Level Design Vues et Vistas

En tant que concepteurs de niveaux, il est souvent de notre devoir de transmettre une mine d'informations aux joueurs pour de nombreuses raisons. Parfois, nous voulons montrer l'art cool de notre niveau. Parfois, nous voulons diriger les joueurs vers leurs objectifs, explorer l'histoire ou le thème du jeu, ou créer et libérer des tensions. Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, cependant, nous devons d'abord savoir comment diriger l'attention des joueurs sur l'endroit où nous voulons aller..

La planète Gaspar, de Ratchet & Clank.

Les concepteurs utilisent de nombreuses méthodes pour attirer l’attention des joueurs. Certains jeux ne craignent pas de prendre le contrôle du joueur, et utilisez donc des cinématiques (ou des survols de caméras) pour diriger l'attention des joueurs sur toutes les choses cools que le concepteur souhaite voir. D'autres jeux, pour donner plus de contrôle aux joueurs, implémentent un bouton "Regardez les trucs cool" pour montrer des choses importantes aux joueurs.

Cet article, cependant, concerne ma manière préférée de diriger l'attention des joueurs: en concevant délibérément votre niveau pour tirer parti de ce que j'appelle Des vues, et leurs cousins ​​proches, Vistas

J'aime aussi utiliser toutes les autres méthodes (généralement superposées), mais tout objectif de conception que je peux atteindre pendant la phase de conception de niveau est un problème que je n'aurai pas à résoudre plus tard dans le développement, car il est plus probable qu'il soit résolu avec quelque chose. plus complexe et nécessitant plus de travail (comme une cinématique). 

Que sont les vues et les panoramas??

Vue: Un arrangement de la caméra et de la géométrie de niveau pour créer une vue bien construite de quelque chose d'important dans un niveau.

Je parle de n'importe quel endroit dans un niveau qui est mis en place pour s'assurer que les joueurs regardent quelque chose d'important. Le plus souvent, cela prend la forme d’un type plus spécifique de View, un Vista.

Vue: Une vue, en particulier à travers une longue et étroite avenue d’arbres ou de bâtiments. (via Dictionary.com)

Les vues et les panoramas nécessitent un positionnement réfléchi des points de repère et des points focaux et un cadrage habile de la caméra du jeu. Les jeux les utilisent donc le plus souvent à chaque fois qu'ils ont la possibilité de contrôler ces variables. Par exemple, au début d'un niveau (ou à tout autre moment après un chargement), le concepteur a la possibilité de définir ces éléments sur l'image 1, avant que le joueur ne prenne le contrôle..

Ce n'est pas la seule façon dont ils sont utiles, cependant. De nombreux jeux utilisent des points de pincement, des couloirs ou d’autres parties d’un niveau qui encouragent le joueur à pointer la caméra dans une certaine direction. Par exemple, si le joueur est forcé de franchir une porte, la caméra sera probablement dirigée à travers la porte, de sorte qu'un Vista puisse être construit de l'autre côté de la porte (puisque vous connaissez la direction la plus probable pour la caméra). être pointé dedans).

Les vues et les panoramas sont des outils vraiment puissants, et surtout quand ils sont utilisés en conjonction avec les autres méthodes mentionnées précédemment pour attirer l'attention des joueurs (comme des scènes cinématiques).

Image de l'une des nombreuses Vistas du Taj Mahal, vue à travers le long couloir étroit qui s'en approche. (Diego Delso, Wikimedia Commons, numéro de licence CC-BY-SA 3.0)

Pourquoi voudriez-vous utiliser une vue??

1. Pour montrer l'art de votre jeu

L'avantage le plus évident pour View ou Vista est de montrer aux joueurs l'incroyable art de votre jeu, comme dans cette capture d'écran de Terre du Milieu: Ombres du Mordor.

Un point de contrôle de la Terre du milieu: Les ombres du Mordor.

La photo ci-dessus est prise à l'un des points de contrôle du jeu. Les points de contrôle sont de hautes tours carrées avec des colonnes à chacun des quatre coins. À travers chaque paire de colonnes, le joueur peut avoir une bonne vue sur les très beaux environnements du jeu..

2. Pour démontrer le crochet de votre jeu

Si votre jeu a un crochet intéressant, que ce soit dans votre technologie, votre art ou votre jeu, Views et Vistas offrent la possibilité de définir ces fonctionnalités comme un point central..

