la difficulté. Nous les avons ensuite peaufinés avec chaque joueur comme un test visuel: 'Que préférez-vous, la vitesse un… ou la vitesse deux?' jusqu'à ce que le public dans son ensemble semblait satisfait de la sensation du match. Nous savions que nous avions craqué quand tout le monde qui jouait était réticent à arrêter.
Avec les cadrans réglés sur "accessible" et les niveaux de plaisir du public ajustés, nous avions la base pour équilibrer le reste du jeu avec ses diverses permutations. Pour cela, nous avons utilisé des potes en ligne avec les devkits PS Vita (un autre avantage de créer des copains sur Twitter avec des développeurs indépendants aux vues similaires) ainsi que des amis, des membres de la famille et des collègues de travail..
C'est quelque chose que mon pote Ritchie dit souvent. Mon ami Gaz le dit aussi, mais dit "si tu ne demandes pas, tu ne reçois pas". Je veux en venir à cela: demandez simplement aux gens des trucs. Les gens aiment vraiment se lancer dans de petites câpres et aider un frère. Les étrangers sont souvent totalement inexplicablement prêts à se mettre la main à la pâte, juste pour rire..
Dans Frutorious, nous avons eu la chance que l’artiste hip-hop britannique Chet Mega se porte volontaire pour être la voix de Frutorious F.I.G. Il était juste cool et pensait que ce serait une chose amusante à faire pendant dix minutes, enregistrant sa voix pour un jeu iPhone dégoûtant..
Sur Avoid Droid, cependant, nous avons mis tous les moyens en œuvre pour appeler des faveurs. Des artistes locaux nous ont gentiment proposé de nous charger des écrans. Nous avons eu beaucoup de développeurs de jeux vraiment incroyables et légendaires nous ont laissé les personnages de leurs jeux en camées déverrouillables. Eggsy, membre de Goldie Lookin 'Chain, nous a même donné la permission d’avoir un personnage qui lui ressemble un peu dans une vidéo musicale pour laquelle nous avons beaucoup de respect et d’affection. Rien de tout cela ne va nous aider à vendre plus de copies; c'est principalement à ajouter à la légende.
Il suffit de demander aux gens des choses. C'est marrant.
Vous enverrez un courrier électronique sur votre prochain jeu à des magazines en ligne que vous lisez depuis des années et ils ne vous répondront pas. Juste réessayer plus tard.
Vous allez mettre une vidéo de jeu ou une bande-annonce sur YouTube et votre jeu sera déchiré en lambeaux. Mettez votre fierté de côté pendant une minute et regardez ce qu'ils disent - même les maniaques totaux - et prenez-le en compte. Il y a probablement de bons conseils parmi les rancunes et les angoisses.
Une fois que vous avez consacré tant de temps à un projet aussi personnel que celui de créer un jeu, il est difficile de séparer les critiques de votre jeu de critiques à votre égard. N'oubliez pas, ils disent que votre Jeu c'est nul vous sucer. Essayez de le regarder comme s'il s'agissait d'un test de mise au point et que vous êtes réalisateur. Et votre film est nul.
Et si vous postulez pour une exposition, mais que vos réponses ne sont pas respectées, n'oubliez pas que vous pouvez inonder leurs flux Twitter publics d'informations sur votre jeu en abusant totalement de leur hashtag..
Nous avons remarqué un phénomène assez étrange ces derniers temps. Pour une raison quelconque, la presse n’a jamais vraiment intéressé nos jeux alors que nous étions rasés de près. Dès qu'une barbe a été cultivée dans la société, nous avons commencé à recevoir des demandes de renseignements de la part de personnes intéressées à écrire sur notre jeu. Vous pouvez voir une corrélation définie visible dans le graphique suivant:
Un graphique très intéressant.Comme vous pouvez le constater, la longueur de la barbe est optimale pour permettre une couverture médiatique du jeu d'environ 22 millimètres (0,86 pouce). Vous pouvez vous raser le poil ou vous laisser aller à l'homme de brousse si vous le voulez vraiment, mais tout ce que je dis, c'est que vous ne pouvez pas vous disputer avec des faits: gardez cette barbe bien taillée.
N'abandonne pas; ne pas vendre continuez tout ce que vous voulez. Et terminez votre putain de jeu.