Kickstarter post-mortem pour Hiro Fodder un espoir bleu

J'avais l'intention d'écrire un post-mortem sur la campagne Hiro Fodder: A Blue Hope Kickstarter depuis un certain temps, mais j'ai toujours eu l'impression de ne pas être prêt. L'année écoulée a été marquée par des hauts et des bas, des avancées et des échecs en matière de développement. Cela a été marqué par des périodes d'espoir renouvelé et de difficultés financières. Pendant tout ce temps, mon équipe de passionnés de jeu extrêmement talentueux et extrêmement sous-payés est restée à mes côtés. Ça n'a pas toujours été joli, mais on a persévéré.

Enfin, après 19 mois de travail commun, nous avons atteint un creux. Après tout ce temps, le processus de développement est quelque peu rationalisé. Et à cause de cela, je me sens prête à raconter mes expériences avec Kickstarter et comment cela m'a aidé (et forcé) à vivre mon rêve. En chemin, je partagerai ce que je pense que nous avons bien fait, ce que nous aurions pu mieux faire et les façons dont nous avons complètement gaffé..


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Pourquoi Kickstarter?

Hiro Fodder est entré en production en janvier 2012. Nous avions déjà essayé de développer le jeu en 2010, mais nous avions ensuite choisi de créer quelques jeux plus petits. C'était une bonne décision. Nous manquions d'expérience, de financement, de membres d'équipe et de savoir-faire professionnel pour créer un jeu. Même si nous n'étions certainement pas des experts au début de 2012, nous avions au moins acquis une solide compréhension du secteur. Et la publication de quatre jeux plus petits sur XBLIG a fait des merveilles pour notre confiance..

C'est à peu près à ce moment-là que j'ai décidé que Hiro Fodder ne serait pas et ne pourrait pas être un clone d'autres jeux de rôle de l'époque SNES. Si je voulais vraiment créer une mauvaise version de Final Fantasy VI, je pourrais acheter RPG Maker et créer le jeu moi-même. Nous avons donc pris la décision de faire appel à un programmeur et de construire Hiro Fodder à partir de rien. Je passais ensuite à Game and Level Designer et écrivais l'histoire avec mon co-fondateur. Hiro Fodder comporterait des illustrations dessinées à la main, des animations complexes, des cartes épurées, des PNJ quelque peu dynamiques et une intelligence artificielle semi-sophistiquée, et offrirait aux joueurs une mesure de choix, à la fois dans la manière dont ils exploraient le monde et construisaient leurs personnages. En bref, il utiliserait les jeux de rôle SNES comme point de départ, puis partirait dans 50 nouvelles directions.


Une première version de l'overworld.

Mon ambition finirait par être coûteuse. En cinq mois, j'avais dépensé 10 000 $ que j'avais mis de côté pour le match. Ma première erreur n'a pas été de bien saisir la portée du jeu. Pour créer même un petit RPG, des centaines, voire des milliers d'actifs artistiques doivent être créés. Il a fallu près de cinq mois à mon programmeur, qui a démarré le projet en tant qu’amateur expérimenté, pour que les principes de base de notre moteur fonctionnent. Heureusement, mon compositeur et scénariste travaillait en tant que bénévole, mais à cause de cela, ils ne prenaient pas vraiment le projet aussi sérieusement que ceux qui étaient payés. Difficile de leur en vouloir.

Ayant besoin d’argent pour au moins un artiste de plus et pour continuer à faire fonctionner mon programmeur, je me suis tourné vers Kickstarter..


L'Overworld tel qu'il existe aujourd'hui, créé dans l'éditeur de cartes Red Engine.

Écarts budgétaires

Après une évaluation minutieuse, qui, rétrospectivement, n’aurait pas suffi, j’ai estimé qu’il me faudrait 30 000 dollars supplémentaires pour compléter Hiro Fodder. Mais trente mille dollars semblaient énormément demander. Après tout, Divergent Games n’était pas vraiment un tour de force de l’industrie du jeu vidéo. Par conséquent, j’ai choisi de suivre une voie plus conservatrice: je demanderais 12 500 dollars et je collecterais les 17 500 dollars supplémentaires par le biais de mes divers emplois journaliers en tant qu’écrivain et développeur d’applications. Si être financé sur Kickstarter signifiait que je n'aurais pas à verser un sou dans le jeu pendant encore au moins quelques mois, cela en vaudrait la peine.