La vue d'ouverture de la première planète de Super Mario Galaxy.

Dans Super Mario Galaxy, Cette vue d'ouverture de la première planète aide à démontrer la gravité non plate, qui constitue le principal crochet du jeu. La caméra est configurée de manière à ce que l'horizon sphérique de la planète et les objets apparaissant lorsque l'horizon se modifie constituent un point focal..

3. Pour diriger les joueurs vers le contenu

Cette capture d'écran de Elder Scrolls: Oubli est pris juste à l'extérieur du donjon du tutoriel. Cette vue vous est donnée. la caméra est placée spécifiquement à cet angle. Ce type de vue est très courant dans les jeux Elder Scrolls, car les concepteurs savent toujours où sera l'appareil photo lorsque vous passerez une porte..

La vue de l'extérieur du donjon tutoriel dans Elder Scrolls: Oblivion.

Notez que le quai dans l’eau attire l’œil sur les ruines, qui ne font pas partie du jeu. C’est parce que Oblivion essaie d’enseigner au joueur son monde ouvert. Ils veulent encourager l'exploration sans obliger le joueur à faire quoi que ce soit, et ce type de vue est l'un des outils qu'il utilise pour le faire..

4. Explorer le thème ou l'histoire du jeu

Ce coup de Super Mario Galaxy a deux objectifs:

Remarquez comment le chemin à suivre crée une ligne qui conduit votre œil vers les étoiles filantes. Rappelez-vous ceci quand nous parlons d'utiliser des lignes pour diriger l'attention plus tard. 
  1. La Vista créée par les deux collines dessine le joueur le long du sentier, qui passe au point d’histoire suivant..
  2. Le joueur voit que le ciel est en train de tomber dans le Vista. Ces étoiles filantes sont le point central de l'histoire du jeu..
Half-Life 2 doit vous dire ce qui s’est passé depuis le dernier match. Le tir ci-dessous date du début du jeu, quand le joueur ne sait presque rien.

Le premier niveau vous donne souvent des Vistas comme celle-ci qui encadrent les écrans vidéo et les conversations NPC. Cela donne au jeu l’occasion de vous dire ce qui se passe pendant qu’ils sont à peu près sûrs que vous regardez, tout en ne prenant pas le contrôle du joueur..

Note sur les caméras contrôlées par le joueur

Le concepteur n'a pas besoin d'un contrôle complet sur la caméra pour présenter au lecteur de bonnes vues. La vue dans la capture d'écran ci-dessus de Half-Life 2 n'est pas forcée (le joueur sort du train par la gauche et tourne ensuite de 90 degrés pour faire face à ce chemin) La vue est tout sauf assurée.

5. Gérer la tension et l'intensité

Comme je l'ai déjà mentionné, le premier niveau de Half-Life 2 est conçu pour transmettre de nombreuses informations aux joueurs en utilisant Views ou Vistas pour afficher des écrans vidéo ou des interactions entre les PNJ. Les écrans vidéo servent principalement à donner au joueur une idée de ce qui se passe; les interactions entre les PNJ, cependant, sont principalement là pour éloigner les joueurs.

Prenez ce point de passage avant un point de contrôle de sécurité, à titre d'exemple:

La disposition des clôtures en un commutateur arrière crée trois Vistas, dont deux sont utilisées par le jeu pour établir un motif qui vous met à l’aise. Quand il casse le motif sur le troisième, c'est choquant et un peu effrayant.

Lorsque les joueurs marchent dans le premier "couloir" formé par les clôtures, le jeu peut être raisonnablement sûr qu’ils regardent droit devant eux. Quand ils arrivent à mi-chemin environ, une séquence commence où le joueur peut regarder l'un des deux civils à droite passer à travers le point de contrôle en toute simplicité..

Lorsque les joueurs redescendent dans le troisième couloir, le deuxième civil traverse le point de contrôle, sans aucun problème. Le joueur voit les deux civils sortir par la porte au fond de ce couloir.

Quand le joueur entre le point de contrôle, le jeu casse le modèle. Les soldats n'attaquent pas, mais on se place devant la porte où les civils ont pénétré. Les soldats vous font passer une autre porte à gauche, celle que vous ne pouviez pas voir depuis le passage. En cassant le motif, les joueurs se demandent pourquoi ils ont été renvoyés à l’autre porte. Y aura-t-il une menace?

