Gardez les choses claires ne confondez pas vos joueurs

Jouer à un jeu peut être une tâche complexe. Quelques jeux, comme Serpents et échelles, sont assez simples, mais certains jeux, comme SpaceChem ou Factorio, peut être des affaires incroyablement compliquées qui testent nos cerveaux à la limite.

Pour chaque jeu, du plus simple au plus complexe, il est important que le joueur sache jouer. Qu'il s'agisse de lancer des dés ou de faire des équations mathématiques complexes, cela n'a pas d'importance - tant que le joueur sait comment le jeu fonctionne.

Mais pour certains jeux, nous rendons les choses inutilement difficiles. Pour la plupart des jeux, il existe des ensembles de règles très clairs et toutes les actions entreprises par le joueur doivent avoir les résultats attendus - mais parfois, les choses peuvent devenir confuses. Examinons quelques-uns des pièges courants à ce sujet et voyons comment nous pouvons les éviter..

Règles claires

La première chose à faire est de garder les règles cohérentes. Les jeux sont généralement construits autour de l'idée de défis et de progrès, et nous utilisons des règles pour déterminer les performances du joueur. Un joueur devrait généralement avoir une idée claire de ce qu'il veut accomplir, car un jeu sans défi n'est pas un jeu, c'est un jouet. Il n'y a rien de mal à fabriquer des jouets - Minecraft a beaucoup de succès - mais les jeux ont besoin de règles, et ce n'est pas amusant pour le joueur si les règles changent toutes les dix secondes.

Une façon pour les jeux de changer les règles est de rendre certains personnages immortels. Les JdR sont le plus souvent coupables, donnant à certains PNJ une «armure de parcelle de terrain» - car s'ils meurent, le joueur est bloqué et incapable d'accomplir des quêtes importantes.. 

Avoir des PNJ immortels rompt l’immersion, et bien que vous ne vouliez pas que les joueurs soient incapables de terminer le jeu, vous devez essayer de garder les règles de votre monde cohérentes.. 

Souvent, les PNJ immortels ne sont même pas clairement identifiés, ce qui signifie que parfois, le joueur peut pleurer sur un ennemi qui ne peut même pas subir de dégâts. Si vous voulez avoir des PNJ immortels, essayez de les marquer clairement ou laissez-les simplement être tués.. 

Il n'y a rien de mal à ça (Planescape: Tourment l’a fait, et est l’un des meilleurs jeux de rôle jamais réalisé), et vous pouvez simplement dire au joueur qu’il a foiré et ne peut pas gagner.

Les murs invisibles sont un autre aspect de la conception "qui brise les règles" qui semble apparaître maintes et maintes fois. Ce n’est pas amusant d’explorer et de se heurter à une barrière qui empêche de nouveaux progrès. Parfois, ces barrières ne servent à rien d’obliger les joueurs à faire de longs détours, augmentant artificiellement le temps de jeu.. 

Dans certains cas, des barrières invisibles peuvent être nécessaires: il doit y avoir une limite supérieure à la distance qui sépare les joueurs de la carte, et une barrière invisible peut y parvenir. Mais lorsque les joueurs trouvent ces murs invisibles dans des zones normalement accessibles, cela ressemble trop souvent à une mauvaise conception et à une planification paresseuse..

Maintenant corrigées, les premières versions de Fortnite: Battle Royale avaient des problèmes de mur invisible avec ses murs. Les trous dans ces murs vous permettraient de voir à travers, mais des balles toujours bloquées, ce qui signifie que le combat pourrait être assez déroutant si vous essayiez d'attraper quelqu'un d'ignorant..

Enfin, ne modifiez pas les règles de manière inattendue à mi-parcours. Les choix dans les jeux sont basés sur des informations, et avoir de mauvaises informations signifie de mauvais choix. Un exemple de ceci dans les jeux vidéo est dans Deus ex revolution humaine, où les joueurs qui jouaient en tant que personnages furtifs ont soudainement frappé les murs de briques sous la forme de patrons qui n'étaient battables que par le combat. 