C'était une erreur. Un conseil que je peux donner aux développeurs qui envisagent un Kickstarter est le suivant: ne jamais atteindre votre objectif de financement. Il vaut mieux viser les étoiles et ne pas réussir à lever une plus petite quantité et ne pas toujours être en mesure de produire un produit fini dans un délai raisonnable. Pourquoi? Car une fois votre campagne réussie, vous ne pouvez plus revenir en arrière. Eh bien, oui, mais votre réputation au sein de la communauté des joueurs sera à jamais ternie..

Si je devais tout recommencer, j'aurais demandé au moins 20 000 $; au moins, j'aurais un peu plus de marge de manoeuvre. En l'état actuel des choses, nous avons amassé un peu plus de 13 000 $. Environ 1 100 dollars de ce montant ont été versés aux frais de Kickstarter et d'Amazon, deux autres centaines n'ont pas pu être traités et un montant supplémentaire de 1 000 dollars devait être consacré à l'envoi de récompenses à des commanditaires. Ce que je ne tenais pas compte, c’était le coût de créant dons de donateurs - 1 500 $ de plus. En fin de compte, il restait environ 9 000 $ pour développer le jeu. Au moment où cela s'est asséché, je n'avais économisé que 7 000 $ de plus, pour un total de 16 000 $, il me restait donc 14 000 $ de moins que mon objectif prévu.

Mes problèmes ne se sont pas arrêtés là. Parce que nous devions préparer rapidement une démo pour la campagne, nous avons été obligés de couper certains coins. Nous avons codé en dur certains aspects du jeu, nous avons implémenté plus que quelques piratages de programmation, et nous avons utilisé un art de fortune bon marché, chaque fois que possible. Tout cela devra être refait après la fin de la campagne. Combinez cela avec le fait que je devais me concentrer sur la majorité de mai 2012 pour mener la campagne et ne pas travailler sur le jeu. Nous étions dans un grand trou..

La version de Hiro utilisée pour le Kickstarter - pas vraiment flatteuse.

C'est un trou que nous venons de creuser. À ce jour, le fourrage de Hiro est fait à environ 60%. Le moteur est en grande partie prêt, nous avons écrit une tonne de fonctions Lua personnalisées pour les scripts, la plupart des éléments artistiques sont terminés et le scénario principal ainsi que tous les dialogues essentiels sont écrits. Mais nous n'avons construit que le quart environ du jeu sanglant. La bonne nouvelle est qu’une fois que vous avez les atouts et les outils, donner vie à votre idée est presque amusant, du moins en comparaison..

Jusqu'à présent, le montant total des dépenses consacrées à Hiro Fodder s'élève à environ 41 000 USD, soit environ 1 000 USD de plus que mon budget initial, et je dois encore à mon équipe environ 5 000 USD de plus. Mais au moins nous avons tourné le coin.


Notre slime bad-ass aujourd'hui. Un peu mieux.