Une bonne vue d'ouverture est cruciale

La vue d'ouverture de votre niveau donne aux joueurs leur première impression du niveau. Comme vous pouvez le constater parmi les avantages énumérés ci-dessus, les concepteurs ont ainsi une occasion incroyable de faire bonne impression..

Les jeux dont je peux le plus parler sont les jeux PlayStation 2 Ratchet & Clank, sur lesquels j'ai travaillé en tant que concepteur..

Dans la vidéo ci-dessous, vous verrez la vue d'ouverture de Metropolis, depuis le premier Cliquet & Cliquet. Cette vue correspond à ce que vous voyez après avoir traversé votre bateau à travers un long tunnel qui crée un Vista à travers lequel vous pouvez voir des extraits de la vue. En entrant dans la zone décrite dans la vidéo, le joueur a accès à l’ensemble de l’enchilada. 

L'un des mandats de Level Design dans ces jeux était la création d'une bonne vue d'ouverture. Au fil du temps, nous avons décomposé cela en trois très grandes exigences pour la vue d'ouverture:

1. Inclure la requête pour créer un intérêt

Les couches et les couches de voitures volantes servent de mouvement dans la vue ci-dessus. Nous avons constaté que le mouvement rend une vue beaucoup plus saisissante qu'un simple écran statique. 

Remarque: Pour un jeu qui souhaite un rythme plus lent ou un ton plus épais, réduire les mouvements peut aider à atteindre ces objectifs, mais pour Ratchet & Clank, nous voulions un rythme rapide et une tonalité légère..

2. Montrer un but au joueur

Le bâtiment centré dans la vidéo ci-dessus est la gare, qui est votre destination finale dans ce niveau. S'y rendre commence une séquence de trajet en train à travers la ville qui termine le chemin au point de départ.

3. Montrez l'art et la technologie

Ce jeu a été créé pour la première fois sur la PS2 (la version ci-dessus étant la version HD). L’un de nos principaux arguments techniques a donc été la distance parcourue par rapport aux autres jeux PS2 de l’époque. Nos artistes ont utilisé la technologie pour créer de superbes vues comme celle de la vidéo ci-dessus..

Points focaux

Pour atteindre ces objectifs, nous avons utilisé plusieurs astuces pour positionner la caméra de manière à obtenir un effet maximal. La première chose à faire, cependant, a été de choisir les points focaux du niveau que nous voulons montrer. Les points focaux sont ce que vous décidez comme les parties les plus importantes de votre vision, et la façon dont vous les choisissez dépend de vos objectifs.. 

  • Montrez-vous votre art? 
  • Est-ce que vous essayez d'indiquer la voie à suivre? 
  • Essayez-vous de raconter une histoire ou d'explorer un thème? 

Quels que soient vos objectifs, recherchez dans votre vue les éléments que vous souhaitez que le joueur voie, puis définissez le niveau de manière à ce qu'il réponde à ces objectifs..

Dans l'image ci-dessus, il y a trois choses principales sur lesquelles se concentrer:

  • UNE. Un but: le joueur passera par ici dans quelques minutes.
  • B. Art: Les tours géantes à ce niveau sont la principale caractéristique.
  • C. Le chemin en avant: La petite zone de "plongeoir" indiquée attire le joueur en avant (puisque les lignes pointent vers UNE).

Une fois que vous connaissez vos points focaux, vous allez vouloir attirer l'attention sur eux d'une manière ou d'une autre. Il y a plusieurs façons de le faire. voici un couple: 

Attirer l'attention

Attirez l'attention du joueur sur les points essentiels de votre composition et mettez l'accent sur les points que vous accordez une grande importance.

Vistas et mouvement

Half-Life 2 utilise une combinaison de Vista et de mouvements pour apprendre au joueur le comportement de l'ennemi de la bernache. 

  1. Le joueur monte à la brèche dans le train. 
  2. La pente permet au joueur de voir le pigeon et la fente au joueur de regarder dans la bonne direction. 
  3. Le mouvement du pigeon oblige idéalement le joueur à le suivre avec la caméra. 
  4. Une fois que le pigeon est mangé, le joueur est entraîné sur la manière dont le Barnacle attaque (la langue pend, si vous le touchez, la chose essaie de vous manger, comme s'il avait mangé le pigeon)..

