Laissez-les jouer ne verrouillez pas vos joueurs en dehors du jeu

L'interactivité est un élément fondamental de la conception de jeux. Sans cela, un jeu n'est pas un jeu: c'est une émission de télévision, un livre ou une instance d'un autre support statique. L’interactivité est ce qui définit vraiment les jeux et est (sans doute) l’aspect le plus important pour maintenir l’intérêt des joueurs..

Malheureusement, l'interactivité est aussi un élément qui tombe souvent à l'eau. Nous pourrions avoir une idée pour un élément de jeu sympa et nous concentrer sur le fait de le faire fonctionner sans regarder les implications. Ou pire, nous ignorons l'interactivité parce que "c'est comme ça que les jeux sont faits".

Il y a d'autres moyens de divertir les joueurs: l'incroyable division qui fait chère, Esther avait une très faible interactivité, mais avait néanmoins réussi à trouver une base de fans. Donc, si vous avez l’intention de créer un jeu d’art, les leçons à suivre ici ne s’appliqueront peut-être pas directement à vous, mais il est important d’être au courant de ces aspects..

Chère Esther est belle, mais il y a un débat quant à savoir si cela peut être qualifié de jeu.

Le fait est que la plupart des joueurs veulent jouer - donc les bloquer est un moyen incroyablement efficace de les frustrer et de leur faire perdre tout intérêt. Il existe des moyens évidents de le faire, par exemple, inclure des cinématiques inédites ou de longs temps de chargement, mais nous allons nous concentrer sur le jeu. mécanique qui verrouille les joueurs, et comment les éviter.

Lockout comme punition

En mode Monopoly, lorsqu'un joueur perd tout son argent, il est retiré du jeu. Dans Counter-Strike, lorsqu'un joueur meurt, il est retiré du jeu jusqu'au tour suivant. Dans les deux cas, le joueur a «perdu» et, à titre de punition, il n'est plus autorisé à jouer.. 

Dans de tels cas, vous constaterez que ces joueurs perdent très rapidement leur intérêt pour le jeu. En mode Monopoly, le joueur qui perd peut être obligé de rester assis pendant une heure ou plus, en attendant la fin du jeu, en essayant de se divertir avec un jeu dans lequel il n'est plus investi. Les joueurs de Counter-Strike peuvent sortir et naviguer sur Internet en attendant la prochaine partie..

Le retrait d'un joueur d'une partie est extrêmement pénalisant, surtout s'il doit attendre pour jouer à nouveau. Les concepteurs de jeux de société l’ont compris et la popularité de la plupart des jeux en Europe a augmenté, en partie à cause de leur stratégie de conception «pas d’élimination du joueur»: au lieu de donner aux joueurs des ressources à perdre (telles que de l’argent ou des points de vie), ils accordent amassé le plus de points à la fin du jeu.

De même, dans la plupart des tireurs à la première personne, les joueurs réapparaissent indépendamment des rondeurs. Pour de nombreux jeux de Valve, tels que Team Fortress 2, les mods instant-respawn sont extrêmement populaires. Mourir est déjà une punition suffisante, et obliger à un "temps mort" pour exécuter mal des composés qui inutilement.

Même certains jeux en mode solo punissent le joueur avec un écran «game over» (plan de jeu terminé), le forçant à recharger le jeu et éventuellement à le faire rejouer du contenu. Super Meat Boy a résolu ce problème en rendant la réapparition instantanée - bien que cela ait sans doute été une nécessité pour le gameplay mortel des PME (où un joueur peut facilement mourir des dizaines de fois en essayant un nouveau niveau), cela signifiait que la mort ne ressemblait jamais vraiment à une punition..

Awesomenauts tente également d'atténuer la mort. Bien que le joueur ait encore un "temps mort" pour mourir, une partie de ce temps est utilisée en jouant à un mini-jeu dans lequel le joueur peut collecter Solar (la monnaie du jeu). Les joueurs peuvent même obtenir un exploit en jouant parfaitement à ce mini-jeu..

Cela ne veut pas dire que chaqueLe jeu en mode solo doit avoir un retour instantané, mais simplement plus rapide respawns, ou la possibilité de revenir directement à l'action après la mort peut vraiment aider un jeu à maintenir son rythme, plutôt que de briser le rythme avec des écrans de mort et des menus «Replay / Quit».

Verrouillage pendant le déroulement du jeu

Cette forme de lock-out est souvent (mais pas toujours) trouvée dans les jeux au tour par tour. Dans la plupart des systèmes de combat de JRPG, les joueurs pourront exécuter certains mouvements et utiliser leurs capacités. L'utilisation de ces capacités imposera souvent un bref verrouillage pendant l'exécution du mouvement, après quoi le joueur pourra continuer à jouer..