La campagne: ce qui a fonctionné

  1. Analyser des campagnes similaires sur Kickstarter: Les JRPG ne sont généralement pas financés sur Kickstarter. La plupart d'entre eux sont plutôt génériques, comportent des illustrations, sont fabriqués dans RPG Maker, ou une combinaison des trois. L'une des clés de notre succès a été de réaliser cela et de souligner sur la page de notre projet que Hiro Fodder n'était pas comme les autres jeux de rôle. Pour la plupart, cela a fonctionné.
  2. Bonne vidéo: Notre vidéo présentait des tonnes de gameplay, de morceaux d’histoire et d’art conceptuel. Ce n'est qu'après deux minutes complètes de jeu que je me suis présenté comme concepteur principal. Deux autres membres de l’équipe se sont portés volontaires pour être devant la caméra, ce qui a également aidé.
  3. Branchement croisé: Environ une semaine après le début de notre campagne, qui était à l’époque, un autre créateur de campagne m’a approché pour me demander si je pouvais intégrer son jeu dans ma prochaine mise à jour. À son tour, il rendrait la pareille. J'ai remarqué qu'il créait également un JRPG, ce qui est très bon, alors j'ai accepté. Notre alliance improbable a porté ses fruits immédiatement. Immédiatement après nous avoir branché, notre campagne a reçu un afflux de dons.
  4. Mises à jour fréquentes, mais pas trop fréquentes: J'ai posté des mises à jour exactement deux fois par semaine pendant les trois premières semaines et quatre fois au cours de la dernière semaine. Dans chaque mise à jour, j'ai soit lié à un nouveau média, soit posté une nouvelle illustration. Chaque mise à jour était pertinente et j'encourage les autres développeurs à publier des mises à jour uniquement lorsqu'il y a quelque chose d'intéressant à montrer ou à dire..
  5. Famille et amis: J'avais entendu parler du creux (la partie centrale d'une campagne Kickstarter, lorsque les dons s'arrêtaient presque) et j'étais prêt à le faire. Au lieu de demander à ma famille et à mes amis de faire un don au début du projet, je les ai fait attendre le jour 14 environ. À l'époque, un ou deux dons seulement arrivaient chaque jour. Cette planification stratégique nous a permis d’obtenir une place plus favorable sur la liste des plus populaires..
  6. Récompenses non physiques: En offrant principalement des récompenses numériques, nous avons économisé beaucoup d’argent qui serait mieux dépensé ailleurs. Les quelques récompenses physiques que nous avons offertes étaient réservées aux niveaux supérieurs..

Un simple commentaire

Je crois fermement que l'unique raison de notre succès est un petit commentaire. Permettez-moi de vous expliquer:

Je suivais de près Echoes of Eternea. Kickstarter a présenté leur campagne et, pour cette raison, a été un grand succès - peut-être trop. Le créateur Ryan était nouveau dans le développement de jeux et, en raison de la popularité de son projet, s'est senti obligé de faire de grandes promesses à ses commanditaires..

Son intention initiale était de développer le jeu dans RPG Maker. Réalisant que RPG Maker ne serait pas assez puissant pour créer son jeu, Ryan a demandé à la communauté si le jeu serait basé sur un simple mécanisme au tour par tour, au lieu du système promis d'ATB. Autant dire que cette idée leur importait peu.

Ne pensant même pas à un partenariat à l'époque, j'ai posté sur le fil de discussion d'E.o.E, offrant mon aide. Ryan et moi avons discuté et avons finalement convenu qu'il serait dans son intérêt d'utiliser notre moteur. En retour, sans même que je le demande, il a branché notre jeu. Cette nuit-là, notre activité a été multipliée par 20. À ce jour, Ryan et moi avons noué une grande amitié et nous sommes fiers d’offrir nos compétences en programmation à son jeu..

Au cours de notre campagne, nous avons noué une relation solide avec EoE Games.

La campagne et ses conséquences: les erreurs

Outre les problèmes de budgétisation, nous avons commis d'autres erreurs qui ont nui à notre campagne. Dans aucun ordre particulier:

  1. Mauvaise présentation graphique - La plupart du temps, les œuvres que nous avons présentées dans notre démo étaient plutôt mauvaises. Notre concept était satisfaisant, mais les maillages et les sprites ont été créés à la volée par quelqu'un qui n'avait pas beaucoup d'expérience dans la création de ce type d'art. Hiro finit par ressembler davantage à un gros garçon qui mangeait trop de muffins aux bleuets qu’à un vase glauque en colère, décidé à se venger.
  2. Gestion de campagne - Si je devais tout recommencer, je consacrerais une personne à répondre aux questions, à contacter les médias et à surveiller les dons. Diriger une campagne, travailler un travail de jour et développer un jeu était trop difficile à gérer pour moi.
  3. Contacter la presse - Nous avons attendu environ dix jours dans notre campagne pour contacter la presse. Grosse erreur. Heureusement, nous avons toujours réussi à contraindre Rock, Paper, Shotgun à écrire un article sur Hiro Fodder. Quelques magasins, comme Cinema Blend, ont écrit des articles sur Hiro Fodder sans même que nous le leur demandions. Nous aurions quand même dû préparer et envoyer une sorte de dossier de presse avant le lancement de la campagne, ou du moins vers le début
  4. Le dépassement des objectifs - C’était un concept relativement nouveau à l’époque. Ne sachant pas ce qu’ils étaient jusqu’à la fin de la campagne, j’en ai rajouté un. À 13 500 $, nous créerions une cinématique. Nous n'avons jamais atteint l'objectif, mais avons fini par faire la cinématique.
  5. S'appuyant trop sur les bouchons - Demander une autre équipe pour un plug n'est pas une mauvaise chose, si cela est fait de manière sélective. Mais vers la fin de notre campagne, j'ai commencé à me sentir un peu désespéré et à demander à plus de quelques créateurs de jeux de rôle de créer des plugs sur Kickstarter, Facebook et Twitter..
  6. Date de sortie - Notre date de sortie ciblée était trop optimiste. La raison de mon estimation de la date de livraison de janvier 2013 était en partie que je ne voulais pas admettre que Hiro Fodder prendrait au moins 18 mois de plus, et en partie que je pensais qu'une estimation ultérieure pourrait éloigner certains donateurs potentiels. de jeter de l'argent sur notre projet. En réalité, j'aurais dû opter pour une date de sortie d'août 2013 plus conservatrice, mais toujours optimiste..
  7. Ne travaille pas avec des amis - J'ai fondé Divergent Games avec deux de mes meilleurs amis. Comprenez-moi bien, ce sont des gens bien, mais demander à deux hommes de travailler en échange de redevances qu'ils ne verraient pas pendant des années n'était pas la meilleure des idées, d'autant plus que Hiro Fodder est mon idée. Je ne pense pas qu'ils aient pleinement compris l'engagement nécessaire pour développer un jeu. Mais encore une fois, à l'époque, je n'ai pas non plus.
  8. Forger une alliance avec E.o.E - Un peu plus tôt, j'ai mentionné qu'un commentaire que j'avais fait sur la page E.o.E s'était révélé être la clé de notre succès. Mais cela m'a également engagé à travailler sur un jeu plus petit, mais similaire. Ainsi, bien que notre partenariat soit encore généralement une bonne chose, personnaliser un moteur pour deux jeux, écrire des scripts, créer des cartes et travailler à la journée peut parfois être un peu pénible. De plus, mon programmeur et moi avons été obligés de travailler sur des jeux et des applications pour des clients externes, uniquement pour financer les nôtres. Ce n'est certainement pas une situation idéale, et qui a contribué au retard de Hiro Fodder.

Graphiques et graphiques

Vous trouverez ci-dessous quelques éléments visuels illustrant les progrès et la répartition de notre campagne. Ils proviennent directement de notre page Kickstarter et devraient fournir des informations intéressantes à ceux qui envisagent une campagne:

Informations de base. Progrès du financement - remarquez la poussée de dernière minute. Décomposition de l'engagement.

Conclusion

Vous savez comment, quand vous atteignez un certain âge, vous vous dites: "Je voudrais pouvoir remonter dans le temps. Je ferais les choses tellement différemment"? Eh bien, c'est exactement ce que je ressens. Bien sûr, j’ai réussi à mener une campagne réussie, mais il a fallu un effort héroïque de dernière minute et beaucoup de chance. Et, avec le recul, il nous fallait avoir recueilli au moins 5 000 dollars de plus pour que cela en vaille la peine. Dans l’état actuel des choses, je paie toujours mon équipe à partir de mon propre compte d’épargne et j’ai encore au moins quelques mois de la version bêta..

Pourtant, le jeu est terminé et qui sait combien de temps il aurait fallu sans l'aide de Kickstarter. Donc, au final, je suis reconnaissant - en particulier à ceux qui ont soutenu notre projet. Mais si je devais tout recommencer, et je le ferai probablement, je serais un navire beaucoup plus serré.