Lignes

Nous en avons parlé plus tôt, mais il convient de le mentionner à nouveau. Dans la capture d'écran ci-dessous, notez comment plusieurs lignes formées par l'environnement pointent vers les ruines:

Cela attire l’attention du joueur sur les ruines, sans utiliser une grosse flèche au néon et un panneau disant "Regarde ces ruines!".

Aligner la caméra

Un excellent moyen de diriger l’attention des joueurs est d’aligner la caméra de manière à ce que des parties importantes de la vue tombent dans un "tiers" de l’écran. C’est un vieux concept qui remonte au moins à la Renaissance..

Une explication complète de cela dépasse le cadre de ce didacticiel, mais pour plus d'informations sur la règle des tiers, consultez ce didacticiel sur les photographies..

Je vais expliquer avec cette image que vous avez vue précédemment de Super Mario Galaxy:

Le symbole Tic-Tac-Toe dessiné sur l'écran ci-dessus le divise en tiers. Notez que les parties importantes de la vue sont plus ou moins entièrement contenues dans l'une des cases ou intersectées par une ou plusieurs lignes. Cela aide à attirer l'attention des joueurs là où vous le souhaitez..

En fonction de vos objectifs, vous pouvez faire beaucoup avec ce petit diagramme tic-tac-toe.

Par exemple, supposons que vous souhaitiez concentrer le joueur sur un seul objectif ou une seule destination. Une façon est de mettre la chose que vous voulez dans la case centrale:

La photo ci-dessus centre non seulement la vue sur les ruines, mais montre également le joueur qui regarde vers le bas un Vista créé par les poteaux verticaux du quai.

Dans Oblivion, les concepteurs souhaitaient probablement que vous pensiez explorer les ruines, mais ne vouliez pas non plus que vous pensiez que c'était obligatoire. En le centrant comme dans l'image ci-dessus, il est difficile pour l'œil de voir quoi que ce soit en dehors des ruines et cela semble plus important que dans le schéma général des choses. C'est envahissant, fondamentalement.

La photo ci-dessus est celle réellement utilisée dans Oblivion (le même que j'ai utilisé dans la section précédente pour parler des lignes). L'accent est toujours mis sur les ruines, mais la vue autour des ruines est beaucoup plus accentuée. Ce n'est pas tout sur où vous allez, dans ce coup; c'est aussi à propos de la taille du monde.

Le pont est situé à l'intersection des lignes inférieure et droite et s'étend entre les rectangles inférieur droit et central. Comme je l'ai déjà mentionné, cela aide à porter votre regard sur les ruines.

Mais si vous voulez que les joueurs remarquent plus d’une chose?


Les ruines de l'image ci-dessus se situent plus ou moins au point de croisement entre deux lignes, ce qui la distingue de la composition. Le pont est centré, ce qui attire également l'attention sur les ruines, car il les pointe.

Mais ce que l’écran ci-dessus a, c’est que les autres n’ont pas, c’est le chemin qui mène hors de l’écran vers le coin inférieur droit, aligné avec la troisième ligne du bas de l’écran et pointé par les lignes du pont. Cette piste mène au chemin critique et aux quêtes, donc si mon objectif était de diviser la concentration du joueur, c'est ce que je ferais..

Vues dans les jeux non linéaires

En parlant d’Oblivion, je voudrais parler brièvement de la façon dont ces principes sont appliqués dans les jeux non linéaires. Nous avons parlé de la manière dont les vues et les vues sont utilisées dans Oblivion lorsque le concepteur commande la caméra à certains moments (comme après un chargement), mais elles sont également fréquemment utilisées dans de nombreuses zones contrôlées par les personnages en canalisant le lecteur vers la vue..

La capture d'écran ci-dessus, de Terre du Milieu: Ombres du Mordor, montre comment cela est fait. Le jeu est très ouvert, mais il entraîne fréquemment le joueur dans des zones étroites faisant office de Vistas. Les vues de l’autre côté des tunnels sont soigneusement composées pour vous montrer des endroits intéressants à visiter..

Conclusion

Les points de vue sont importants. Les vues d'ouverture sont super important. En utilisant les astuces ci-dessus, vous pouvez les intégrer à vos conceptions de niveau afin de pouvoir les ajouter ultérieurement avec d'autres méthodes, si nécessaire..

Références

  • Photo: Taj Mahal par Diego Delso