Bien que ce type de combat au tour par tour soit logique, il n’est pas nécessaire de le faire de cette façon. La série Paper Mario possède un excellent système où le choix d’attaques au combat ouvre un mini-jeu d’événements rapides. Frapper un ennemi peut infliger 10 dégâts, mais si vous appuyez sur le bouton d'attaque au bon moment pendant l'animation (au point de collision de votre arme), vous pouvez infliger 20 dégâts à la place.. 

Bien que maîtriser ces «mouvements élégants» ne soit pas absolument nécessaire pour passer à travers le jeu, cela facilitait certainement beaucoup les combats, et les joueurs devaient être capables de frapper certains (sinon tous) de ces mouvements..

Bien que ce type d’interaction supplémentaire soit faible, il peut s’agir d’un effet important au cours du jeu et peut s’appliquer à diverses situations..

Lockout en attendant que quelque chose se passe

Une forme moindre de lock-out se produit dans certains jeux en attendant que le jeu progresse. Ici, bien que le joueur ne soit pas directement verrouillé, toute action de l'utilisateur est normalement préjudiciable à la victoire. Le joueur est donc obligé de s'asseoir jusqu'à ce qu'une position favorable se dégage..

Une fois encore, Counter-Strike est coupable de ce fait, bien que ce ne soit en aucun cas le seul contrevenant. En raison de la létalité des armes à feu et du système à une vie par ronde, le «camping» - c’est-à-dire rester caché pendant de longues périodes dans des zones difficiles à voir - est une tactique incroyablement efficace. Cette approche «rester immobile, ne bouge pas», même si elle est valide, décourage également le jeu actif des participants. Bien que de nombreux fans de Counter-Strike protestent certainement pour affirmer que le camping fait partie du jeu tactique, il peut être frustrant pour les nouveaux joueurs de se faire tuer à plusieurs reprises par des joueurs qui s'assoient simplement à côté de l'objectif et tirent sur ceux qui bougent.. 

Il n'y a pas de solution miracle pour cela, mais il est possible de l'atténuer en modifiant certains éléments de base du gameplay. Le jeu de tir à la première personne, Dystopia, offre aux joueurs une capacité "inébranlable", leur permettant d'envoyer une "impulsion" toutes les 20 secondes, qui leur indique brièvement l'emplacement de tous les ennemis. Certains mods de Counter-Strike blessent les joueurs qui restent au même endroit trop longtemps, les forçant à rester en mouvement ou à mourir. Celles-ci aident dans une certaine mesure, mais ce ne sont généralement que de petites solutions au problème plus vaste du gameplay à vie.

Même en dehors de jeux comme Counter-Strike, les joueurs peuvent se retrouver dans des situations où ils doivent simplement attendre. Si un joueur attend que son état de santé se régénère ou que davantage de ressources soient rassemblées par les ouvriers, ils sont effectivement bloqués. Cela ne signifie pas que vous devez tout donner au joueur instantanément, mais s'il se trouve incapable de faire quoi que ce soit jusqu'à ce que les paysans recueillent assez d'or pour un château, ils ne peuvent pas passer leur temps de manière constructive..

Mais attendre peut être bon

Il y a des moments, bien sûr, où il est bon de faire attendre un joueur. Prenez la célèbre scène de Metal Gear Solid 3, où le protagoniste gravit littéralement une échelle pendant deux minutes:

En apparence, cela ressemble à une conception de jeu terrible. Que faudrait-il aux concepteurs pour insérer une attente obligatoire de deux minutes? Le but est de raconter des histoires et de faire les cent pas: l’échelle vient après un combat acharné contre le boss, et obliger le joueur à gravir l’échelle lui permet de faire la transition vers un endroit calme. Deux minutes sans être attaqué par les ennemis, deux minutes pour réfléchir à la bataille qui s'est déroulée, deux minutes pour se permettre de sortir du chaos. 

Comme avec presque tous les aspects de la conception de jeux, vous êtes autorisé à enfreindre les règles, mais il est important de comprendre pourquoi vous les enfreignez..

Lockout pendant le tour de l'adversaire

Verrouiller les joueurs hors du jeu pendant le tour de leurs adversaires est, sans surprise, un aliment de base des jeux au tour par tour. Aux échecs, un joueur est essentiellement verrouillé jusqu'à ce que son adversaire se déplace. Les joueurs peuvent être en mesure d’envisager d’autres options, mais attendre que leurs adversaires prennent leur tour peut les ennuyer.