Les correctifs ultérieurs ont corrigé ce problème, mais si vous donnez à un joueur la possibilité de jouer un personnage qui n’est pas au combat, vous ne pourrez pas agir avec surprise quand il le choisira. Les événements de raccourcis de cinématiques sont également sensibles à cela, car la plupart des cinématiques ne sont pas interactives, ce qui signifie que lorsqu'un événement de type chrono survient, il dépasse les attentes du joueur..

Fait intéressant, cette règle a été subvertie dans South Park: le fracturé mais entier. Lorsqu'il se bat contre Cartman, il enfreint les règles établies pendant les dégâts, en prenant des tours supplémentaires, en se déformant et ainsi de suite. Les fans de South Park se rendront compte que cette sorte de tricherie flagrante est tout à fait compatible avec le personnage de Cartman. Bien que le combat puisse être initialement frustrant, cela vous fait haïr un peu plus le personnage et ajoute à l'expérience de jeu globale..

Objectifs clairs

Lorsque nous créons notre jeu, nous concevons des objectifs pour le joueur et des moyens pour le joueur d'atteindre cet objectif. Lorsque les règles sont claires, il est également clair comment le joueur atteint son objectif. Mais que se passe-t-il si l'objectif n'est pas clair? Que se passe-t-il si le joueur a des règles claires, mais ne sait pas exactement ce qu'il est censé faire??

Pour certains jeux, cette approche «d'objectifs flous» convient parfaitement. Minecraft n'a pas beaucoup de potentiel, mais le joueur est toujours en mesure de se fixer des objectifs clairs. Qu'il s'agisse de tuer un ancien dieu, de réassembler une clé ou de construire une pioche, les jeux sont définis par objectifs, il est donc important que le joueur comprenne bien ces objectifs..

Pour les énigmes, ne cachez pas les pièces du joueur. Bien sûr, c'est bien de les faire travailler pour cela, mais si un joueur passe 20 minutes à essayer de comprendre comment ouvrir une porte et que vous dites ensuite «Haha, il y avait une clé cachée ici tout le temps», le joueur pourrait se sentir un peu coché. Dans certains jeux plus anciens, on parlait de «chasse au pixel», un processus qui masquait des éléments de jeu importants dans des emplacements d'écran minuscules, obligeant les joueurs bloqués à tisser la souris en va-et-vient sur chaque emplacement de jeu dans l'espoir de récupérer quelque chose qu'ils avaient manqué.

Dans cet écran d'Indiana Jones, le joueur doit examiner chaque livre pour trouver celui qui dit "livre" plutôt que "livres". S'amuser.

Assurez-vous que les éléments du jeu sont clairement affichés en tant qu'éléments du jeu. Cela s'applique à tous les jeux, mais double pour les jeux de puzzle. Si un joueur ne peut pas résoudre un casse-tête, vous lui montrez la solution, puis ils disent: «Oh, je ne savais pas que vous pouviez interagir avec cela», vous avez alors laissé tomber le joueur en tant que designer.. 

Nous acceptons qu'il ne soit pas possible d'interagir avec tous les éléments du jeu. Il est donc étrange qu'un élément important du jeu soit masqué en tant qu'image d'arrière-plan. Plusieurs jeux ont réussi à éviter cela en permettant au joueur de maintenir une touche enfoncée pour mettre en évidence les éléments avec lesquels vous pouvez interagir, ce qui est un ajout simple qui fonctionne bien..

Dessine un stickman: Epic. Le joueur doit dépasser certaines abeilles et son seul pouvoir est la pluie et la foudre. Les abeilles sont apparemment immunisées contre les deux. La solution? Pluie sur les fleurs, les rendant plus grandes, attirant les abeilles. Si vous pensiez que les fleurs ne faisaient que partie de l'arrière-plan, vous n'iriez pas très loin.Dans South Park, les éléments avec lesquels le joueur peut interagir sont de couleur jaune vif: le réfrigérateur et les deux placards. Cette coloration simple permet aux joueurs de savoir ce qui est disponible pour interagir avec le joueur. 

Les indices graphiques peuvent être incroyablement utiles pour fixer des objectifs. Lorsqu'un joueur a un objectif, il est logique que ce soit quelque chose avec lequel il peut se connecter mentalement. La raison pour laquelle Mario collectionne les pièces est parce que les pièces sont un objet évident à collectionner. 

Dans Plantes contre Zombies, les tourelles du joueur sont des plantes parce qu'elles ne peuvent pas bouger et vous vous défendez contre des zombies, une horde d'ennemis lents. Si un élément du jeu pose problème à un joueur, demandez-vous pourquoi. Si c'est en raison d'une déconnexion logique, envisagez de redéfinir l'ennemi, sa capacité ou quoi que ce soit d'autre..

Et essayez de vous assurer que si le joueur est sur la bonne voie pour résoudre quelque chose, ne le jetez pas hors de la piste juste parce qu'il ne l'a pas tout à fait correct. Un ancien exemple de ceci vient de l'original Île aux singes jeu où le joueur devait récupérer un pichet d'alcool d'un pirate endormi à l'aide d'une plume. 

Chatouiller le pirate a suscité: «Je ne trouve pas de tache chatouilleuse sur son corps.» Chatouiller le pirate en cliquant précisément sur ce pied a cependant fonctionné. La réponse donnée par le jeu n'est pas seulement utile, elle incite le joueur à penser qu'une solution complètement différente est nécessaire..

Une partie du problème avec ce puzzle est que le jeu répertorie le pirate et le pied en tant qu '"équipage de fantômes endormis". Si le pied avait été désigné comme "pied d'équipage fantôme", le casse-tête aurait été plus clair.

Action claire

Enfin, nous devons nous assurer que les actions du joueur sont claires. Nous avons des règles et des objectifs. Le joueur doit donc comprendre ce qui se passe lorsqu'il essaie d'appliquer les règles pour atteindre ces objectifs..

Pour simplifier, disons que vous créez un clone de Mario. Lorsque vous appuyez sur le bouton de saut, vous sautez normalement, mais il y a 1% de chances que le personnage se renverse à la place. Espérons que vous pensiez à vous-même: "Cela semble assez stupide." Alors pourquoi continuons-nous à voir ce genre de conception dans les jeux?

Les commandes sensibles au contexte sont l’un des principaux responsables de cette situation. Parfois cela fonctionne et parfois non. Mais lorsque vous jouez à un jeu comme Diablo 3 sur une console, vous remarquerez rapidement que le bouton «Attaque de base» est également le bouton «Interagir avec», ce qui signifie que les combats près des portails peuvent donner lieu à des déformations involontaires. Prince of Persia avait les commandes «jump» et «wallrun» sur le même bouton, ce qui fonctionnait pour la plupart, mais vous activiez parfois le mauvais et courriez directement dans un piège mortel..

Essayer de faire une action au mauvais moment peut parfois être frustrant pour les joueurs. Comme les ordinateurs fonctionnent à des milliers de commandes par seconde, il peut être difficile d’appuyer sur le bon bouton exactement à la milliseconde près. Si le joueur doit sauter par-dessus une série de pièges, rater un saut parce que vous avez appuyé sur le bouton de saut une fraction de seconde trop tôt peut être un autre facteur frustrant.. 

Ce que certains jeux ont fait pour combattre cela est d'utiliser quelque chose appelé «entrée en mémoire tampon», ce qui signifie «maintenir» une commande pendant une période de temps définie, par exemple 5 images, et la conserver pour la prochaine action libre. Il est également possible de permettre à l'utilisateur de prendre des mesures. après c'est trop tard. Si un joueur sort d’un rebord puis appuie sur le bouton de saut, il n’est pas déraisonnable de lui laisser une image ou deux de marge de manœuvre. Cela n'est pas nécessaire pour tous les jeux, mais pour les jeux qui reposent sur des temps de réaction rapides, cela peut souvent être beaucoup plus agréable que de punir simplement un joueur qui vient de rater cette fenêtre de réaction. Juste n'en faites pas trop.