Il existe des moyens pour atténuer cela: les échecs ont une variante populaire appelée échecs rapides, où chaque joueur reçoit un certain laps de temps total (disons cinq minutes chacune) et doit terminer la partie au cours de cette période. Si un joueur manque de temps, il perd. Et bien que les échecs rapides ne soient pas populaires auprès de tous les joueurs d’échecs, en partie parce qu’ils ne permettent pas le même type de planification tactique à long terme que les jeux d’échecs normaux, ils ont ses fans..

Le problème avec les échecs est que le jeu est complexe. Il faut du temps à un joueur pour considérer toutes les options disponibles, surtout quand il commence à planifier. Si vous regardez un jeu comme du morpion, vous constaterez que le gameplay est beaucoup plus rapide. Ceci est en partie dû au fait que le morpion est un jeu plus simple, mais davantage en raison du nombre limité d’options. Aux échecs, le premier coup que peut effectuer un joueur peut être l’une des 18 options possibles. En morpion, la moitié. Aux échecs, au fur et à mesure que le jeu avance, le joueur se trouvera probablement avec de plus en plus d'options; en morpion, leurs options diminuent rapidement.

Bien sûr, il serait étrange de dire que limiter les options d'un joueur crée automatiquement un meilleur jeu, car ce sont les choix que nous faisons au sein des jeux qui rendent les choses intéressantes. Mais si nous nous assurons que les joueurs ne sont pas submergé par choix, nous pouvons essayer de faire en sorte que le jeu reste relativement rapide. Les brouillons (ou dames) se situent à mi-chemin entre les échecs et les morpions; Il est assez complexe pour constituer un défi intellectuel, mais suffisamment limité pour que les joueurs aient rarement 10 minutes à réfléchir à un seul mouvement. Le joueur a généralement moins de pièces disponibles et toutes les pièces font la même chose (sauf les rois).

À tour de rôle sans attendre

Il est possible de résoudre partiellement le problème "Attendre mon tour" en effectuant des retournements simultanés. Le jeu de plateau Diplomatie fait ceci: à chaque tour, chaque joueur note ses mouvements d'unités, puis tous ces mouvements sont exécutés lors de la phase finale. La civilisation a également tenté cela, quoique sans doute avec moins de succès: les joueurs pouvaient jouer à tour de rôle en même temps, mais en raison de la nature plus complexe du jeu, cela créait des situations dans lesquelles le gagnant d'une bataille serait celui qui aurait déplacé ses unités en premier. Bien que certains joueurs préfèrent le gameplay plus rapide, cela semble détruire un peu la nature du jeu au tour par tour..

Les villes dans la civilisation 4 fournissent une mine d’informations à méditer sur.

Plutôt que d'avoir une approche «le plus rapide en premier» pour les virages simultanés, il est possible de permettre aux joueurs de continuer à jouer sans avoir d'effet direct sur le jeu. Les jeux de type civilisation nécessitent généralement une micro-gestion lourde, en particulier aux niveaux ultérieurs, et il n'y a aucune raison pour que le joueur ne puisse pas gérer cela pendant le tour de l'adversaire. 

Vous voudrez peut-être créer des unités militaires pour une bataille à venir, afin d'inspecter chacune de vos villes et de modifier leur chaîne de construction en un système plus approprié. De même, vous pouvez effectuer des actions diplomatiques ou modifier le type de votre gouvernement. Ces actions ne doivent pas nécessairement être résolues instantanément, mais le fait de permettre aux joueurs de les enchaîner au début de leur tour leur permet de faire quelque chose pendant le tour des autres joueurs, tout en accélérant (espérons-le) leurs propres tours..

Permettre aux joueurs de prendre des mesures ou de réagir à certains événements pendant le tour des autres joueurs est un bon moyen de maintenir leur engagement élevé. Si un joueur est investi dans les actions de ses adversaires, il est plus probable qu'il reste intéressé par la partie. Cependant, si un joueur se fiche de ce que fait son adversaire, il perd alors tout intérêt.

Laissez-les jouer

Laissez le joueur jouer. Essayez de garder les temps d'attente au minimum, et si le joueur ne contrôle pas directement, essayez au moins de lui donner des actions qu'il peut effectuer pour se divertir.. 

Quand nous enfreignons ces règles, comprenons Pourquoi vous les brisez. La chose la plus importante dans tout jeu est l’amusement, et parfois une pause de l’action - une "scène de ladder" - peut être un repos bienvenu, ou peut aider à changer l’atmosphère. Mais même lorsque vous essayez de changer les choses, maintenez le joueur impliqué de manière simple, par exemple en appuyant sur X au bon moment, leur donnera un sentiment d'implication. Rappelez-vous, nous faisons des jeux.

Références

  • Image d'aperçu: Feux de signalisation d'Arthur Shlain de The Noun Project