Un autre point, et peut-être l'un des plus importants, est de s'assurer que le joueur peut réellement voir ce qui se passe à l'écran. Il est très tentant d'ajouter beaucoup d'effets scintillants et de particules, mais si nous ajoutons tellement à l'écran que le joueur n'a aucune idée de ce qui se passe, il devient alors assez difficile pour lui de jouer.. 

L'un des pires contrevenants pour cela est La liaison d'Isaac, dans lequel il n’est pas très difficile d’obtenir autant de mises à niveau d’armes ou d’adhérents qu’il devient littéralement impossible de voir ce qui se passe à l’écran. Mais à part cela, le jeu semble prendre un plaisir pervers à rendre les choses artificiellement difficiles parfois - la «malédiction des ténèbres» assombrit tout l'écran 'sais même pas existé. 

De même, certains ennemis produisent un «fluage», une substance dangereuse laissée au sol qui provoque des dégâts de contact. Alors que sur la plupart des niveaux le fluage est clairement visible, à certains niveaux, il se confond avec le fond rouge, devenant presque invisible.

Dans cette image, certaines… choses… se passent. Je n'ai aucune idée. Vous pouvez juste faire une porte à droite.Dans cette image, deux zones de fluage sont actives: une à gauche, à côté de la porte, et une à droite, à côté de la batterie. Les deux vont te tuer.

Et pour finir, revenant légèrement en arrière, essayez de vous assurer que lorsque le joueur effectue une action, il ne soit pas surpris par des résultats étranges. Plus précisément, nous revenons à parler de murs invisibles, mais d’un type spécifique de mur invisible: le blocage d’objets. Certains jeux traitent le joueur comme un pilier rectangulaire, ce qui signifie que la seule façon de passer devant un objet minuscule, par exemple un petit caillou, est de l'éviter ou de sauter par-dessus.. 

Bien sûr, dans la vie réelle, un caillou peut nous faire trébucher, mais ce n'est pas quelque chose qui doit être modélisé dans le jeu. Ainsi, lorsqu'un joueur se déplace dans un environnement 3D, pensez à le faire glisser devant de petits objets ou ne lui donnez pas du tout de corps physique. Les anciens jeux de moteur Half-Life (tels que Team Fortress 2) étaient notoirement mauvais pour cela, et les joueurs pouvaient rester bloqués sur toutes sortes d'objets dans le jeu.

Debout plutôt avec désinvolture sur un panneau de sortie. Oui, cette petite pancarte accrochée au mur soutiendra avec bonheur le poids d'un homme.

Le rassembler

Bien qu’il semble qu’un grand nombre de ces points pourraient n’être liés que de manière tangentielle, ils sont tous vraiment le même point exprimé de différentes manières: il doit y avoir une clarté entre l’utilisateur et le jeu. Si le joueur ne sait pas ce qui se passe, il ne peut pas faire les bons choix..

Bien sûr, certains jeux font une sorte de méta-jeu en essayant de comprendre les règles qui définissent le casse-tête du joueur, mais en ne lui indiquant pas l'objectif. Parfois, cela fonctionne, et parfois cela ne fonctionne pas. Le témoin a fait cela, et même s’il est très bien noté, c’est aussi un jeu assez controversé. Ceux qui l'aiment semblent l'aimer, et ceux qui ne l'aiment pas… ne passeront probablement pas plus de cinq minutes avant de s'ennuyer. 

Quoi qu’il en soit, cette obscurité ne nuit pas au jeu, car elle est le jeu. Il reste encore beaucoup de place pour les jeux où les joueurs doivent explorer et découvrir comment les choses fonctionnent. En plus, leur dire comment tout fonctionne peut rendre le jeu moins amusant..

Dans l’ensemble, comme pour toute chose, assurez-vous que le joueur s’amuse bien. Lorsque le joueur est confus, ils ne sont probablement pas engagés. Lorsqu'un joueur meurt à cause de quelque chose qu'il n'aurait pas pu prédire, il devient rapidement frustré. Mais lorsqu'un joueur choisit et que ce choix porte ses fruits, il se sentira récompensé et voudra jouer plus.